是豎屏簡易操作還是橫屏精細玩法?休閒手遊的近期走向觀察

丸子發表於2022-07-04
如果問,早期手遊界打的頂流有哪些?那休閒類遊戲必須有一席之地。無論是曾經的吸金過億的爆款《憤怒的小鳥》,還是之後病毒般傳播的諸如《flappybird》,都成為早期推動手遊發展的重要遊戲。

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曾經紅遍半邊天的休閒手遊《flappybird》

雖然往日的風光不在,現在手遊早已經進入聯網大作角逐市場的年代,但作為成本投入較低,入門門檻一般,操作性也相對便捷的遊戲型別,休閒類遊戲依然是夯實整個產業的型別,至今依然有大量作品上線。

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TapTap的休閒遊戲榜,可以看到熱門榜裡有不少新上線開通試玩的遊戲進入前列

近期TapTap休閒遊戲排行榜上,還是出現了一些口碑不錯,人氣不俗的休閒手遊。在整個榜單之上,我們可以看到現代的幾種的發展趨勢:

1:現在休閒遊戲的製作方向多以模擬經營為主,榜單裡,模擬經營類遊戲佔較大多數,比如遊戲《小說家模擬2》《動物夜市》等。

2:網遊/對抗競技類的休閒遊戲變多且人氣都不低,比如榜單人氣第2的《太空殺》以及人氣第7的《蛋仔派對》。

3:遊戲開始出現玩法與操作互動變得複雜許多的遊戲,比如之前曾殺向榜1的休閒遊戲《我的遊戲天賦》。

4:操作上,選擇豎屏/橫屏,對於操作的影響很大,操作複雜的遊戲一般是橫屏,操作較為簡單的是豎屏遊戲。

如果把這幾點歸因總結一下,我們可以看到,在這個休閒遊戲類別裡,圍繞豎屏/橫屏操作的分野正在慢慢分野開來。

那麼根據豎屏而作的休閒遊戲有什麼趨勢與特點?

根據橫屏而做的休閒遊戲,又是如何在精細操作上,依然讓玩家休閒得了的?

豎屏操作簡化與模擬經營遊戲的結合

此前,任天堂在開發馬里奧手遊《超級馬里奧跑酷》時,著名製作人宮本茂就曾表示,單手操作手遊具備便利性與多場景下的適用性;為此在宣傳片裡,他還特意親自演示出一邊舉啞鈴一邊玩、一邊吃東西一邊玩以及一邊跟人握手一邊玩的互動。

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吃著大漢堡,一隻手也能玩遊戲的理想狀態

如果把場景擴大,那單手操作的便攜性,可能面對的還有玩家通勤的環境這類碎片時間,面對分神的心理狀態以及不好解放雙手的窘境,簡單的豎屏操作+休閒的玩法就非常符合當下,是具有廣闊市場的一種方向,能見縫插針,在更多大型遊戲很難佔有的時間段發揮作用。

因此,豎屏操作漸漸成為一種休閒遊戲的潮流趨勢也就不那麼奇怪了。那麼,要保證豎屏極簡的單手點觸操作玩法的遊戲能有多少呢?又要怎麼去作遊戲的深度與豐富性呢?

目前許多休閒遊戲的解決方案:朝更多數值疊加的玩法推進,用數值系統的豐富性來彌補操作上的單調。方向分為:模擬經營/放置類遊戲。

比如,近期人氣不錯,以豎屏為操作方式的模擬經營類遊戲主要有:

6月20日首次刪檔測試,由自由蟲工作室製作的,以玩家當”老闆“,經營一條擁有多個店鋪的夜市街為主要經營玩法的遊戲《動物夜市》。

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上個月開始測試,由上海豬玩豬樂動漫工作室開發,主打玩家扮演一家奶茶店老版,體驗從奶茶的製作過程,再到招攬顧客,配送外賣等全套開店過程 玩法的經營遊戲 《胖鴨奶茶店》

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還有6月26日上線 ,目前模擬經營玩法人氣第一的《當代人生》,遊戲由WINGJOY GAMES,是以模擬人的一生為玩法主幹設計的遊戲。

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再比如,近期人氣不錯的,以豎屏操作的放置類遊戲主要有:

於6月15日推出新版本的《轉生成為魔物》。遊戲由果然狗工作室開發,是主要玩法以玩家扮演魔物,以探索地下城,招募變異魔物為核心系統的休閒遊戲。

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由愛吃魚的熊貓er開發,主打與貓少年戀愛養成的清新風格的放置類遊戲《遇見你的貓》,目前人氣也相當不俗。

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還有成都微光互動資訊科技有限公司開發,讓玩家體驗收租房東快樂,模擬運營一家出租大樓的遊戲《房東模擬器》。

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將兩類休閒遊戲彙總一下,我們可以得出一些製作上的趨勢:

1:除去《轉生成為魔物》之外,大部分遊戲的題材都與現實內容為主。包括商業經營、房屋租賃、職場、戀愛互動等內容,顯然根據休閒玩家的定位,選材的大方向還是以能刺激玩家感同身受的日常內容入手。

2:美術風格都把畫面儘可能可愛風Q化,其中,與動物美術相關的遊戲佔了一半,比如《胖鴨奶茶店》與《動物夜市》,都是將動畫形象Q版擬人化的畫風;其次UI介面除了清新,顏色鮮亮以外,藉助可愛畫風的影響,這些框框圖示也能做的更大一些,把畫面可點觸互動的目標放大,更容易單手操作,減少誤操作。

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《動物夜市》Q化的畫面,醒目的點選目標與UI介面,讓遊戲變得更好操作

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即便是風格相對嚴肅一點的《當代人生》,配色與人設的Q化與可愛感也是比較明顯的

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一些豎屏操作,劇情量不大,偏休閒的懸疑遊戲,如30號上線的《枕邊故事》,其美術風格也類似

3:操作與數值系統相對簡單,大部分遊戲針對一種模式進行設計,比如遊戲《遇見你的貓》與《動物夜市》,主要遊戲的互動只要根據遊戲提示點觸即可,很多單手可做的精細操作,如雙指縮放、滑動這些操作都很少被利用到,基本點觸到底,沒有太複雜的操作需求。

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根據提示,直接點觸目標即可,操作非常簡單

玩法比如經營模擬,大多操作性體現在關鍵節點上,比如遊戲《胖鴨奶茶店》,你需要做的事招募配置員工,以及購買升級原材料這些統籌性工作,經營的部分遊戲會自動進行,不會出現一些此前熱度很高的模擬經營遊戲,如《社畜的福報》一般,有比較複雜的系統與劇情設定等等。

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從《胖鴨奶茶店》的遊戲說明上,玩家需要面對開一家奶茶店的方方面面,實際上游戲體驗上,系統都給玩家進行了大量減負

總結一下我們可以看出,為了應對豎屏休閒遊戲單手操作的便攜性,模擬經營/放置類的休閒遊戲,不僅在經營/放置玩法上做了不少減法,減少更多的操作性,同時,還在美術上做了一些優化,以Q版可愛的美術風格為主,以擴大互動物件的影像面積,進一步輕量化操作的複雜度與精細度,讓這類遊戲非常易於上手,很容易就體驗好基本的遊戲內容,降低了入門門檻。

遊戲的題材選取也主打生活有關的題材,與目標輕量使用者精準對接,這也是許多遊戲高評分的一大原因。

嘗試橫屏加大操作量的休閒類遊戲開始變多了

如果說拓寬單手操作的休閒遊戲是一種思路,那麼面對日益龐大的手遊市場,休閒遊戲也需要為更高階的玩家提供更豐富的體驗,一些遊戲也開始將螢幕橫放,嘗試更多、更復雜的雙手操作。

不過,雖然橫屏給這類遊戲提高了操作難度,但目前大多遊戲的操作複雜程度依然比較剋制,比如說:

操作形式雖然無法用豎屏單手操作,但按鍵量依然不大。比如成都尚澤科技有限公司開發的遊戲《貪吃的蘋果蛇》,遊戲的操作按鈕只有4個方向鍵而已。

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玩法大多單一,以一種玩法為主,比如《貪吃的蘋果蛇》就是常見的貪吃蛇玩法,以繞過障礙,吃到蘋果為主;再比如一些競技類遊戲,如海南嘿嘿開發的劇本殺《太空殺》;505game移植遊戲《人類跌落夢境》都是隻有一種核心玩法。互動也是以調動角色的簡易操作為主,最多像《人類跌落夢境》一般,為了滿足對抗性,增加了一些碰撞機制。

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即便橫屏操作,移植的休閒遊戲也儘可能找玩法與操作簡易化的作品

另外,在過分提示操作複雜度的同時,以關卡設計的提升來滿足遊戲體驗。是很多遊戲的改良方向,比如大部分遊戲都利用了更立體的場景來擴充玩法的內涵,橫屏實際在製作層面上,擴充的是地圖設計的寬度,遊戲的地圖可以放開手腳去設計,因此無論是單機還是網遊,關卡型玩法是橫屏休閒遊戲的主流。

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移植休閒遊戲《Party Animals》

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移植休閒遊戲《人類跌落夢境》

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近期人氣很高,休閒榜第3的《太空殺》

以這些遊戲為例,我們首先能看到橫屏休閒遊戲的一個進階方向,那就是讓更多休閒遊戲朝競技型與服務型的聯機遊戲發展,用玩家自身的不可測性與複雜互動,提升單一玩法的體驗。從小規模的幾個作品,如《太空殺》與《Party Animals》這些移植於PC的對抗類休閒遊戲,再到規模比較大的休閒玩法網遊,如近期人氣不俗的《蛋仔派對》都是把遊戲的玩法很大一部分交付給玩家自身。

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競技性是彌補操作簡單的一種很好的形式

另外,關卡的模板透過橫屏擴充套件了使用面積,也提供了一種新的進階形式,那就是用更多的關卡形式為一種操作做出豐富的變體。比如近期一度高懸休閒榜第一的《我的遊戲天賦》實現了另一種可能性。

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該遊戲本質上的按鍵互動基本沒有超越簡單的點觸+方向鍵操作這些很基礎的形式,但橫板的關卡,從畫幅再到活動的範圍都可以最大可能模擬出,傳統遊戲所需要展示的關卡內容,因此遊戲用關卡倒推玩法,以模擬測試玩家的操作性為指標,把橫板過關、音遊、MOBA、FPS等遊戲的關卡投放到遊戲裡,玩家利用簡單操作,來反饋面對這類遊戲的反應與靈活程度,給人一種玩這類遊戲可以很厲害的感覺。但本質上游戲的互動還是手遊觸屏式的操作,是因為遊戲足夠豐富的關卡組合,給予玩家這種錯覺。

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核心的玩法就是點觸和一些按鍵組合,但透過不同玩法的關卡組合,演變出不同的玩法機制

這其實也說明,即便互動上不能為難玩家,但擁有足夠豐富的關卡設計,也能給予玩家足夠豐富的體驗。

總結

休閒遊戲的門檻較低,往往面對著更多下沉玩家的需要;但今時不同往日,更多玩家的需要與日俱增,如果還停留在早期休閒遊戲非常純粹的遊戲設計,現在已經不能滿足很多休閒玩家的需要,所以不少遊戲也開始進階。大趨勢方向也可以從豎屏/橫屏互動分成兩個大的分支:

豎屏的遊戲依然堅持簡化操作,為的還是搶佔時間,拿下更多的碎片時間環境,讓玩家能隨意開屏就玩,因此,在操作很難做出大的改進的同時,遊戲朝著數值系統深化的方向使勁,模擬經營/放置類遊戲成為主流。

是豎屏簡易操作還是橫屏精細玩法?休閒手遊的近期走向觀察
豎屏遊戲拿下碎片時間更有優勢

另一方面,橫屏玩法本應該更大力度地豐富操作,但實際上礙於門檻要求,操作的提升依然十分有限。但在玩法上,依託於螢幕橫置的空間,為競技類遊戲與複雜的關卡設計提供了空間,關卡設計與對抗性互動成了此類的延展方向。而一些更加複雜的進階,如《我的遊戲天賦》的爆紅,也說明在設計上不需要太過拘謹,再複雜點,也有大量玩家買賬。

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長期維持在人氣與評分的雙高,說明多提升一些玩法深度,玩家也是不會被勸退的

而回顧這種分歧,本質上還是遊戲想偏方補救低門檻操作限制帶來的問題,操作限制依然還是主流休閒遊戲不敢突破得到禁錮。若能對此突破,也許遊戲設計上,能突破現有架構更多。



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