塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全

遊資網發表於2019-09-20
上文:塔防PVP手遊設計的困局(上):關於“逆塔防”與“正反饋”

在移動端手機塔防裡,《王國守衛戰》(Kingdom Rush,或譯《王國保衛戰》)是個不得不討論的產品:爆款,經典,每部續作玩家都期待很久。去年的china joy我有幸遇到了鐵皮龜工作室的幾位主創,並且和他們探討了一個問題:

《王國守衛戰》的來源:完全來自暴雪遊戲war3。可以明顯看出《王國守衛戰》的美術設定大量參考了war3。後續的《鋼鐵戰隊》也是他們對暴雪遊戲sc的模仿。但是同人不同命,《鋼鐵戰隊》和《王國守衛戰》的命運完全不同,資料幾乎差了一個量級。原因也很簡單:任何在移動端直接妄圖直接複製RTS體驗的行為都是極為愚蠢的。

塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全
王國守衛戰

塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全
鋼鐵戰隊

《王國守衛戰》在遊戲機制上最偉大的創新在於兵營塔。兵營塔會自動出幾個小兵站在路中央擋路,過往的怪物必須擊殺這些小兵才能繼續前進。玩家還可以在塔的範圍內移動這些小兵,但是一般都是靠近路口的地方造個兵營然後把小兵移到路口。兵營塔扮演了其他path based的塔防裡的減速塔和眩暈塔的效果——塔防的快樂源泉就是在於奇肉無比的敵人在你塔的彈幕覆蓋裡慢慢死去。迷宮建造類的塔防讓玩家建造麴曲折折的迷宮,讓敵人在迷宮中走最長的路線吃最強的火力;path based類的塔防則是用減速,眩暈,恐懼等機制讓敵人在彈幕中慢慢前行。而兵營完美解決了這個問題——被兵營小兵攔下的敵人完全停住,這時候周圍的塔就可以瘋狂輸出。王國守衛戰的level design非常好的利用了這一點,有大量的交叉路口四周放置了很多塔位,這樣每個交叉路口就利用1個兵營+大量輸出塔形成了一個chokepoint。而玩家要做的就是在關卡進行中搭建一個一個chokepoint。

《王國守衛戰》裡引入的英雄的概念——英雄是一個大號的小兵,附送幾個技能。最新的王國守衛戰《復仇》(也稱:王國保衛戰:復仇)裡我們可以很明顯的感受到chokepoint導向的設計,初始英雄劍聖的附送技能是召喚2個小惡魔,然後遊戲自帶的附送技能是召喚2個小兵,送的一些一次性藥水也都是召喚小兵,這些CD也都非常短,很容易在一個交叉路口召喚一隻小型軍隊。玩家只需要在那個路口周圍都佈滿輸出塔然後不停召喚卡住敵人即可。

塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全

《鋼鐵戰隊》裡玩家除了造塔還需要操作英雄,造兵,單獨操作每個兵。這是失敗的根源——額外的操作帶來額外的複雜度,額外的複雜度帶來額外的挫敗感,額外的挫敗感帶來流失。這裡附上我的一個結論:RTS類的手遊不需要精準的單位操控,最理想的情況是玩家控制deploy地點後AI完全接管。

花這麼多筆墨探討《王國守衛戰》的原因這是我研究最深的塔防——《王國守衛戰》的前身是flash遊戲,所以整個遊戲的架構是基於premium model的。我們是市面上第一個做了類似《王國守衛戰》的戰鬥模式並按照f2p架構製作他的工作室——其中涉及到了大量的額外設計。這幾年的開發過程中,幾個比較重大的發現和更新包括:玩家喜歡更多英雄,所以我們相較於KR讓出場英雄提高到了3個;玩家喜歡更強的英雄,所以我們的英雄除了主動技能外還有3個被動,更貼近war3的設定;長時間讓玩家engage必須要有PVP內容,所以我們做了錦標賽,每週更新一次地圖,同樣的無盡模式比誰支撐的久。

塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全
王國守衛戰

能接受錦標賽的玩家大約佔我們全體使用者的一半左右,但是接受的玩家粘度很高——這種偽PVP,非同步的塔防戰鬥讓我們覺得我們可能發現了一個有潛力的品類。所以基於這個模式我們製作了第一個原型。

我們遊戲作為塔防的特徵是除了造塔外,玩家需要不停的釋放英雄技能來填滿戰鬥中的attention span。在戰鬥中玩家的精神是非常集中觀察戰場然後合理的釋放技能的。技能cd時候則是在觀察經濟隨時準備升級或者造塔。我們製作了一張像氣球塔防battle一樣的地圖,兩個玩家一人一邊,單獨應對敵人,誰守的久誰就勝利。

每個玩家各自佔領半個螢幕大大減少了path的複雜度,使得我們基本上沒法做出多路口多出口的地圖。然後為了玩家能和對面互動,我們新增了送怪系統,基本上照抄《軍團戰爭》。新增了一個額外貨幣,玩家可以花錢提高貨幣收入,貨幣用來送怪,送怪加金幣收入。然而打起來的時候發現,玩家在造塔的時候還要考慮送兵,兵還有那麼多種,暴露在玩家面前的decision太多,根本無法做決定。同時就像之前我在軍團戰爭裡的分析一樣,送怪完全沒有正反饋,非常不爽。

最最關鍵的問題在於,玩家的attention span被塔防的gameplay牢牢粘死在了自己的半場,絕對不會有任何額外精力去關注另外半邊的情況。這就導致了一種情況——玩家只知道自己是怎麼輸的,卻不知道自己是怎麼贏的。這個問題同樣在氣球塔防battle裡存在——任何單機塔防都不會允許玩家有太長時間的空閒,戰鬥中玩家總要時不時的做一點操作,並且就算沒有操作玩家也一定是盯著防守點看的——看怪被塔打死正是塔防的核心樂趣所在。而這些設定在把遊戲做成強聯網多人的時候就會成為阻礙。

軍團戰爭的解決方法:弱化送怪的重要程度,你送的怪和對面戰鬥的過程隱藏在戰爭迷霧中,只有打到王的時候你才能看到,這個時候你自己家的戰鬥多半已經結束了。同時戰鬥時禁止一切和戰鬥有關的操作,戰鬥部分純OB。自走棋的解決方法:根本沒有送怪,你的塔就是你送出去的怪。更加直接,更加直白,更加簡單,戰鬥一目瞭然——在這種情況下,玩家也基本都是先看完自己家的戰鬥再切到敵人家裡看。王者烽火狼煙的解決方法:戰鬥和防守同一為一個戰場,雙方玩家的attention span完全集中在一起——皇室戰爭也是類似。

上一篇文章裡我提到了逆塔防玩法很難做到fun,有一位朋友提出COC的戰鬥可以作為逆塔防的玩法基礎——這是非常優秀的想法。但是塔防遊戲裡有一個重要的玩家優勢就是塔不能被摧毀,如果使用coc玩法勢必要更改這個。塔被摧毀在塔防遊戲裡幾乎對玩家是毀滅性的負面反饋打擊,不僅損失了戰鬥力,經濟,後續的滾雪球劣勢更是讓人想直接刪遊戲。COC的戰鬥能work的唯一原因和塔防一樣——敵人不在家,承受負面反饋的人不線上,要是親眼目睹自己家被拆了誰都想砸手機。

塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全

退一步說,就算解決了進攻fun的問題,比如進攻採取王者烽火狼煙或者沙漠風暴式的部隊雕像疊加,依然沒法解決玩家attention span的問題。這裡就出現了塔防PVP設計裡最大的困局:防守和進攻無法兩全。

把問題縮小到這裡就變得簡單了,只有四條路可以走:只做進攻,只做防守,雙方輪流進攻防守互換角色或者一方純進攻一方純防守,把進攻防守的focus point放在同一個地點。

只做進攻:比誰拆的快的COC,雙方對著往對面家裡丟兵拆,拆的快的贏,感覺很不靠譜

只做防守:和我們現在的錦標賽模式一樣,以至於根本不用做成強聯網,async就夠了。順帶一提,最近植物大戰殭屍2也出了pvp,敵人只是你螢幕裡的一個進度條,代表對面防守的進度,防守進度超過對面很多的就贏了……我覺得勉強給他一個強pvp名號吧……

輪流:遊戲時長直接拉長兩倍,手遊裡基本可以直接槍斃了。如果用設計縮短的時間還需要面對雙方反饋的問題,這是一條充滿荊棘的迭代之路,幾乎沒辦法一眼看到頭

放在同一地點:那不就是皇室戰爭或者王者烽火狼煙嗎?!?!

讓我們從塔防遊戲裡退出,把視野拉廣——老任最近上線了一款Tetris 99,100人同屏吃雞,操作簡單(俄羅斯方塊誰不會),進攻機制簡單,你每消掉一行就會有人家裡多出一行。如果把這個模式套進塔防裡……

那不就是自走棋嗎!?

塔防部分我的結論是,自走棋還遠不是塔防吃雞類的頂點。自走棋是一款非常成功的產品,他有大量天才的設計,但是同時也有很多不適合手機端的缺點。直接往手機端複製自走棋是不太有可能成功的,能在塔防吃雞的基礎上迭代出最適合手機端gameplay的人才是真正的贏家。

整理一下我的幾個結論:

  • 玩家不希望在戰鬥中做有大量選項的決策,戰鬥中的決策應縮小至個位數選一
  • 這並不代表遊戲不應該有大戰略性決策,但是這些決策應該給玩家無限的時間去抉擇——所以單機遊戲可以把這些決策放在戰鬥中,通過暫停遊戲讓玩家深思熟慮,多人遊戲的所有這類決策應該全部在metagame中完成
  • 做一款兼顧進攻和防守的塔防PVP遊戲是不可能的,就像強迫玩家同時玩塔防和皇室戰爭一樣,除非人類進化成雙執行緒生物
  • 吃雞這個品類在FPS之外還有著巨大的潛力,我堅信塔防吃雞的移動端爆款也很快會出現——除了塔防,其他品類的遊戲融合吃雞玩法的也會佔有一席之地
  • 移動端遊戲是不能做RL的,所以完全復刻自走棋一定會掛(當然很有可能會像王者榮耀一樣打我的臉,但是我覺得除了騰訊沒人能handle這個需要的量)
  • 塔防的戰鬥部分可以參考各種塔防遊戲儘量做到精簡


作者:張可天
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