【潛力佳作】動作塔防手遊的新解法 - 《Nightfall》產品分析
內容概述
筆者最近在玩一款輕度動作塔防遊戲《Nightfall: Kingdom Frontier TD》(下文簡稱Nightfall),由廠商Fansipan Limited發行。
產品的核心玩法是以《Thronefall》為原型(連名字都有點像),並適配手機端做了合理簡化,具有豐富的可玩性。外圍結構則是較為傳統的中度混合變現產品模式,在商業化和活動設計方面較為成熟,總體來說是一款頗具潛力的產品。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
核心玩法
規則概述
《Nightfall》是一款動作塔防遊戲,或者說是防守型RTS:玩家操作主角,在關卡中建立兵守衛自己的城池。在遊戲過程中,玩家每回合可以建造和升級更多建築,持續抵禦來犯的外敵。在連續擊退一定波次的敵人後,獲得最終勝利。
具體規則
選擇對應關卡後,進入遊戲。
開局後,玩家在未建造的主城附近:
靠近巫師,提供本局遊戲的三選一BUFF,選擇後巫師消失。
地圖上會有預設的地格標註:
除了主城以外,玩家可建造的建築大致分為:
玩家完成建造後,可以點選下方“Fight”按鈕進入夜晚階段。
進入夜晚階段,敵人會持續來襲,玩家需要進行防守。
玩家只需要操作主角,防禦塔和士兵會自動索敵進行攻擊。
我方單位陣亡或被擊破後:
當玩家成功抵禦夜晚所有敵襲後,會自動進入下個白天:
外圍系統
內容概述
《Nightfall》的外圍系統是較為常規的中度混合變現模式:
玩法
推圖是較為常規的PVE副本,在此不贅述。
冒險模式為賽季制肉鴿爬塔模式:
養成
養成線包括裝備、卡牌和研究,整體設計中規中矩:
裝備系統:
卡牌系統:
研究
商業化
《Nightfall》採用了混合變現模式,整體以售賣特權、裝備、抽卡券和貨幣等內容為主。售賣形式上較為傳統,首充 + 各種特權卡 + 各種戰令 + 一大堆禮包,突出一個量大管飽。
而在廣告變現設計方面,原則為“戰中不打斷玩家體驗,局外塞一大堆隨便看”的原則。除了較為常規的每日任務、快捷領取掛機獎勵、免費抽獎、商店資源、少量金幣鑽石和日/周/月廣告禮包,甚至還做了每天連看7條廣告順序領獎的活動,屬於應有盡有,節操全無……
如此盲目堆量的結果,想必不會太好:
結語
在《Thronefall》於去年下旬上線後,在Steam平臺取得銷量口碑雙豐收,不少廠商都嘗試將其手遊化,但目前依然無人取得佳績。《Nightfall》屬於在諸多競品中選擇了非常合理的調優方向,整體落地情況不錯,值得大家研究學習。
經過上面的詳細拆解,可以看出《Nightfall》是一款較為出色的產品:整體完成度較高,優秀和核心玩法在精良的美術加持下令人沉迷,外圍結構也較為傳統,不會增加太多學習成本。如果在商業化方面經過更好的設計和打磨,應該有機會取得更好的成績。
來源:Vergil的遊戲雜談
筆者最近在玩一款輕度動作塔防遊戲《Nightfall: Kingdom Frontier TD》(下文簡稱Nightfall),由廠商Fansipan Limited發行。
產品的核心玩法是以《Thronefall》為原型(連名字都有點像),並適配手機端做了合理簡化,具有豐富的可玩性。外圍結構則是較為傳統的中度混合變現產品模式,在商業化和活動設計方面較為成熟,總體來說是一款頗具潛力的產品。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
- 產品完成度較高:遊戲以出色的核心玩法為立意,在外圍結構、畫風、養成和商業化都表現成熟,是一款高完成度產品
- 優秀的核心玩法:玩法原型《Thronefall》具有非常優秀的核心戰鬥和遊戲體驗,《Nightfall》在基礎上調整為休閒定位,並針對手機端做出了合理迭代
- 精良的美術表現:產品選用輕鬆的卡通風格,戰鬥表現流暢,介面動效絲滑,部分資源用AI生成,進一步降低了成本
- 完整的產品結構:外圍結構是混合變現型中度遊戲,在玩法、養成、商業化和活動等方面內容完善,整體表現較為穩紮
- 商業化有待深挖:雖然是混合變現產品,但商業化設計極度偏向IAA,單使用者價值不高,可以相應做出調整
核心玩法
規則概述
《Nightfall》是一款動作塔防遊戲,或者說是防守型RTS:玩家操作主角,在關卡中建立兵守衛自己的城池。在遊戲過程中,玩家每回合可以建造和升級更多建築,持續抵禦來犯的外敵。在連續擊退一定波次的敵人後,獲得最終勝利。
具體規則
選擇對應關卡後,進入遊戲。
開局後,玩家在未建造的主城附近:
- 上方提示本局遊戲需要防守的輪次
- 右上角顯示玩家剩餘銀幣
靠近巫師,提供本局遊戲的三選一BUFF,選擇後巫師消失。
地圖上會有預設的地格標註:
- 地格上方有圖案,提示建造後的建築
- 地格下方標註建造價格
- 主角踩在地格上,會彈出資訊介面,消耗銀幣可進行建造
- 玩家建造 / 升級主城後,地圖上會出現更多可建造的地格內容
除了主城以外,玩家可建造的建築大致分為:
- 防禦塔類:對進入防禦範圍的敵人進行攻擊
- 兵營類:自動派出一定數量計程車兵,玩家可透過快捷鍵完成召集
- 經濟類建築:根據不同條件,每回合產出金幣
玩家完成建造後,可以點選下方“Fight”按鈕進入夜晚階段。
- 地圖邊緣會提示本輪來襲敵人的方位
進入夜晚階段,敵人會持續來襲,玩家需要進行防守。
玩家只需要操作主角,防禦塔和士兵會自動索敵進行攻擊。
- 主角會自動釋放普攻,主動技能需手動釋放
- 士兵可以透過快捷鍵進行操作,調動十分便捷,AI也很聰明
- 防禦塔會自動進行攻擊
我方單位陣亡或被擊破後:
- 主角陣亡後,等待10秒即可復活
- 士兵陣亡後,一段時間後會從對應的兵營復活,自動前往前線
- 建築如果被擊破,到次日半天會自動修復
- 經濟型建築被擊破,則次日不會收到產出的銀幣
- 城堡中心被擊破後,玩家戰鬥失敗
當玩家成功抵禦夜晚所有敵襲後,會自動進入下個白天:
- 玩家會獲得當晚擊殺敵人的總收益 + 所有未被摧毀的經濟型建築的收入
- 如果是最後一波敵襲,則玩家會獲得本次戰役的勝利,並獲得過關獎勵
外圍系統
內容概述
《Nightfall》的外圍系統是較為常規的中度混合變現模式:
- 玩法:推圖,冒險
- 養成:裝備,卡牌,研究
- 功能:商店,任務,活動,戰令等
玩法
推圖是較為常規的PVE副本,在此不贅述。
冒險模式為賽季制肉鴿爬塔模式:
- 門票8小時回覆1張,最多儲存3張
- 路線設計為較為傳統的肉鴿探索地圖,有各種事件
- 獲得的BUFF可以積累到賽季結束,玩家也可以消耗鑽石購買增益
- 搭配有賽季通行證(雖然叫BP,但沒有免費檔位)
養成
養成線包括裝備、卡牌和研究,整體設計中規中矩:
裝備系統:
- 較為傳統的可插拔裝備系統
- 目前開放了四個部位:武器、坐騎、飾品和英雄(不得不說把英雄也算作裝備,真是一件非常奇怪的事情……)
- 每件裝備擁有一條基礎屬性:武器和英雄對應攻擊,坐騎和飾品對應生命
- 裝備有品質區別(白綠藍紫橙紅),每個品質固定一個詞條,品質越高詞條總數越多
- 裝備升品為傳統的三合一模式
- 所有裝備均為外顯,戰鬥中會改變英雄對應部位的形象
卡牌系統:
- 卡牌系統為可裝備式的全域性加成系統
- 卡槽合計6個,前5個隨主線推圖進度解鎖,第6個購買戰令解鎖
- 卡牌有品質區別(白綠藍紫橙紅),每張卡牌對應一個技能,品質越高的加成越強
- 卡牌升級為傳統的消耗同名形式
研究
- 較為傳統的天賦樹系統
- 天賦啟用後全域性生效
- 主幹天賦啟用消耗天賦點(主線推圖獲得)和金幣,副天賦解鎖只消耗金幣
商業化
《Nightfall》採用了混合變現模式,整體以售賣特權、裝備、抽卡券和貨幣等內容為主。售賣形式上較為傳統,首充 + 各種特權卡 + 各種戰令 + 一大堆禮包,突出一個量大管飽。
而在廣告變現設計方面,原則為“戰中不打斷玩家體驗,局外塞一大堆隨便看”的原則。除了較為常規的每日任務、快捷領取掛機獎勵、免費抽獎、商店資源、少量金幣鑽石和日/周/月廣告禮包,甚至還做了每天連看7條廣告順序領獎的活動,屬於應有盡有,節操全無……
如此盲目堆量的結果,想必不會太好:
- 《Nightfall》在設定了大量廣告點的同時又加入了很重的IAP內容,讓人非常迷惑。畢竟做混變產品,必須先想清楚是側重IAA還是IAP,再落地配套設計,魚和熊掌真的是不可兼得
- 無論哪方面內容都採用了盲目鋪量的做法,對玩家的選擇造成了較大困擾。應該控制總量且做好分批展示,保證同時間內相似的選擇不要出現
- 產品在養成和資源塑造上缺乏合理性,大量的禮包並未建立在合理的價值體系上,加上眾多廣告點旁敲側擊,只會令玩家產生厭惡感,而不是購買慾
結語
在《Thronefall》於去年下旬上線後,在Steam平臺取得銷量口碑雙豐收,不少廠商都嘗試將其手遊化,但目前依然無人取得佳績。《Nightfall》屬於在諸多競品中選擇了非常合理的調優方向,整體落地情況不錯,值得大家研究學習。
經過上面的詳細拆解,可以看出《Nightfall》是一款較為出色的產品:整體完成度較高,優秀和核心玩法在精良的美術加持下令人沉迷,外圍結構也較為傳統,不會增加太多學習成本。如果在商業化方面經過更好的設計和打磨,應該有機會取得更好的成績。
來源:Vergil的遊戲雜談
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