RTS也可以利用塔防的形式進行簡化?《亡靈都市》的玩法融合

丸子發表於2023-04-23
RTS遊戲,也就是國內俗稱的即時戰略遊戲,曾經是世界已至國內最火的遊戲型別之一,該遊戲門類下的諸多頂流,如《紅色警戒》、《星際爭霸》系列與《魔獸爭霸》系列,都憑藉其出色的遊戲素質,迅速佔領國內PC市場,成為當時網咖的一霸。

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其後,電子遊戲競技的黎明時代,RTS遊戲同樣憑藉優秀的競技場面成為最開始的電競頭牌,哪怕是現在依然是電之遊戲電競專案的主要組成部分。

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但這種盛況,隨著2010年發售的《星際爭霸2》開始瓦解,曾經風光無兩的RTS遊戲漸漸邊緣化,頂流電競專案的地位也漸漸被MOBA取代。

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要談論RTS遊戲的衰弱,理由有很多,比如自身發揮與運營策略不佳;又比如,這10多年來,由於RTS遊戲的標準已經十分完善,越來越難做出有新意的新品等等,但不可忽視的一個時代因素是:由於低門檻、擴大使用者基礎盤的行業趨勢不可避免,高門檻、單局時間長的遊戲越來越難獲得新玩家的青睞,整體市場極速微縮也就不可避免。

因此,自RTS遊戲,尤其是暴雪系的RTS爆火以後,遊戲團隊與玩家社群就沒有放棄過RTS的簡化,這裡頭最重要的結晶就是目前如日中天的MOBA類遊戲,將RTS的英雄單位剝離出來,放棄了繁重的運營機制,讓上手的複雜程度下降了好幾個等級。

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MOBA的起點之一:魔獸澄海3C

而這次文章要介紹的,也是一款最近開放搶先體驗的遊戲,名叫《亡靈都市》,由Gameparic工作室製作。從目前給出的內容量去看,《亡靈都市》也是一款利用塔防機制對RTS進行簡化的遊戲,它的核心機制是用RTS的建築經營搭配上塔防遊戲的防守機制,一些融合還頗具想法。

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接下來,讓我們看看,《亡靈都市》如何將兩個玩法融合,並做出新意?

《亡靈都市》的設計特色

從遊戲”亡靈都市“的設計元素而言,很明顯參照了《魔獸爭霸》系列勢力不死亡靈的建造風格。像遊戲的主體”亡靈都市“的建築範圍也遵照了不死亡靈那種在腐地必要地形範圍內(遊戲的設定為一座尖塔的輻射範圍),才能建造新建築物的設計邏輯,除了對經典致敬的想法外,對建築的經營與升級進行限制的設計思維一直是本作對簡化RTS操作與搭配塔防玩法的一種設計策略

RTS也可以利用塔防的形式進行簡化?《亡靈都市》的玩法融合

RTS也可以利用塔防的形式進行簡化?《亡靈都市》的玩法融合
上圖是魔獸的不死亡靈地圖,下圖是《亡靈都市》的建造內容,建築範圍被限制在白圈以內

接下來就來整體覆盤一下,《亡靈都市》保留了什麼RTS要素?又做了什麼限制與簡化。

一:RTS的內容保留、簡化與限制

①保留了建造與生產內容

遊戲抵禦塔防入侵敵人的方式是以RTS的建造建造物+人工採集與生產資源的形式構成。

建築物包括生產抵禦敵人計程車兵兵營;升級與生產士兵素材所需的加工工廠;還有各種直接用來攻擊的防禦性建築與生產採集工廠等RTS建築物的基本形態,保證了RTS從生產採集資源>生產防禦工事與兵營>提供新的升級版生產資料的一套基礎機制。遊戲分為3個工廠,每個工廠轉換資源變成不同素材,玩家要出某一類士兵就要提供某種素材,在傳統RTS資源>出兵的過程中,多加了一個環節。

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基礎的RTS建築框架基本保留

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士兵不僅需要資源與人口,還需要武器才能生產,比常見的RTS遊戲多了一個環節

同時,資源的採集遊戲也做了分化,按照廢石、骨頭、靈魂三個角度去設計,不同的資源有不同的用處。

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採集的資源分類也做好了

②保證基礎框架的情況下,大幅度簡化操作

相比較建築物邏輯的保留,遊戲的操作則進行大幅度的簡化。這種簡化體現在兩個方面,1是操作的介面直觀化,大多建造操作都集中在下方三個大的菱形UI上,且建造的UI只有2級UI,點開後,建造目標的圖示會圍繞1級按鈕展開,非常直觀。

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2則是將單位個體,包括建築與士兵的操作儘可能簡化。建造物主要是內部的操作,只需要兩步走,點選需要的操作,隨後點選生產/強化的人數即可,做到了絕對傻瓜式。而單位個體則簡化程度分情況而定,如果是採集素材的工人個體,遊戲則徹底自動化,他們會自己採集資源,玩家不需要管理,其次,如果是士兵單位,則把各種微操與技能屬性去除,玩家只需要最簡單的拖拽、編隊、點選目的地讓單位自動過去探索或應戰入侵者即可。

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直接新增工人數量,就會自動採集,連拖拽個體做精細化操作的必要都沒有

在這種直白並大部分自動化的操作改進下,《亡靈都市》的運營操作已經非常簡單了。

③保留了迷霧地圖的設計

經典RTS的一大特色,就是地圖籠罩在黑幕之下,敵我雙方不知道對手具體的發展情況與策略方向,也不知道地圖的資源與生態情況,需要謹慎向外探索,獲得想要的資訊。這點《亡靈都市》也有所保留,不過資訊差的特色有所閹割,迷霧地圖的作用目前是2個,1個是提供給玩家向地圖周邊探索的獎勵內容;另一個則是將塔防的入侵者進行隱藏,提高防守的難度與策略性。

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迷霧部分有寶箱等獎勵機制鼓勵玩家向外探索

④保留了人口限制生產上限的機制

以暴雪系RTS為主的《魔獸》與《星際》有一個獨到的機制,那就是透過限制人口總量來把RTS的發展控制在一個有限的範圍內,讓遊戲不至於數值過於膨脹。

而《亡靈都市》也繼承了這種機制,並且人口也是透過生產民房提供增長的設計邏輯也繼承自暴雪系的RTS,只不過《亡靈都市》的限制不僅僅是單純的人口,遊戲設定了一個魔力值,所有建築物與單位個體都會對魔力帶來複核,一但綜合的負荷值大於魔力總值,建築物也就停止運作與生產,懲罰力度非常之高,讓玩家不得不小心翼翼的控制自己的運營總量。

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⑤縮小了地圖大小與經營規模

遊戲雖然保留了大量的RTS機制,但是骨子裡還是要用RTS的建造去配合塔防玩法。所以地圖也是以塔防的的小地圖規模為主;並且經營規模的量級與建造建築物的數量與等級也大幅度削減以配合塔防的快節奏。

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仔細看會發現地圖非常小

那麼,將這幾點彙總起來,我們可以看出《亡靈都市》取捨,它這麼設計的原由可以歸因為這幾點:

  • 縮小規模,讓操作變得簡單,好上手;也讓遊戲的節奏變得更快,遊戲一局的時間做到了壓縮。
  • 保留RTS的建造,讓防禦可以分為兵種與防禦建築2種,提供防禦機制的多種選擇
  • 保留RTS的迷霧地圖,讓地圖互動可以做的比一般塔防更復雜,同時也讓進攻方的兵力、兵種與進攻方向更加隱蔽,而不是常見塔防的透明化,提高了另一種難度曲線與策略性。
  • 在簡化操作的情況下,遊戲卻多加一步資源轉換的步驟,讓兵源生產變得複雜,效率與用法也多了一些變數。
  • 依靠更強的限制力,讓RTS的數值疊加不至於太瘋狂,限制在了一個範圍以內。

可以說,這幾個做法都是奔著簡化操作,保留RTS機制特色的目標而去,並且有意思的結合塔防的玩法去做一些數值與運營上的控制,讓遊戲不至於過於數值奔放。

那麼,這種做法融合在塔防之中真的好用嗎?

二:RTS簡化後,實際效果如何?

這場玩法融合起碼目前看,半成品的意味很重。既有特別好玩的點,也有一些問題很破壞遊戲體驗。

首先,遊戲保留了很多傳統塔防玩法中可以輔助RTS機制提高效率的做法。比如天賦樹加點,加的技能大多是提供建築效率與減輕建造成本的,還有提供一些不額外佔用核心資源的輔助防守形式,比如塔防遊戲常見的英雄單位的技能輸出與一些陷阱建築,鋪張陷阱不會佔據魔力總值。

這些塔防機制的補充依靠不佔RTS資源的優勢,讓遊戲過程之中在脫離RTS之外有了一些玩法的補充,讓遊戲不至於太難。但目前融合並不算太好,比如說像陷阱這些補充建築就沒有太多限制,玩家可以鋪滿整個地圖,以非常低成本的方式防禦敵人,這讓遊戲想要的運籌帷幄瞬間失去意義。

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陷阱建築的加入沒有控制好,讓陷阱這種不佔總量資源,又好用的防禦工事成了玩家的首選,玩家可以利用陷阱建築輕鬆逃課,無腦過圖

另外,RTS的數值的確鎖死在一個總量上,讓遊戲不至於無限數值膨脹下去。但這套機制卻沒做好配套。比方說提供了拆除建築的設計,卻沒有提供修理建築的補充。這讓數值控制比較緊巴巴的遊戲,會出現各種浪費建築資源與貽誤戰機的情況,玩家不知道到底要不要多花錢,把損害的建築物拆毀來建築新建築;玩家也會煩惱血量不足的建築物能否扛住下一波攻擊。

RTS也可以利用塔防的形式進行簡化?《亡靈都市》的玩法融合
不能修建築,讓遊戲的建築物成了一次性消費品

不過有一點改動倒是讓遊戲的塔防體驗有所最佳化。那就是遊戲雖然用迷霧地圖遮蔽了除基地外的大部分空間,但並沒有完全將進攻方的情況隱瞞,遊戲還是結合了塔防的特點,將敵方的進攻時間與進攻次數以一個進度條進行表示。

這讓玩家能更加清晰地判斷自己一場遊戲裡,不同階段需要去做什麼準備,而不是徹底變成瞎子,去猜敵人的程式。

RTS也可以利用塔防的形式進行簡化?《亡靈都市》的玩法融合
遊戲敵方的進度會呈現在上面

這些改動可以看出,搶先體驗的《亡靈都市》的內容很多目前還只是提留在想法上,並未完全實現在遊戲裡,利用這幾點改動,確實能簡降低門檻,簡化操作,並讓塔防的攻防戰玩法中融入RTS的步步為營的經營與策略,讓玩法有了不一樣的體驗。

不過一些融合的點與取捨都讓遊戲想要的效果打了不少折扣,不過大概的設計樣貌已經成型,之後圍繞這個思路去進行最佳化並新增內容,應該會很不錯。

總結

《亡靈都市》並不是孤案!潮流是個圈,老玩法的現代化改革也是如今遊戲圈一個很有意思的方向。在快節奏遊戲玩法走到一個相當同質化的階段時,適當的復古反而給遊戲注入一些活力。這種想法不僅只在單機遊戲領域,比方說,國內不少手遊廠商也試圖去利用一些老的遊戲機制去重述內卷的手遊市場。

一些二次元手遊近兩年裡不僅出現了不少遊戲使用慢節奏的戰棋玩法,像《逆光潛入》還把潛入型的即時策略遊戲玩法加入到了遊戲裡,要知道以《盟軍敢死隊》為首的即時策略遊戲大火時,還是十幾年前的事情。

RTS也可以利用塔防的形式進行簡化?《亡靈都市》的玩法融合

那麼這些復古玩法遇上新時代的玩家會是皆大歡喜還是滿盤皆輸呢?就看當代創作者們如何將復古變成現代,讓遊戲做出現代感來。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hhRg2-HWMT0VTN4FIoyBsA

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