手遊拖拽動作的應用情況與分析總結
一、常用的手勢簡介
特殊的手勢互動有如3D touch,可區分手指對螢幕施加的不同壓力,可觸發同一按鈕的不同層次的功能;多指觸控,通過幾個手指同時划動觸發特定的互動操作;晃動手機,利用手機的陀螺儀觸發,可以模擬抽籤之類的晃動動作。
常用的手勢可以根據手指與螢幕接觸時間不同和手指起點與終點位移距離不同分為四類,如右圖所示:點選、長按、划動、拖動;
小結
【點選】常常應用在觸發即生效的指令上,如確認、取消、暫停之類;與遊戲相關的指令有發起攻擊、角色動作變化 等;
【長按】則作為【點選】功能的一個延伸,可觸發按鈕的深層功能,如長按開火鍵可開槍掃射;因為這個手勢用時長,也適合表現某種臨時的停留狀態,如長按角色圖示顯示角色詳情;
【划動】划動動作可根據使用者自定義起點和終點,中間過程也可隨意地划動軌跡,因此在遊戲中常用於方向性的功能,如轉動鏡頭、轉動角色,也有如水果忍著、神廟逃亡這類利用這一手勢作為主要的操作玩法。
【拖拽】拖拽與划動除了用時較長外,拖拽還需先在起步時“選擇”某物,並將其拖拽移動到另外一個位置。詳細過程一般為選中並長按-移動-確定位置-放下-結束;其中不同的狀態變化與判定條件比較多,是一種最為複雜的互動手勢。
卡牌遊戲《爐石傳說》,應用了很多的拖拽動作,動作設計非常細緻,下文主要以它為例,以其他遊戲為輔,詳細解釋拖拽的設計細節。
二、遊戲中的拖拽動作
在拖拽過程中,可分為五個階段,長按選擇卡牌,拖拽移動卡牌,決定放置位置,鬆手卡牌落下,結束動作。在每個階段中,通過卡牌的移動旋轉,光效,聲音的配合,使卡牌與玩家的手勢緊密互動,反饋直觀迅速。形成了一種豐富,真實的手感體驗。
經歷了兩個判定,一是判定卡牌符不符合啟用條件,若選擇了不符合條件的卡牌,彈出氣泡提示,二是由玩家自主決定卡牌的最終位置。在玩家移動卡牌的過程中,桌上的卡牌也跟著調整位置,為新卡牌留出空位。
與《刺激戰場》的拖拽投擲手雷的過程相比,過程中經歷的五個階段是相同的,主要不同的點是爐石的卡牌隨著手指移動,而刺激戰場手指移動的是手雷的瞄準線。《憤怒的小鳥》的拖拽彈出小鳥的互動邏輯與《刺激戰場》相同,都是通過拖拽進行瞄準,鬆手後將其丟擲。造成不同的原因如下:
1. 手雷投擲後飛行的速度很快,手指拖拽的速度比較慢,兩者速度不搭。
2. 手雷確定方向後,按照拋物線移動,若跟隨手指移動則違揹物理規律。相應的,卡牌隨手移動是符合生活經驗的,打牌時常常手拿著新牌插入手牌中。
3. 手雷、小鳥等落地後滾動,彈跳的過程需要玩家根據經驗預判,屬於遊戲性的一部分內容,若其跟隨手指移動則會打消這部分樂趣。
小結
拖拽動作來自於對現實世界的模擬,在設計手勢與遊戲元素的互動過程中,應該注意手勢與元素的互動是否符合物理規律,遊戲對於拖拽動作的反饋應儘可能的豐富,通過各種方式表現拖拽過程的真實性,並引導玩家進行拖拽動作。
三、佈置家園中的拖拽動作
分析重點:拖拽被打斷的處理
在遊戲中,常常有個一個宿舍(家園)模組,宿舍裡可以佈置家居,裝飾等物品,佈置過程中常常需要拖拽的動作。在拖拽佈置時,常常遇到位置被其他物品佔用,導致拖拽失敗的情況。
《崩壞3》和《忘川》對於這種情況,採取了同樣的處理方式,即被遮擋時,放置游標變紅色提示,若玩家此時鬆手,則家居仍在被遮擋的位置不變,同時家居的【放置按鈕】變為不可點選狀態。玩家可自由進行下一步操作,如繼續拖拽移動,或點選【收納按鈕】將傢俱收回列表。
在《逆水寒》端遊中,佈置物品被遮擋時,若停止拖拽的動作,物品會直接被收納至列表,兩種方案相比,前者更好一點,因為沒有打斷使用者的操作,使用者也不需要多餘的動作來彌補動作。
另一方面,《忘川》中,傢俱a被b遮擋時,玩家可鬆手並直接拖拽傢俱b,將傢俱b移動到其他位置,這樣可以更輕鬆將傢俱ab互換位置,節省了許多動作。但在這樣設計下,編輯模式中,所有的傢俱都處於可移動的狀態,玩家在移動,縮放鏡頭等其他動作時,很有可能誤觸其他傢俱並移動位置。
改進建議:為了防止誤觸,可以增加一個二次確認的動作。如在拖拽傢俱a時,若想移動傢俱b,可鬆開傢俱a後,需雙擊傢俱b才能拖拽移動,比如視覺效果可以是:第一次點選時,傢俱b呈現閃爍狀態,再次點選傢俱b,傢俱進入可被拖拽的狀態。
小結
佈置傢俱的拖拽動作被打斷時,傢俱原地待命,點選動作介入,通過按鈕處理傢俱的方案比較合適。在物品較多的環境下,由於手指的面積大,有可能誤觸,也許可通過二次確認的方法避免這一情況。
四、裝備系統中的拖拽動作
分析重點:拖拽動作的適用情況
我將爐石的卡組、陰陽師的御魂、忘川的靈器這樣影響遊戲效果的部分稱為裝備系統。這樣的裝備系統常常需要裝載某個元素,似乎比較適合拖拽的動作,但一個有趣的發現是如《爐石傳說》《狼人對決》這樣的卡牌遊戲在配置卡組時使用拖拽的手勢、而《陰陽師》、《忘川》等在配置御魂,靈器時,採用點選的手勢,如右圖所示。
我認為可能的原因是,卡牌遊戲的各個卡牌之間比較獨立,遊戲中也是抽卡到手牌,不存在互相比較的需求;而陰陽師等的御魂更換過程中,需要對比不同種類御魂的數值屬性等。在對比的過程中,需要的時間比較長,不適合拖拽動作。
五、總結
拖拽動作來自於生活的模擬,因此在元素與動作互動時的反饋應儘可能的擬真,具有足夠豐富的反饋可以營造更好的動作體驗。
拖拽動作流暢快捷,適合用時較短的互動功能。
拖拽動作在複雜的場景內容易造成誤觸,需要進一步思考如何在保證快捷性的前提下避免誤觸。
來源: GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0rAdlAPTeN75sZUfHFbr7A
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