“人皇”SKY代言,TapTap9分的《全球行動》如何重新定義正統RTS手遊?

南山發表於2020-07-21
眾所周知,早年間曾孕育出過《星際爭霸》、《紅色警戒》等傳世經典的RTS品類,在近些年浩浩蕩蕩的手遊大潮中,受限於移動端操控性、碎片化使用者需求等不利因素,一直是一顆手遊界的“滄海遺珠”。

但就在今年6月的“騰訊遊戲年度釋出會”上,一向以“創意”為核心導向開展手遊發行工作的極光計劃,一口氣公佈了五款涵蓋不同品類方向的創新手遊,其中正有一款名為《全球行動》的RTS新作。

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GameRes觀察到,這款由創夢天地研發,極光計劃發行的新銳RTS手遊,已定檔於7月22日正式開啟不刪檔測試,並且邀請到了老牌RTS遊戲《魔獸爭霸》的代表性職業選手“人皇”SKY為其代言,這一舉措無疑將吸引到大量RTS熱愛者的目光。

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此外,《全球行動》目前不僅TapTap上的期待值高達9分,官網預約數更是超過了80萬。這樣高的熱度對一款RTS手游來說是極其罕見的,但這也恰恰折射出了玩家對市場上RTS精品的高度關注和期待。

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有著歷經多次測試所積攢下來的良好口碑背書,配合上SKY助陣的強勢宣發,《全球行動》上線後的爆紅幾乎已經是可以預見的了。

那麼著眼於產品本身,《全球行動》究竟是怎樣重新定義“正統RTS手遊”的呢?面對RTS與移動端的諸多不契合之處,又運用了哪些巧妙設計去化解呢?

“還原”與“創新”並重的設計理念 撐起了這款硬核的“紅警式”RTS

談及《全球行動》的理想初衷,研發商創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇曾公開表示道:“正是因為RTS在移動端一直以來都沒有頭部產品出現,近似產品一直停留在《部落衝突》和《皇室戰爭》,因此許多使用者都在期待一款真正的RTS。那麼RTS的下一步是什麼?《全球行動》作為創夢天地聯合騰訊共同推進,並且一階段和二階段的測試資料都不錯的專案,上線後將嘗試回答這個問題。”

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在GameRes看來,《全球行動》作為一款現代戰爭題材的RTS手遊,不論是遊戲的背景架構,整體畫面的質感,亦或是各式各樣的坦克、戰機、軍艦等兵種,都很容易讓玩家聯想到一款經典的RTS遊戲《紅色警戒》。

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事實上,《全球行動》也確實在很多維度都有著“紅警”的影子,稱之為一款致敬“紅警”的產品並不為過。但值得注意的是,該作並沒有停留在簡單的借鑑,而是根據移動端的特性以及手遊玩家的訴求,對遊戲進行了深度的調優和創新,使之與手遊領域的時代脈搏更加同步。

細化來看,GameRes認為《全球行動》的產品核心亮點可以從以下幾個角度去拆解分析。

1、基地運營

著眼於遊戲本身,首當其衝的就是《全球行動》高度還原了RTS核心樂趣之一的“基地運營”環節。

在遊戲中,玩家每局開始前都會有1分鐘的基地部署時間作為緩衝,供玩家進行初步的基地建設。從關乎資源供給的補給中心、發電站,到兵營、突擊車工廠等涵蓋水陸空三軍的軍事建築,再到狙擊塔、炮塔等用來保護基地安危的防禦類建築應有盡有,基本完整保留了RTS“基地運營”的核心體驗。

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此外,還有值得注意的細節是,部署階段系統會自動幫玩家分配合適的建造地點;自動化的“補給中心”替代了耗時耗力的“資源開採”環節;整體基地建造的規模和速度也被大幅縮減;螢幕左下側還貼心地配置了遠端的建設、造兵、建築升級等快捷功能。

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在GameRes看來,正是通過以上一系列恰到好處的“減法”,《全球行動》既迎合了泛手遊玩家易上手、碎片化的基本需求,又不會因為簡單粗暴的“砍運營玩法”,讓老牌硬核玩家們覺得這款RTS遊戲沒“內味兒”。

這與既往許多粗暴砍掉“基地運營”環節,或用CCG卡牌等形式去替代的RTS手遊相比明顯更加正統,也更容易讓玩家們領域到RTS的魅力所在。

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遊戲後期還能用毀天滅地的“洲際導彈”直搗黃龍

2、操控性

多年來,“操控性”都是移動端RTS被業內外看衰的重要因素之一,但這一品類發展的巨大桎梏,此番在《全球行動》研發團隊的精心打磨下也得到了合理的解決。

僅僅針對曾讓無數手遊研發團隊頭疼無比的“戰鬥單位選取”問題,《全球行動》就做了數種解法。玩家從巨集觀到微觀,不僅可以通過“雙擊螢幕”和“ICON單擊“全選己方單位,用“框選”和“圈選”選取指定範圍單位,還能直接選取不同兵種或按需分配編隊進行多線排程。

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這樣多元化的操作模式,可以說賦予了產品“操控性”的超高上下限,RTS新手或精於大局策略的玩家不會在初期就被勸退,RTS老手也能將多線運營、偵查騷擾等“微操”玩轉到極致。

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觀察下方操作欄就能發現,除了排程軍隊移動外還有許多“微操”

3、用創新舉措強化對抗與衝突

PC端冗長、繁瑣的RTS對局雖然能充分激發玩家的腎上腺素,但高強度的精密規劃及操作顯然不適合移動端,因此《全球行動》通過一系列更契合移動端調整,使得整體遊戲節奏更平滑快速,同時再加入“戰術”和“改裝”兩大創新系統,豐富了遊戲的對戰樂趣。

研發團隊首先在《全球行動》中,設定了每2分鐘隨機重新整理的“資源點”,用“資源爭奪”作為刺激元素,推動玩家在遊戲前期“爆兵”且快速投入對抗中,不僅加快了遊戲節奏強化了戰鬥樂趣,也規避了玩家各自埋頭髮育的尷尬問題。

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搶奪資源點引發的小規模遭遇戰

衍生來看,在資源爭奪戰中的勝者可以憑藉資源優勢繼續高舉高打,給予對手更多的騷擾和更大的侵略性,但敗者也不是毫無翻盤點,圍繞基地進行“防禦性建築”的運營或是通過更多策略手段尋找機會依舊是可行的解法,這也使得遊戲既有類似“MOBA”等競技品類的“滾雪球”效應,又保證了遊戲的基本平衡。

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除了藉助“資源點”加快遊戲節奏之外,《全球行動》還通過“戰術”與“改裝”兩大“類養成”的創新系統設計,讓每一局遊戲的隨機性與策略性更強。

玩家平時可以通過各種活動、簽到或商城購買,去獲取數十種功效各不相同的“戰術”,並在局外自由搭配不同的“戰術”組合進入遊戲中使用。

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“戰術”劃分為軍事、生產、通用三大類,其中既有“全軍攻擊”等提升所有單位傷害的BUFF類戰術,也有“步兵訓練”等大幅提高兵種生產速度的戰術,還有“基地防禦”等提高基地相關屬性的戰術……千人千面的戰術搭配足以為對局中帶來更大的博弈感和不確定性,充分詮釋了“不到最後一刻不知誰勝誰負“的競技核心體驗。

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運用“快速行軍”戰術偷襲

此外,可以改變“兵種”外觀、屬性和功能的“改裝”系統更是錦上添花,在滿足當下主流手遊玩家養成需求的同時,也賦予了每個玩家的兵種搭配更多的可能性,而不是千篇一律的“影子軍隊互毆”,對遊戲的長線樂趣有著極大的增益。

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4、PVE與PVP的深度有機結合

在當下的競技手遊領域,深度的社交羈絆意味著更強的遊戲活力,“組團開黑”更是永恆的主旋律。

也正是因此,《全球行動》提供的主要PVP模式採用了3V3模式,強調團隊合作與公平競技,不僅讓玩家們可以在遊戲中享受充足的開黑與社交樂趣,從中長期來看也為未來的賽事、直播、社群奠定了良好的基礎。

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而在PVE維度,劇情與關卡設計千變萬化的“戰役”系統,不僅在初期承擔起了為新手玩家提供“教學”的重任,其後期關卡所蘊含的深度策略設定更是能給RTS硬核玩家提供極致的單機博弈樂趣。

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此外,還值得一提的是,為了服務於喜歡RTS玩法,但不適應PVP對戰節奏的使用者群體,遊戲內的“人機模式”搭載了細緻的難度梯度,使得玩家無論想輕鬆“推推樂”還是想挑戰極限都能得到滿足。

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據悉,《全球行動》後續還將繼續擴充PVE與PVP的玩法邊際,推出單人RPG、多人協作多人合作塔防等新穎PVE玩法持續吸引非硬核使用者。同時,非對稱競技、大富翁對抗、純海戰/空戰等PVP模式也在開發中,並且還將提供豐富的遊戲MOD用於聯賽玩法。

在GameRes看來,以上四大維度的設計為《全球行動》搭建起了一個正統又不失新鮮感的RTS玩法框架,但這只不過是《全球行動》核心魅力的冰山一角,如果深入到遊戲中,更是能從中體驗到更多細節設計的精妙之處,值得長期深挖。

結語

極光計劃發行製作人劉寒曾說過:“極光的職責就是發掘獨特性和創新性的產品去做孵化,致力於打造出有影響力的創新產品。”

事實證明,極光計劃的眼光依舊毒辣,《全球行動》在保證RTS核心體驗不走形的基礎上,又站在手遊玩家的視角對遊戲的細節做了恰到好處的“加減法”,完美迎合了RTS硬核玩家和泛手遊玩家兩大目標群體的訴求,稱得上是一款極其罕見的RTS手遊精品。

在GameRes看來,本身遊戲品質過硬,又有極光計劃的強大發行能力助力,7月22日上線的《全球行動》或許真的能撬動RTS領域,讓普羅大眾感受到RTS純正的魅力所在,讓我們拭目以待吧。



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