《艾爾登法環》為什麼能夠火到這種程度?
忽如一夜春風到,千呼萬喚始出來。
最近最火爆的遊戲毫無疑問是From Software公司旗下的《艾爾登法環》了,不但全球絕大多數遊戲媒體紛紛給出了滿分評價,而且Steam上面這款遊戲發售後的線上人數即高達86萬以上,僅僅只是排在第一名的《CS:GO》後面,並且在遊戲發售一週後這一資料還在不斷攀升,最新資料是突破了95萬,令人驚歎。
此外在很多遊戲群和社群都能看到關於這款遊戲的討論,隨便一個遊戲群裡面都能每天出現幾千條關於這款遊戲在哪裡拿取某個裝備或者是如何過某個BOSS的探討。
如此盛況實在是難得一見,以至於最近發售的索尼主機獨佔大作《地平線:西部禁地》都似乎被玩家們遺忘了一樣。
《艾爾登法環》能夠火到現在這個地步,最主要是因為遊戲本身建立在過往魂系遊戲的基礎上做出的穩定完成度,以及吸取了大量經典遊戲和開放世界遊戲中的元素後進行的一個取捨平衡,如此種種,都可以說是帶來了一種嶄新的、無與倫比的遊戲體驗,其中很多設計思路頗為值得深思一番。
多年的積累 穩定的發揮
《艾爾登法環》中實在有著太多FS公司以前那些魂系遊戲的影子,可以說多到數不勝數,玩過之前那些作品的玩家會感到格外親切和熟悉。
以場景來說,魔法學院這個超大迷宮場景就融合了《血源》中的該隱赫斯特城堡、《黑暗之魂3》中的伊魯席爾、幽邃教堂等,一些地下小型迷宮則很明顯是直接用了《黑暗之魂2》中一些地底場景和《黑暗之魂3》中地下墓地的素材。
再比如說這次加入的跳躍以及帶來的場景更加立體化層次化多樣化,這個其實在《只狼》中就有所試水,到了本作則是發揚光大,以至於很多玩家感慨第一個主城史東薇爾的結構居然可以這麼複雜。
以武器來說,本次有很多來自於之前FS魂系遊戲中的那些經典武器,例如來自於《血源》中的電鋸,在黑魂系列三作中經常出場的棍棒、巨型棍棒和巨劍,《艾爾登法環》中出現的暗月大劍則是FS過往很多遊戲中必會出場的月光大劍的變種版,甚至還有來自於《只狼》中的不死斬太刀。
FS這麼多做目的其實很明顯,一個是通過這些來吸引過往的玩家群體們,另外一個也是因為本作體量實在太大,因此不用這些過往的素材恐怕很難最後按時發售:就普通玩家遊玩本作來說,在不看攻略的情況下要通關大概要100小時起步,即便是熟練老手想要把整個遊戲中的所有祕密都發掘出來可能也要80小時起步,遊戲發售後過了四天半才有玩家拿下了本作的首個白金獎盃。
不過,雖然用到了FS過往魂系遊戲的那麼多經典要素,但是整個遊戲的結構其實主要還是負責了《黑暗之魂2》以及相關三個DLC的谷村唯來負責的,也就是說《艾爾登法環》的基礎架構來自於《黑暗之魂2》,然後在此基礎上再來做融合與變化。
這裡需要說明一下谷村唯發揮的作用和《黑暗之魂2》的特殊性。
《黑暗之魂2》發售後其實是褒貶不一,但是遊戲的底子其實不錯,該作受到很多批評主要是因為製作工期太趕並且遊戲進行了很大的修改,所以存在人物動作奇怪和場景缺乏內飾等問題。
但是《黑暗之魂2》其實受到很多FS老玩家的推崇,因此從歷史發展脈絡來看,該作中出現了大量千奇百怪的陷阱和機關,這個其實才是和FS以前那些詭異的老遊戲是一脈相承,而且《黑暗之魂》其實也有這種特徵。
但是《黑暗之魂3》反而丟失了這個傳承,最典型的問題就是該作中大量為難玩家的設計主要是通過敵人的配置而不是場景的巧妙,陷阱和機關的設計也遠不如黑魂系列的1代和2代。
例如《黑暗之魂3》中伊魯席爾這個場景美到令人驚歎,但是整個場景主要是敵人配置的強大和巧妙,場景設計上並不複雜,也缺乏那種有趣而令人難忘的陷阱和機關。
舉個簡單例子即可說明這個問題,《黑暗之魂2》中虛影森林通過迷霧來提高探索難度,著名的阿馬那祭壇則通過各種水坑來給玩家制造“驚喜”,在《鐵之古王》這個DLC中則通過噴火陷阱來阻礙玩家,這都是很高明精巧的陷阱機關設計。
《艾爾登法環》很好的繼承了這種特徵,遊戲中各種惡劣地形層出不窮,例如沼澤、毒池、岩漿等,再比如說那種需要不斷往下跳的深坑,以及開啟一個箱子被傳送到了陌生的地方還很難逃出去,可謂是叫天天不應叫地地不靈,還有地下小型迷宮出現的令人倍感親切的噴火機關,這些都令人想起《黑暗之魂2》。
本次《艾爾登法環》中大受好評的幾個主城的場景立體化和複雜化的特點,這個除了在《只狼》中出現過,在《黑暗之魂2》的三個DLC中也有相當程度的試水,三個DLC不看攻略也是很容易在裡面繞暈,並且每個DLC的體量其實和《艾爾登法環》中一個主城的體量比較接近。
此外《艾爾登法環》中那種需要石劍鑰匙才能破除小惡魔雕像的封印開啟一些霧門,這個設計其實也是來自於《黑暗之魂2》中的法洛斯之石和懷念香木的設計。
再比如說《艾爾登法環》整體的美術設計也更偏《黑暗之魂2》,就是色彩對比鮮明加上很多場景特別開闊,這和黑魂系列的初代、3代都有所不同,初代是一種黑暗風格,整體風格特別暗,大多數場景都漆黑一片,而3代則是一種冷色調,整體上更偏寫實風格。
但是《艾爾登法環》和《黑暗之魂2》一樣,因為採用了更多的色彩對比,所以更偏一種卡通化的風格,另外也使得場景差異化更加明顯,顏色的運用更加豐富多樣化。
谷村唯能夠在《艾爾登法環》中發揮如此巨大的作用,和他在《黑暗之魂2》中的努力密不可分,尤其是該作的三個DLC。
本來《黑暗之魂2》本體的監督是涉谷知廣和谷村唯,當時宮崎英高忙著給PS4打造獨佔遊戲《血源》,並且宮崎英高並不喜歡做續作,所以《黑暗之魂2》製作的時候,宮崎英高擔當的是監修的職務,也就是說涉谷知廣和谷村唯率領的製作團隊將關卡製作好之後要提交給宮崎英高為首的監修團隊進行稽核,然後監修成員們提出修改意見。
這裡需要特別提一下,《黑暗之魂2》發售後出現了各種傳聞,其中謬誤最大的兩個傳聞在網際網路上廣泛傳播,一直到現在都有很多人相信這些傳聞,其中一個就是宮崎英高沒有參與《黑暗之魂2》的製作而是完全放任該作,另一個謬誤傳聞就是宮崎英高親自制作了《黑暗之魂2》的三個DLC。
實際上宮崎英高雖然沒有親自參與制作《黑暗之魂2》,但是作為監修他對品質也有著一定的把關,說放任完全是無稽之談。
宮崎英高也沒有親自制作《黑暗之魂2》的三個DLC,這三個DLC正是谷村唯製作的,並且後來整合了三個DLC並且對遊戲本體也進行了大幅修改的《黑暗之魂2:原罪學者》這個版本也是谷村唯負責的。
因為在製作完《黑暗之魂2》本體後,涉谷知廣感受到了來自於外界巨大的批評壓力,所以不願意再繼續製作DLC,而谷村唯這時候臨危受命,打造了那三個非常精彩的DLC,獲得了巨大好評,可以說谷村唯憑藉這三個DLC一下子就拯救了整個《黑暗之魂2》,這或許正是谷村唯後來受到重用的緣故。
因為不止在《艾爾登法環》中谷村唯發揮了巨大的作用,而且他在完全製作完《黑暗之魂2》後,在《黑暗之魂3》的後期加入了該作的研發,是該作的幾個監督之一,當然《黑暗之魂3》的總監是宮崎英高。
谷村唯當然也是有遺憾的,《黑暗之魂2》雖然有著奇妙的陷阱和機關,但是因為遊戲製作工期太短,所以大量迷宮場景缺乏內飾,而《黑暗之魂3》雖然場景很美,並且大多數場景的內飾都做得相當豐富華麗,但是因為谷村唯加入時候較晚,因此除了地下墓地和地下監牢少數場景有著比較豐富的陷阱和機關,其他場景大多數還是靠敵人配置這種辦法。
好在《艾爾登法環》這次可以讓他將《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》的缺點消除掉,將兩作的優點結合起來,再加上這次遊戲的製作工期特別充足,這才有了《艾爾登法環》這麼高的完成度。
而且《黑暗之魂2》最初其實野心很大,在網路測試版中展現的光影渲染和遊戲內容比後來發售的本體要豐富更多,但是因為製作工期太趕於是將這些都刪除了,而《艾爾登法環》終於是可以彌補這些遺憾了,如果我們找來一個《黑暗之魂2》當年網路測試版的視訊觀看,不難發現其中很多設定都在《艾爾登法環》中得到了實現。
《艾爾登法環》的製作時間可能高達五年甚至更久,可以說是最近十年裡面FS製作的遊戲時間最長的一作。
因為從時間線索來看,《黑暗之魂3》的兩個DLC分別在2016年年底和2017年年初發售,而且該作本來公佈的是三個DLC,後來則是變成了兩個DLC,很可能在《黑暗之魂3》的第二個DLC《環印城》發售後《艾爾登法環》的製作就已經啟動了。
為《艾爾登法環》撰寫世界觀設定的喬治·馬丁最近發部落格盛讚該作,也側面透露了遊戲的製作時間之長,其中他說了這麼一句話:
當然了,幾乎所有的功勞都應該歸功於宮崎英高和他出色的遊戲設計團隊,他們在這個遊戲上投入了5年甚至更長時間,下決心打造有史以來最棒的電子遊戲。
宮崎英高在2014年成為了FS公司的社長,並且他還要同時負責監督公司的專案,而且在他就任社長後,FS公司的專案一直是雙線並行,例如製作了《血源》的那個組後來製作了《只狼》,這個組的思路是更加偏重動作化和簡化,而《艾爾登法環》則是繼承了黑魂系列三作的思路,更加的偏重RPG化。
這樣一種情況下,宮崎英高是沒辦法像當年製作《黑暗之魂》的時候那樣親自參與每一個製作環節,因此如果說宮崎英高是行政總廚的話,那麼谷村唯則是廚師長,他要將過往的經驗和教訓中吸取到的精華運用到《艾爾登法環》中,保證這桌菜的基礎功底能夠維持在一個穩定水平並且還能夠吸收一些新時代的特色。
海乃百川 有容乃大
如果說過往的積累可以保證《艾爾登法環》核心體驗樂趣的穩定,那麼這次該作大量吸收其他遊戲的特色並且進行的平衡取捨就是針對時代變化所作出的一種進化了。
本作最大的致敬物件恐怕還得是《旺達和巨像》,因為宮崎英高自己就是該作的製作人上田文人的迷弟和超級粉絲,曾經在多次接受媒體採訪中高度讚揚上田文人,而且宮崎英高的遊戲啟蒙作正是上田文人打造的《ICO》,正是因為玩過該作後宮崎英高下決心轉行從甲骨文公司辭職加入了FS公司。
其實黑魂系列就有一些借鑑《旺達和巨像》的地方,最典型的就是對耐力條的運用,雖然說遊戲界第一個採用耐力條的可能並不是《旺達和巨像》,但是在該作中,BOSS出招的時候玩家需要一直忍耐以及控制耐力條如何使用,這個很明顯在黑魂系列中得到了發揚光大,另外黑魂系列的那種末世感也是來自於《旺達和巨像》。
本次《艾爾登法環》致敬《旺達和巨像》的地方非常多,最典型的就是馬的加入和世界的巨集大感,在前者中騎馬欣賞那些壯闊的風景,這很容易令人想起在後者中的體驗,因為《旺達和巨像》當年之所以震驚遊戲界就是因為用PS2如此孱弱的機能打造出了一個無比恢弘壯闊的廣大世界,這是非常超前的一種設計。
而且《旺達和巨像》中那種到處都是殘垣斷壁和遺蹟的末世感這次在《艾爾登法環》中終於是得到了高度重現,兩個遊戲的世界中都存在超巨大的BOSS這一點也是很相似。
很多人包括我在內在玩《旺達和巨像》的時候都曾經感慨過,這麼巨集大的一個世界卻只有和16個巨像BOSS交戰的流程,沒有迷宮也沒有普通敵人,如果做成開放世界肯定能大受歡迎,但是上田文人作為一位特殊的藝術家,他或許並沒有這樣的想法,所以最後這種設想果然還是他的迷弟宮崎英高來完成的。
其實橫尾太郎也是上田文人的迷弟,還有很多遊戲界的著名製作人都是上田文人的粉絲,不過問題在於,橫尾太郎自己製作的尼爾系列也有不少《旺達和巨像》的印記,但是他沒有宮崎英高這麼高的地位和資源去打造一款龐大的開放世界遊戲。
《艾爾登法環》另外一個重要的致敬物件毫無疑問就是《塞爾達傳說:荒野之息》,這裡面最大的致敬其實是野外的探索冒險部分,因為前者就幾個主城的冒險體驗來說其實還是黑魂系列那一套,但是野外部分的很多未知探索感就特別像《荒野之息》。
我們可以先看反例,育碧的刺客信條系列被很多人詬病是公式化開放世界,其中最重要一點就是缺乏意外驚喜,在《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》中,玩家騎馬跑了很久到一個問號顯示的新地方,結果大多數都是複製貼上的據點和營地,久而久之玩家對這些地方會產生嚴重的疲倦感,甚至放棄野外探索只走主線。
但是在《塞爾達傳說:荒野之息》中,野外存在著很多未知的危險,人馬和守護者、岩石巨人等野外精英怪很容易就令玩家陷入絕境,例如我在該作中曾經試圖爬上一座高塔,但是遠處的一群魔法師不斷釋放雷電魔法來攻擊我,最後在反覆嘗試摸索清楚如何在爬塔過程中利用地形躲避雷電魔法後,我最後還是順利的爬上了這座塔。
《艾爾登法環》中未知的危險也比比皆是,到處都是可怕的精英怪以及各種詭異的地形和陷阱,可說是令玩家感到“驚喜連連”。
而且在設計思路上兩款遊戲也都是鼓勵玩家多探索成長,比如玩家在《塞爾達傳說:荒野之息》中遇到人馬打不過,可以後面獲得強力武器後再來輕鬆過關,而《艾爾登法環》此次在整個遊戲世界中野外探索部分藏了很多強力武器和裝備,例如遊戲開頭的大樹守衛卡住了很多新人玩家,但是其實根本沒必要進行死磕,只要後面拿到靈馬然後和他繞圈馬戰即可無傷。遊戲中第一個主城史東薇爾的BOSS惡兆和葛瑞克乍一看很難,但是隻要在遊戲中稍加探索得到召喚三隻野狼和水母的靈魂骨灰即可輕鬆過關,如果覺得還不夠的話,那麼在兩場BOSS戰之前召喚NPC魔法師羅傑爾助力就更加萬無一失了,甚至遊戲中通過野外探索還能夠發現令惡兆暫時倒地的特殊道具。
《艾爾登法環》中本次加強了BOSS的機動性和攻擊能力以及攻擊範圍也在於強迫玩家多去野外探索,如果玩家能夠早點拿到名刀月隱和電鋸等強大武器,後面推圖和打BOSS會容易很多,當然如果是高手玩家完全可以選擇靠技術過關。
除了借鑑這兩大物件外,《艾爾登法環》中也大量借鑑了《巫師3》、《上古卷軸5》、合金裝備系列等遊戲中的要素,但是大多都是點綴,例如本作中雖然有采集要素但是並不需要玩家頻繁採集,採集物出現得並不多,潛行這一點也只是偶爾需要運用。
此外本作中新加入的召喚靈魂的玩法可能是來自於《惡魔城:曉月圓舞曲》中魂的設定,給遊戲的玩法帶來了更多的變化,只不過可能是因為這個手段太過強力,因此一般只有打BOSS和群體戰等場合才能使用。
獨一無二的體驗
如果用武俠小說的語言來形容《艾爾登法環》的話,這款遊戲像是一個修煉自家武功很多年頗有大成之後的高手,在下山博採少林、武當、華山、峨眉各大派的武功長處後,最後成為了絕世高手,在金庸先生的小說中,郭靖和張無忌等人的成長路徑不也是如此麼?
《艾爾登法環》是隻有FS公司才能做出來的遊戲,因為博採眾家所長這一點其實沒那麼困難,但是修煉好自家的武功絕學可並不那麼容易,曾經有人斷言說隨著魂系遊戲的崛起,很多製作3A遊戲的大公司會紛紛入場,然後推出開放世界的魂系遊戲,來對FS公司形成降維打擊。
但是最後我們卻沒有看到一家遊戲大公司這麼做,最後還是隻能由FS自己來完成這個歷史使命,其奧妙就在於宮崎英高和谷村唯乃至於更多FS的傑出製作者們長期多年在這一型別中深耕細作,在關卡製作心得和陷阱機關的運用以及美學構造等方面已經形成了一個獨特的體系,這個就和CAPCOM的動作遊戲製作經驗一樣,不是其他公司可以學得到的,即便模仿往往也只能學到皮毛而已。
魂系遊戲其實本來是一種硬核小眾型別,但是經過不斷髮展後此次得以通過《艾爾登法環》變成了一種破圈的大眾化事物,有了這麼高的熱度,或許對於整個遊戲業來說,這裡面都有很多值得深思的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9bYIdDSE_4pcyp0x-ltsjA
最近最火爆的遊戲毫無疑問是From Software公司旗下的《艾爾登法環》了,不但全球絕大多數遊戲媒體紛紛給出了滿分評價,而且Steam上面這款遊戲發售後的線上人數即高達86萬以上,僅僅只是排在第一名的《CS:GO》後面,並且在遊戲發售一週後這一資料還在不斷攀升,最新資料是突破了95萬,令人驚歎。
此外在很多遊戲群和社群都能看到關於這款遊戲的討論,隨便一個遊戲群裡面都能每天出現幾千條關於這款遊戲在哪裡拿取某個裝備或者是如何過某個BOSS的探討。
如此盛況實在是難得一見,以至於最近發售的索尼主機獨佔大作《地平線:西部禁地》都似乎被玩家們遺忘了一樣。
《艾爾登法環》能夠火到現在這個地步,最主要是因為遊戲本身建立在過往魂系遊戲的基礎上做出的穩定完成度,以及吸取了大量經典遊戲和開放世界遊戲中的元素後進行的一個取捨平衡,如此種種,都可以說是帶來了一種嶄新的、無與倫比的遊戲體驗,其中很多設計思路頗為值得深思一番。
多年的積累 穩定的發揮
《艾爾登法環》中實在有著太多FS公司以前那些魂系遊戲的影子,可以說多到數不勝數,玩過之前那些作品的玩家會感到格外親切和熟悉。
以場景來說,魔法學院這個超大迷宮場景就融合了《血源》中的該隱赫斯特城堡、《黑暗之魂3》中的伊魯席爾、幽邃教堂等,一些地下小型迷宮則很明顯是直接用了《黑暗之魂2》中一些地底場景和《黑暗之魂3》中地下墓地的素材。
再比如說這次加入的跳躍以及帶來的場景更加立體化層次化多樣化,這個其實在《只狼》中就有所試水,到了本作則是發揚光大,以至於很多玩家感慨第一個主城史東薇爾的結構居然可以這麼複雜。
第一個主城史東薇爾
以武器來說,本次有很多來自於之前FS魂系遊戲中的那些經典武器,例如來自於《血源》中的電鋸,在黑魂系列三作中經常出場的棍棒、巨型棍棒和巨劍,《艾爾登法環》中出現的暗月大劍則是FS過往很多遊戲中必會出場的月光大劍的變種版,甚至還有來自於《只狼》中的不死斬太刀。
FS這麼多做目的其實很明顯,一個是通過這些來吸引過往的玩家群體們,另外一個也是因為本作體量實在太大,因此不用這些過往的素材恐怕很難最後按時發售:就普通玩家遊玩本作來說,在不看攻略的情況下要通關大概要100小時起步,即便是熟練老手想要把整個遊戲中的所有祕密都發掘出來可能也要80小時起步,遊戲發售後過了四天半才有玩家拿下了本作的首個白金獎盃。
不過,雖然用到了FS過往魂系遊戲的那麼多經典要素,但是整個遊戲的結構其實主要還是負責了《黑暗之魂2》以及相關三個DLC的谷村唯來負責的,也就是說《艾爾登法環》的基礎架構來自於《黑暗之魂2》,然後在此基礎上再來做融合與變化。
這裡需要說明一下谷村唯發揮的作用和《黑暗之魂2》的特殊性。
《黑暗之魂2》發售後其實是褒貶不一,但是遊戲的底子其實不錯,該作受到很多批評主要是因為製作工期太趕並且遊戲進行了很大的修改,所以存在人物動作奇怪和場景缺乏內飾等問題。
但是《黑暗之魂2》其實受到很多FS老玩家的推崇,因此從歷史發展脈絡來看,該作中出現了大量千奇百怪的陷阱和機關,這個其實才是和FS以前那些詭異的老遊戲是一脈相承,而且《黑暗之魂》其實也有這種特徵。
但是《黑暗之魂3》反而丟失了這個傳承,最典型的問題就是該作中大量為難玩家的設計主要是通過敵人的配置而不是場景的巧妙,陷阱和機關的設計也遠不如黑魂系列的1代和2代。
谷村唯
例如《黑暗之魂3》中伊魯席爾這個場景美到令人驚歎,但是整個場景主要是敵人配置的強大和巧妙,場景設計上並不複雜,也缺乏那種有趣而令人難忘的陷阱和機關。
舉個簡單例子即可說明這個問題,《黑暗之魂2》中虛影森林通過迷霧來提高探索難度,著名的阿馬那祭壇則通過各種水坑來給玩家制造“驚喜”,在《鐵之古王》這個DLC中則通過噴火陷阱來阻礙玩家,這都是很高明精巧的陷阱機關設計。
《艾爾登法環》很好的繼承了這種特徵,遊戲中各種惡劣地形層出不窮,例如沼澤、毒池、岩漿等,再比如說那種需要不斷往下跳的深坑,以及開啟一個箱子被傳送到了陌生的地方還很難逃出去,可謂是叫天天不應叫地地不靈,還有地下小型迷宮出現的令人倍感親切的噴火機關,這些都令人想起《黑暗之魂2》。
本次《艾爾登法環》中大受好評的幾個主城的場景立體化和複雜化的特點,這個除了在《只狼》中出現過,在《黑暗之魂2》的三個DLC中也有相當程度的試水,三個DLC不看攻略也是很容易在裡面繞暈,並且每個DLC的體量其實和《艾爾登法環》中一個主城的體量比較接近。
此外《艾爾登法環》中那種需要石劍鑰匙才能破除小惡魔雕像的封印開啟一些霧門,這個設計其實也是來自於《黑暗之魂2》中的法洛斯之石和懷念香木的設計。
再比如說《艾爾登法環》整體的美術設計也更偏《黑暗之魂2》,就是色彩對比鮮明加上很多場景特別開闊,這和黑魂系列的初代、3代都有所不同,初代是一種黑暗風格,整體風格特別暗,大多數場景都漆黑一片,而3代則是一種冷色調,整體上更偏寫實風格。
但是《艾爾登法環》和《黑暗之魂2》一樣,因為採用了更多的色彩對比,所以更偏一種卡通化的風格,另外也使得場景差異化更加明顯,顏色的運用更加豐富多樣化。
《黑暗之魂2》的截圖,可以看出《艾爾登法環》的美術風格更像該作
谷村唯能夠在《艾爾登法環》中發揮如此巨大的作用,和他在《黑暗之魂2》中的努力密不可分,尤其是該作的三個DLC。
本來《黑暗之魂2》本體的監督是涉谷知廣和谷村唯,當時宮崎英高忙著給PS4打造獨佔遊戲《血源》,並且宮崎英高並不喜歡做續作,所以《黑暗之魂2》製作的時候,宮崎英高擔當的是監修的職務,也就是說涉谷知廣和谷村唯率領的製作團隊將關卡製作好之後要提交給宮崎英高為首的監修團隊進行稽核,然後監修成員們提出修改意見。
這裡需要特別提一下,《黑暗之魂2》發售後出現了各種傳聞,其中謬誤最大的兩個傳聞在網際網路上廣泛傳播,一直到現在都有很多人相信這些傳聞,其中一個就是宮崎英高沒有參與《黑暗之魂2》的製作而是完全放任該作,另一個謬誤傳聞就是宮崎英高親自制作了《黑暗之魂2》的三個DLC。
實際上宮崎英高雖然沒有親自參與制作《黑暗之魂2》,但是作為監修他對品質也有著一定的把關,說放任完全是無稽之談。
宮崎英高也沒有親自制作《黑暗之魂2》的三個DLC,這三個DLC正是谷村唯製作的,並且後來整合了三個DLC並且對遊戲本體也進行了大幅修改的《黑暗之魂2:原罪學者》這個版本也是谷村唯負責的。
《黑暗之魂2》的三個DLC廣受好評
因為在製作完《黑暗之魂2》本體後,涉谷知廣感受到了來自於外界巨大的批評壓力,所以不願意再繼續製作DLC,而谷村唯這時候臨危受命,打造了那三個非常精彩的DLC,獲得了巨大好評,可以說谷村唯憑藉這三個DLC一下子就拯救了整個《黑暗之魂2》,這或許正是谷村唯後來受到重用的緣故。
因為不止在《艾爾登法環》中谷村唯發揮了巨大的作用,而且他在完全製作完《黑暗之魂2》後,在《黑暗之魂3》的後期加入了該作的研發,是該作的幾個監督之一,當然《黑暗之魂3》的總監是宮崎英高。
谷村唯當然也是有遺憾的,《黑暗之魂2》雖然有著奇妙的陷阱和機關,但是因為遊戲製作工期太短,所以大量迷宮場景缺乏內飾,而《黑暗之魂3》雖然場景很美,並且大多數場景的內飾都做得相當豐富華麗,但是因為谷村唯加入時候較晚,因此除了地下墓地和地下監牢少數場景有著比較豐富的陷阱和機關,其他場景大多數還是靠敵人配置這種辦法。
《黑暗之魂3》中著名的景點伊魯席爾
好在《艾爾登法環》這次可以讓他將《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》的缺點消除掉,將兩作的優點結合起來,再加上這次遊戲的製作工期特別充足,這才有了《艾爾登法環》這麼高的完成度。
而且《黑暗之魂2》最初其實野心很大,在網路測試版中展現的光影渲染和遊戲內容比後來發售的本體要豐富更多,但是因為製作工期太趕於是將這些都刪除了,而《艾爾登法環》終於是可以彌補這些遺憾了,如果我們找來一個《黑暗之魂2》當年網路測試版的視訊觀看,不難發現其中很多設定都在《艾爾登法環》中得到了實現。
《艾爾登法環》的製作時間可能高達五年甚至更久,可以說是最近十年裡面FS製作的遊戲時間最長的一作。
因為從時間線索來看,《黑暗之魂3》的兩個DLC分別在2016年年底和2017年年初發售,而且該作本來公佈的是三個DLC,後來則是變成了兩個DLC,很可能在《黑暗之魂3》的第二個DLC《環印城》發售後《艾爾登法環》的製作就已經啟動了。
為《艾爾登法環》撰寫世界觀設定的喬治·馬丁最近發部落格盛讚該作,也側面透露了遊戲的製作時間之長,其中他說了這麼一句話:
當然了,幾乎所有的功勞都應該歸功於宮崎英高和他出色的遊戲設計團隊,他們在這個遊戲上投入了5年甚至更長時間,下決心打造有史以來最棒的電子遊戲。
宮崎英高在2014年成為了FS公司的社長,並且他還要同時負責監督公司的專案,而且在他就任社長後,FS公司的專案一直是雙線並行,例如製作了《血源》的那個組後來製作了《只狼》,這個組的思路是更加偏重動作化和簡化,而《艾爾登法環》則是繼承了黑魂系列三作的思路,更加的偏重RPG化。
這樣一種情況下,宮崎英高是沒辦法像當年製作《黑暗之魂》的時候那樣親自參與每一個製作環節,因此如果說宮崎英高是行政總廚的話,那麼谷村唯則是廚師長,他要將過往的經驗和教訓中吸取到的精華運用到《艾爾登法環》中,保證這桌菜的基礎功底能夠維持在一個穩定水平並且還能夠吸收一些新時代的特色。
海乃百川 有容乃大
如果說過往的積累可以保證《艾爾登法環》核心體驗樂趣的穩定,那麼這次該作大量吸收其他遊戲的特色並且進行的平衡取捨就是針對時代變化所作出的一種進化了。
本作最大的致敬物件恐怕還得是《旺達和巨像》,因為宮崎英高自己就是該作的製作人上田文人的迷弟和超級粉絲,曾經在多次接受媒體採訪中高度讚揚上田文人,而且宮崎英高的遊戲啟蒙作正是上田文人打造的《ICO》,正是因為玩過該作後宮崎英高下決心轉行從甲骨文公司辭職加入了FS公司。
其實黑魂系列就有一些借鑑《旺達和巨像》的地方,最典型的就是對耐力條的運用,雖然說遊戲界第一個採用耐力條的可能並不是《旺達和巨像》,但是在該作中,BOSS出招的時候玩家需要一直忍耐以及控制耐力條如何使用,這個很明顯在黑魂系列中得到了發揚光大,另外黑魂系列的那種末世感也是來自於《旺達和巨像》。
本次《艾爾登法環》致敬《旺達和巨像》的地方非常多,最典型的就是馬的加入和世界的巨集大感,在前者中騎馬欣賞那些壯闊的風景,這很容易令人想起在後者中的體驗,因為《旺達和巨像》當年之所以震驚遊戲界就是因為用PS2如此孱弱的機能打造出了一個無比恢弘壯闊的廣大世界,這是非常超前的一種設計。
而且《旺達和巨像》中那種到處都是殘垣斷壁和遺蹟的末世感這次在《艾爾登法環》中終於是得到了高度重現,兩個遊戲的世界中都存在超巨大的BOSS這一點也是很相似。
很多人包括我在內在玩《旺達和巨像》的時候都曾經感慨過,這麼巨集大的一個世界卻只有和16個巨像BOSS交戰的流程,沒有迷宮也沒有普通敵人,如果做成開放世界肯定能大受歡迎,但是上田文人作為一位特殊的藝術家,他或許並沒有這樣的想法,所以最後這種設想果然還是他的迷弟宮崎英高來完成的。
其實橫尾太郎也是上田文人的迷弟,還有很多遊戲界的著名製作人都是上田文人的粉絲,不過問題在於,橫尾太郎自己製作的尼爾系列也有不少《旺達和巨像》的印記,但是他沒有宮崎英高這麼高的地位和資源去打造一款龐大的開放世界遊戲。
《艾爾登法環》另外一個重要的致敬物件毫無疑問就是《塞爾達傳說:荒野之息》,這裡面最大的致敬其實是野外的探索冒險部分,因為前者就幾個主城的冒險體驗來說其實還是黑魂系列那一套,但是野外部分的很多未知探索感就特別像《荒野之息》。
我們可以先看反例,育碧的刺客信條系列被很多人詬病是公式化開放世界,其中最重要一點就是缺乏意外驚喜,在《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》中,玩家騎馬跑了很久到一個問號顯示的新地方,結果大多數都是複製貼上的據點和營地,久而久之玩家對這些地方會產生嚴重的疲倦感,甚至放棄野外探索只走主線。
但是在《塞爾達傳說:荒野之息》中,野外存在著很多未知的危險,人馬和守護者、岩石巨人等野外精英怪很容易就令玩家陷入絕境,例如我在該作中曾經試圖爬上一座高塔,但是遠處的一群魔法師不斷釋放雷電魔法來攻擊我,最後在反覆嘗試摸索清楚如何在爬塔過程中利用地形躲避雷電魔法後,我最後還是順利的爬上了這座塔。
《艾爾登法環》中未知的危險也比比皆是,到處都是可怕的精英怪以及各種詭異的地形和陷阱,可說是令玩家感到“驚喜連連”。
而且在設計思路上兩款遊戲也都是鼓勵玩家多探索成長,比如玩家在《塞爾達傳說:荒野之息》中遇到人馬打不過,可以後面獲得強力武器後再來輕鬆過關,而《艾爾登法環》此次在整個遊戲世界中野外探索部分藏了很多強力武器和裝備,例如遊戲開頭的大樹守衛卡住了很多新人玩家,但是其實根本沒必要進行死磕,只要後面拿到靈馬然後和他繞圈馬戰即可無傷。遊戲中第一個主城史東薇爾的BOSS惡兆和葛瑞克乍一看很難,但是隻要在遊戲中稍加探索得到召喚三隻野狼和水母的靈魂骨灰即可輕鬆過關,如果覺得還不夠的話,那麼在兩場BOSS戰之前召喚NPC魔法師羅傑爾助力就更加萬無一失了,甚至遊戲中通過野外探索還能夠發現令惡兆暫時倒地的特殊道具。
《艾爾登法環》中本次加強了BOSS的機動性和攻擊能力以及攻擊範圍也在於強迫玩家多去野外探索,如果玩家能夠早點拿到名刀月隱和電鋸等強大武器,後面推圖和打BOSS會容易很多,當然如果是高手玩家完全可以選擇靠技術過關。
除了借鑑這兩大物件外,《艾爾登法環》中也大量借鑑了《巫師3》、《上古卷軸5》、合金裝備系列等遊戲中的要素,但是大多都是點綴,例如本作中雖然有采集要素但是並不需要玩家頻繁採集,採集物出現得並不多,潛行這一點也只是偶爾需要運用。
此外本作中新加入的召喚靈魂的玩法可能是來自於《惡魔城:曉月圓舞曲》中魂的設定,給遊戲的玩法帶來了更多的變化,只不過可能是因為這個手段太過強力,因此一般只有打BOSS和群體戰等場合才能使用。
獨一無二的體驗
如果用武俠小說的語言來形容《艾爾登法環》的話,這款遊戲像是一個修煉自家武功很多年頗有大成之後的高手,在下山博採少林、武當、華山、峨眉各大派的武功長處後,最後成為了絕世高手,在金庸先生的小說中,郭靖和張無忌等人的成長路徑不也是如此麼?
《艾爾登法環》是隻有FS公司才能做出來的遊戲,因為博採眾家所長這一點其實沒那麼困難,但是修煉好自家的武功絕學可並不那麼容易,曾經有人斷言說隨著魂系遊戲的崛起,很多製作3A遊戲的大公司會紛紛入場,然後推出開放世界的魂系遊戲,來對FS公司形成降維打擊。
但是最後我們卻沒有看到一家遊戲大公司這麼做,最後還是隻能由FS自己來完成這個歷史使命,其奧妙就在於宮崎英高和谷村唯乃至於更多FS的傑出製作者們長期多年在這一型別中深耕細作,在關卡製作心得和陷阱機關的運用以及美學構造等方面已經形成了一個獨特的體系,這個就和CAPCOM的動作遊戲製作經驗一樣,不是其他公司可以學得到的,即便模仿往往也只能學到皮毛而已。
魂系遊戲其實本來是一種硬核小眾型別,但是經過不斷髮展後此次得以通過《艾爾登法環》變成了一種破圈的大眾化事物,有了這麼高的熱度,或許對於整個遊戲業來說,這裡面都有很多值得深思的地方。
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