塔的頂端,是新世界 - 《神之塔 New World》產品分析

林彦丞Vergil發表於2024-06-17
作者:林彥丞 快手遊戲製作人。轉載請聯絡作者。

前言

卡牌RPG產品一直是最熱門的手遊品類之一,其中放置卡牌更是近幾年最熱門的分支,賽道競爭尤其激烈。隨著近些年研發成本的提升,使用者品味也逐漸刁鑽,面對營收留存雙壓力下眾多廠商持續在尋求解法。然而並不是所有廠商都能像莉莉絲的《AFK Journey》一樣做出變格式的新打法,但幸好這也不是唯一出路,比如今天我們要分析的這款產品。

《神之塔 New World》是一款由韓國網石(Netmarble)公司於2023年7月底推出的3D放置類卡牌手遊。原作《神之塔》是韓國人氣最高的國民級漫畫,在網上連載多年,劇情十分精彩;而網石是韓國最頂級的手遊研發廠商,旗下知名產品極多(石器時代、七騎士系列、七大罪、二之國等等),可見這款產品又是強強聯合下的大作。

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頂流IP + 頂級大廠

產品於2023年7月26日上線,首月宣發力度很足,免費榜持續在前20名以內,後續逐漸下降到百名開外。暢銷榜在首月一直在前10名內,且多次登頂;之後穩步下降,第二個月維持在20名以內,第三個月下降到30名以內,整體勢頭較為穩定,在卡牌類產品中成績出色。

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遊戲上線後的免費榜成績

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遊戲上線後的暢銷榜成績

網石近些年在卡牌品類找到了自己的成功思路:幾年前《七大罪 光與暗的交戰》在全球範圍內都獲得了非常出色的商業化成績,《神之塔》也是“知名IP + 頂級美術 + 數值卡牌 + 降維打擊的高規格製作”這一相似的套路,可以看做是“七大罪 2.0”版本;同年9月初,又上線了旗下知名系列“七騎士”的最新作《放置七騎士》,作為一款小體量的放置卡牌,在上線後也獲得了不錯的成績,成為國內爭相模仿的物件;再到今年上旬,頂流韓漫改編的《我獨自升級》又是在上線後獲得了非常好的成績,看來網石的“招招鮮”還可以繼續吃很久——

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這位更是重量級

原作IP

《神之塔》(신의탑、Tower of God)是韓國作者SIU的原創漫畫作品。講述了財富、榮耀、權利、力量、復仇……無論想要什麼,神之塔都可以實現的故事。漫畫從2010年連載,已經被翻譯成28種語言,在各大外國漫網長居top10的漫畫。

該作於2020年2月宣佈動畫化的訊息,由Telecom Animation Film負責製作,2020年4月1日起播出。第一季動畫完結後時隔四年才放出新作訊息,預計今年下旬播出第二季,可以期待一下。

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動畫的海報,目前來看畫風有點老

《神之塔》比起傳統的熱血漫畫,更多加入了智鬥元素,以及對人物內心的有細膩刻畫。幾個主角形象塑造也很立體,頗具魅力。

PS:從個人角度來說,整體感覺挺像《全職獵人》(褒義)。

產品分析

概述

《神之塔 New World》和《七大罪 光與暗的交戰》類似,網石以頂級美術品質加上龐大的美術資源量,碾壓了大部分產品。從產品結構上來說是單機向的放置類卡牌,典型的AFK Like產品,數值設計和運營投放結合之前七大罪的經驗做了改良,在市面上相當能打。

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應用商店的宣傳圖

下文在拆解過程中,與AFK類似的內容會簡要帶過,更多說明不同的部分,以及設計亮點。

戰鬥

基礎規則

戰鬥是與AFK一致的傳統半即時類,在卡牌類遊戲裡非常普遍。

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戰前上陣5個角色,不同玩法需要的隊伍數不同,大部分玩法為單隊:

  • 主線關前期單隊,16章開始精英關為兩隊
  • 爬塔為單隊,但有限定屬性的塔
  • 初級PVP單隊,高階PVP為3隊,頂級PVP為7隊(人數限制為1/2/3/4/5/5/5)

角色有屬性和職業區別,同色角色可以湊光環加成。

可以借用好友和公會成員的角色,每週至多在3場戰鬥中使用。

戰鬥策略

團隊型半即時戰鬥主打戰前策略,戰中策略微乎其微(如果關卡設計不強烈要求技能釋放時機的話),戰鬥為5V5的團戰,雙方誰能維持自己陣型穩定更久誰越有優勢(大家都玩過MOBA,腦補一下就能理解)。

而最基礎的互相平推戰鬥,前排先崩潰的隊伍幾乎必敗,在這個前提下,擁有部分機制特點的角色會讓玩家認知更強:

硬性保命技能:此類技能在大數值遊戲中尤為恐怖,以機制強保命而無視數值,拖延的時間能給玩家提供越戰的機會。

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強勢突進技能:此類技能在平衡控制不好的情況下,會無視對方佈陣策略而強行撕扯陣型或偷襲後排,防不勝防,尤其在資訊不對稱的戰鬥中更強大。

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順便貼上開服初期節奏榜中的SS和S段位角色,能上榜的大多都擁有這兩類技能,其餘可能還有充電寶、硬控制、控能量等強勢機制擁有者。

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半即時類戰鬥的平衡性比回合制更難做,尤其在機制投放方面很容易出現意料之外的事情,多角色同時在場的混戰更是可能出現各種奇葩情況。這個之後有空可以展開聊聊,在此不贅述。

美術表現

就不吹韓國美術的品質以及戰鬥的強表現力了。聊一個前期給我印象非常深刻設計細節:

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強勢且強大的宥莉公主,具有極高的人氣

玩家首個SSR角色赫·宥莉的必殺玫瑰浴發動時有無敵時間,美術表現為宥莉發動必殺後會高高躍起,之後向下打出傷害,最後落地,整個過程中是無敵時間。

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在豎屏+背後視角下,高高躍起是非常有視覺衝擊力的,而且從表現上“在空中難以被攻擊”也很容易與“無敵時間”契合,著實是表現力與設計的良好結合點。

在透過前期多次戰鬥反覆強調這一概念後,玩家在抽到同樣擁有跳躍且過程中無敵的安德羅西時,就會更容易認知角色效能。

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小公主安德羅西,同樣人氣極高

玩法

劇情模式

當時《七大罪》超過玩家預期的一點,就是遊戲把原作的各種劇情都自行用3D形式重做了一遍,玩家可以看到品質甚至超過動畫版的劇情CG,且在後續更新中也能保持這個體量。

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到了《神之塔》依舊有大量高品質的3D動畫供玩家觀看,雖然遊戲結構從體力卡牌改成了放置卡牌,主線關也是更為簡陋的線性關卡,但每透過一個章節都會在劇情模式下解鎖一個章節,形式是箱庭探索,內容包括劇情對話和戰鬥,甚至有支線任務和隱藏獎勵,內容豐富。每次通關也會送10連抽,獎勵豐厚。

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養成

神水連結

養成值得說的地方還蠻多的,先從神水連結說起:

傳統卡牌遊戲中,角色養成分為繫結和可插拔兩個部分,前者主要是角色本身的升級、升階、升星等,後者形式為裝備、寵物、寶石等。在體力卡牌有限的資源內,前者佔比越高,玩家在角色上的沉沒成本就會越高,利好是角色作為價值載體承擔的內容很高讓玩家難以放棄,弊端則是玩家迭代陣容的成本會越來越高,對新角色追求度會越來越低,這對產品長線和商業化是很不利的。所以後續部分卡牌遊戲做了重生功能,即消耗少量鑽石可以回退角色的養成,便於把相關內容快速轉投到另一個角色上。但在目前的大部分二遊,依舊採用了無重生的完全沉沒式結構。

到了《AFK》莉莉絲首創了“共鳴水晶”設計,即可以把練度最高的5個角色中練度最低的角色的等級輻射給鑲嵌到水晶臺的其他角色,解決了透過重生帶來的繁瑣操作,同時滿足了橫向體驗和追求,是非常高階的設計。雖然有理解成本高、共鳴內容少等缺點,但瑕不掩瑜。後續也有不少效仿者,對這個系統做了改善,使其越來越便利玩家。

同一時期的另一款產品《三國志幻想大陸》則對角色養成進行了改良,從“養角色”改為了“養格子”,即將部分養成綁在了隊伍的格子上,透過將角色鑲嵌進格子而獲得其數值修正。聽起來改動很小且有點“半吊子”,但這也是對少三系這經典結構養成的大膽迭代,屬實是正路。

本作雖然是採用AFK的結構,但養成卻改成養格子,屬實令人有些意外:

  • 升級部分消耗硬幣和連結經驗值,每隔20級則會消耗神水,這個節奏與傳統放置一致(但體感上對每20級的突破進行了削弱),同時升級限制增加了“最高階不能超過最低階20以上”的情況,避免玩家過於極端培養角色。升級提升少量攻防血的百分比。在道具投放方面,與同類產品不同的是,對神水投放較為寬裕,而對經驗投放很緊縮。雖然感覺有點怪,但想想也不是不行,反正卡住哪個都能讓玩家對另一個有追求……
  • 突破線消耗主魂之珠,較大幅度對三維百分比進行提升,同時提升角色等級上限(這個認知較淺,目前沒卡過等級上限),同時增加了最高階角色不能超過最低階角色一個大段位的設計。投放方面的亮點是,主魂之珠只能透過抽卡獲得!在大量投放福利且壓低角色本身價值的體系下,等於是拆了一部分碎片價值轉換到了更全域性的內容上,這讓大佬氪金抽卡的投入終於有了釋放點,而對平民玩家來說又減輕了壓力,只能說不愧是韓國公司,真是熟練……

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另一個很值得說的是,神之塔在開服時候就預設了主魂之珠溢位的處理方式,且一做就是三個……分別是重生寶珠(消耗主魂之珠的科技樹)、神水祝福(主魂之珠每個科技樹下的點位會反哺到增加角色等級上限)和商店的珠寶店頁面(不同品質角色溢位後轉換貨幣,購買養成材料和角色),只能說不愧是見過世面的廠商,涉及到付費線的設計真是絲毫不馬虎……

三色精髓管

看似平平無奇的橫向天賦樹系統,裡面一些設計細節還是很值得聊聊的。

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養成頁面分為三頁,每個頁面有若干點位。啟用一個點位後,解鎖下一個點位。每個點位消耗水晶可隨機刷出屬性,有希望保留的屬性可上鎖,但繼續重新整理消耗會倍增。

看起來是很典的洗練類養成,但值得細說的內容是,透過比較精簡的結構搭建起了玩家良好的追求梯度:解鎖所有點位 -> 每個點位刷出一個A屬性 -> 每個點位刷出兩個A屬性 -> 每個點位刷出三個A屬性,最後一步恰恰是解鎖下一頁的條件。

在屬性投放上,每個點位第一條為固定詞條,而另外兩個則是隨機詞條,這就為頂級玩家的屬性追求增加了不知道多少倍的難度……

對於這個養成,系統設計方面可以說是結構嚴謹且追求明晰,而數值投放方面……請允許我充滿敬意的,用藝高人膽大來形容吧——

角色突破

很久以來,卡牌遊戲中角色升星都是透過吃同名或吃同名碎片來做的。

想起當時玩《放置奇兵》的時候,角色升星線是較為複雜的“配方書”形式,對新手有不低的理解成本,但又有著不錯的儀式感……到了AFK,對這個結構做了一定的簡化,但還是有不少玩家表示玩不明白。所以後續很多產品,還是回到了最簡單的吃本體路線……(比如AFK2——)

於是,神之塔在角色突破線也採用了傳統的“重複角色轉化為碎片(轉化率:SSR+ / SSR = 60,SR = 30,R = 15),消耗碎片升星”的傳統形式,但區別就是……和七大罪類似,角色突破本身只提升技能等級,每個“大星”特定的屬性加成。一個滿破高資質角色的總消耗為1+3+3+3+3+4+5=22,看著驚人但其實……也還好。

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在梳理到這的時候,我突然想到相關係統中的“組合拳”了:抽卡獲得角色和主魂之珠,前者用於突破(提升技能等級+解鎖固定加成),後者用於連結突破(提升基礎屬性百分比+角色等級,但是橫向),等於是把傳統卡牌中的角色升星加成拆到了兩部分,對大佬來說等於是提高了抽卡的收益(歪了也有主魂之珠),實際帶來的收益更加穩紮(主魂之珠直接能提升基礎三維,且不繫結在單角色上),對一般玩家來看又會覺得同名角色只會提升技能等級,造成“這個遊戲雖然是放置卡牌,但對同名角色需求不大,挺良心的”的錯覺。真要說問題,就是……這個設計有點反直覺,且隱藏的有點深,但屬實NB。

再結合下文的抽卡設計和投放來看,這個組合拳,真的妙。

熟練度

熟練度繫結角色,消耗說明書提升,設計的優秀之處在於獎勵分佈為兩種:奇數段提升角色屬性,偶數段則是鑽石獎勵,最後一級可解鎖角色專屬武器。整體追求上由於有鑽石吊著,玩家會以偶數段為追求去養成角色,而在任何玩法下出戰的角色都可以獲得熟練度,所以玩家的主力會較快解鎖專屬武器。

專武則是每個角色的核心養成,解鎖 / 10 / 20 / 30會解鎖新的技能,升級則會提升角色的的基礎三維和一條高階屬性(每個角色可能不同),作為持續的養成追求。

神之塔在很多系統細碎的地方都投放了一些零星的鑽石,供玩家在閒暇時候去挖掘,對玩家的體驗平滑有很良性的作用。

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好感度

排版與熟練度非常相似,區別在於每個檔位都是屬性+鑽石雙重獎勵,前四檔則投放了極為珍貴的“急速”屬性,後兩檔也是珍貴的迴避和命中,而升級到滿會解鎖一個專屬頭像框(這美術資源量真是絕了……)。

好感度道具種類極多,且投放量稀少,培養好感度較為緩慢。

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系統

召喚

因為卡池角色較多,且福利投放較多,如果不做一定的相關處理,玩家很容易陷入大海撈破爛的體驗。神之塔的抽卡(SSR及以上的出率是4.7%)也做了兩個較為傳統的設計:

  • 心願單:玩家可以選擇5個角色作為UP角色,第一個角色的出率高於心願單裡其他角色。具體數值是第一個角色出率約為1/4,另外的角色是1/8,心願單外的角色1/4。另一個比較貼心的設計是,開啟心願單後,玩家可以檢視近兩週的角色許願榜單供參考
  • 100 / 200:抽卡進度條到100的時候,玩家可以手動選擇一個SSR角色,定向獲得;抽卡進度條到200的時候,玩家可以隨機獲得一名SSR+角色

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在以上兩個系統的加持下,配合高福利投放,神之塔的抽卡體驗還是挺不錯的。而在9月底的更新中,又加入了“每日免費5抽”的福利,同時200的隨機SSR+也加入了心願單UP功能。

規則獎勵

對策劃來說,想設計出一個便於玩家理解的功能,總免不了加入說明介面,但絕大部分玩家都是不會看的……

神之塔則在每個功能說明介面的內部最下方加入了一次領取的100鑽福利,於是說明按鈕入口也順理成章的加入了紅點提示。花錢求你總該看了吧——於是,遊戲初期以及後續新內容解鎖的時候,我總是會孜孜不倦的去尋找有沒有還沒看過的功能說明——

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商業化

很典的AFK LIKE結構,返利比極高,內容量極大,好像沒啥要說的。

運營

版本更新和運營目前來看也相對傳統,沒啥問題。

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每隔兩週更新一個SSR角色,SSR+角色更新不太固定(威傲來是開服4周,資料·艾德安是6周之後)。配合更新會上線配套活動角色試玩和任務列表,前者是介紹角色效能並送少量福利,後者全完成後會送一個新角色本體,但核心任務是突破該角色兩次,即是減少角色從獲得到升星1次的門檻(原本是1+3,現在只需1+2),配合抽卡的100定向和商店的3000鑽定向,還是挺容易達成的。

玩法方面,每個大版本會更新一個複合型活動副本(這個很像傳統二遊),有配套劇情和CG動畫、一連串副本、活動商店、相關禮包等等,也不贅述了。

結語

我是在《神之塔 New World》開服後入坑並留存了大概三個月,每天能保持活躍。對比市場上的競品,本作的美術優秀,追求明確,福利投放大方,持續遊戲體驗還是比較舒服的。優秀的劇情再次斷檔,讓我在去年國慶假期自發去補了一下原作(……),也算是成為了這個IP的粉絲。

再看市場情況,近些年產品越發難做,神之塔雖然綜合品質優秀且商業化成績不錯,但離開韓國市場也是很難成立。另外,在停止增長的存量市場,比起之前一波流為主的時代,現在所有產品需要更重視長線運營,這對卡牌類產品本來就是不利的。在“內容為王”的主流趨勢(也可以說是誤導)下,大部分團隊很難找到一條切實可行的產品路線……只能說隨著時代變化,大家還是保持學習,勇於探索,勉勵前行吧!

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來源:Vergil的遊戲雜談

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