線上峰值突破45萬 為什麼《地獄潛兵2》能火爆到這種程度?
最近湧現出來的火爆新作可真不少,且不說《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》,索尼旗下Arrowhead Game工作室打造的遊戲《地獄潛兵2》(HELLDIVERS™ 2)就頻繁因為線上人數不斷突破峰值而引發熱議,以至於這家工作室面對如此龐大的玩家需求不得不逐步升級伺服器上限。
更令人感到驚訝的是,這家工作室只有100個員工,對比索尼其他工作室動輒幾百人甚至是幾千人可以說少多了,堪稱是一個奇蹟。
更令人感到耐人尋味的是,索尼的對手微軟曾經有很多機會可以推出類似的遊戲,但是這些專案沒有得到立項的機會,從這個角度來看,中小工作室經常可以做到撼動巨人之舉。
火爆到伺服器都撐不住了
本作發售後在Steam上面的線上峰值一直不斷在攀升,在突破了20萬、30萬後最近達到了45萬,並且經常有玩家埋怨掉線或者連不上伺服器以及需要長時間排隊。
Arrowhead Game工作室顯然沒有預料到這種局面,不得不一再提高伺服器上限,最開始是將伺服器人數上限從預估的25萬增加到36萬。但這似乎還不能滿足玩家的需求,於是官方在此後逐步提高伺服器容量上線,並在最近提高到80萬,以應對週末期間可能出現的遊玩高峰。
同時該工作室執行長Johan Pilestedt還感嘆,這條訊息釋出自只有大約100名開發人員的工作室,“是有多瘋狂”?
而且如此火爆的局面使得這家工作室倍感振奮,在未來將會推出更多更強的更新。
Johan Pilestedt在推特上透露,團隊取得了驚人成就,處理了許多伺服器問題。情況似乎已穩定下來,他們下一步要做的就是恢復原定計劃。
Pilestedt表示:“現在我們有時間專注於遊戲的改進,並恢復我們的原定計劃。許多令人幸福的事情即將發生”。之後他補充道:“目前與伺服器相關的工作是最佳化,這要歸功於索尼頂級後臺工程師的大力支援”,與此同時,Arrowhead團隊正在“開發一些真正超酷的東西”。
《地獄潛兵2》釋出之前,Arrowhead曾表示將透過免費更新,增加新敵人、新生物、新任務和故事內容。但隨著遊戲大獲成功,該工作室準備“加速和加強”其計劃。
為什麼熱度這麼高?
第一個是專注於PVE。
本作火爆後一些玩家向工作室提出希望可以增加PVP內容,但是Arrowhead Game工作室表示永遠不會新增PVP內容。
這一討論源於社交媒體上,一位使用者向工作室的CEO Johan Pilestedt提議,認為本作為了吸引《使命召喚》玩家,應該新增PVP模式,以吸引更多硬核玩家並在沒有重大更新期間支援遊戲。
然而,Johan Pilestedt回覆道:“我們‘永遠’不會新增PVP模式。原因是為了減少社群的‘不友善’元素。我們想要一個支援性、有趣且每個人都站在同一陣線的環境。”
有趣的是,之所以他的回覆裡面給永遠這個詞打了引號,是因為本作中有特殊的“PVP”內容,那就是玩家可以操作自己的角色去傷害隊友。
但是這款遊戲未來恐怕並不會增加真正的PVP玩法,除了會破壞友善的環境外,PVP的開發難度和平衡性等問題也會是個大難題,頑皮狗公司花費了很多時間和資源去做《最後的生還者2》的多人PVP模式,最後還是放棄了這個模式,就因為難度實在太大。
此外,市面上有PVP內容的遊戲實在太多了,從戰地到使命召喚再到光環,不勝列舉,本作要想透過PVP去和這些遊戲競爭可能難度也會非常巨大,所以還不如專注在PVE上面,實際上現在專注於PVE的聯機遊戲並不是那麼多。
第二個是定價低。
本作主機版定價只有40美元,也就是大概287元人民幣的樣子,PC版價格更低,最近只要198元,然後遊戲的內容非常豐富,且不斷推出更新。
對比之下,現在很多遊戲新作的主機版價格都已經達到了70美元,例如下個月將要發售的《龍之信條2》就是70美元定價,Capcom未來可能會推出更多這個價格的遊戲。
整個遊戲行業也正在步入70美元定價的時代,關於這一點去年有不少討論,因為在人力成本和研發成本等不斷提升的情況下,一款遊戲想要保持較高的利潤率,只能選擇漲價這個做法,而且60美元的定價過去已經延續了太多年,將來整個行業出現得70美元售價遊戲會更多,例如前不久有國外爆料人稱任天堂下一代主機NS2上會有大量定價70美元的遊戲。
當然,如果一款遊戲足夠優秀,那麼即便是70美元,玩家們也會買單,但是遊戲素質不夠好的話,結果就很難說了。
最近發售的《碧海黑帆》正好就是一個反例,和《地獄潛兵2》形成了鮮明的對比。
《碧海黑帆》定價就是70美元,但是遊戲本身的素質並不值這個價格,遭到了很多玩家的差評,發售後銷量表現平平。
因為這款遊戲的開發時間實在太久,育碧投入了大量的人力資源和研發資金,所以不得不透過更高的定價來使得遊戲更容易回本,育碧聯合創始人兼執行長 Yves Guillemot 最近為《碧海黑帆》70 美元的價格進行了辯護,稱其為“4A 級遊戲”,其實就是因為投入太大的緣故。
但有趣的是,高定價反而可能會令很多玩家反感,最後開發公司不得不透過打折來令更多遊戲可以賣出去。
依然是育碧,去年該公司推出的70美元3A大作《阿凡達:潘多拉邊境》也是品質不佳,推出後銷量不佳,大概是賣出了300萬套的樣子,按照常理來說,一款3A大作要全價賣到500萬到800萬才可能回本,但是育碧在該作發售不到兩週就大降價到50美元促銷該作,當然這個打折促銷的做法最後似乎也並不是很有效果。
回到《地獄潛兵2》這款遊戲,開發工作室Arrowhead Game只有100個員工,而且這款遊戲也不是像《碧海黑帆》和《阿凡達:潘多拉邊境》那樣的開放世界遊戲,所以成本要低很多,定價自然就更加靈活,再加上游戲內容如此豐富,又怎能不令玩家們喜愛呢。
第三個是跨平臺推出,有了協同效應。
本作對於索尼有一個歷史性的突破意義,該作是首個同時登陸PS5和PC平臺的索尼第一方大作,而這背後是索尼想要迫切提高利潤率的新策略。
在索尼前不久最新財報釋出會後的問答環節中, 索尼總裁兼PlayStation主席
十時裕樹被問及遊戲部門的收入增加了,但利潤卻沒有增加,是否有計劃採取任何措施來提高利潤率。他回答說,他想關注兩個主要因素--硬體和第一方遊戲。
在硬體方面,他指出,與前幾代產品相比,由於零部件價格上漲,"本世代主機的成本降低真的很難實現",並暗示主機價格不會下降,同時也在尋找提高利潤率的方法。
十時裕樹接著談到了第一方遊戲,並明確表示他認為 "多平臺"(指的是PC,而非Xbox或Switch)發售仍是未來的方向。
他解釋說:“過去,我們希望普及主機,而第一方遊戲的主要目的就是讓主機流行起來。這是事實,但這也有協同作用。如果你有強大的第一方內容,不僅在我們的主機上,也在其他平臺上,比如PC上,那麼第一方(遊戲)可以透過多平臺發展壯大,這有助於提高運營利潤,所以這也是我們要積極努力的另一個方向。我個人認為,現在有提高利潤率的機會,所以我想積極地提高我們的利潤率表現。”
索尼正在增加第一方遊戲登陸PC的數量,不過這些遊戲通常會在首先登陸PS5一段時間才登陸PC。然而,本月初,《絕地潛者2》首發當天同時登陸了PC和PS5,而且大獲成功,成為在Steam上同時線上最高的PlayStation遊戲,遠遠超過了《戰神4》《地平線:零之曙光》《最後的生還者》等遊戲。
簡單來說,索尼正在改變過去第一方遊戲登陸PS4/PS5之後過了一年甚至是更久才登陸PC平臺的做法,而是會在未來推出更多像《絕地潛者2》這樣的同時在PS5和PC上發售的第一方大作,來形成一種協同效應,提高遊戲的熱度和收入。
索尼去年遊戲收入的利潤率下降是觸目驚心的,以《漫威蜘蛛俠2》為例,該作雖然賣出了1000萬套,但是開發成本比起初代的1億美元多了三倍,高達3億美元,這就意味著2代可能要賣出3000萬套才能達到初代的利潤,但這幾乎是不可能辦到的,因為初代的銷量是突破了2000萬套,並且這個銷量數字在索尼第一方獨佔大作中遙遙領先。
從《地獄潛兵2》最近跨平臺發售後的熱度來看,協同效果是相當不錯的。
另外由於本作熱度實在太高,以至於最近很多微軟XBOX的粉絲髮起請願希望該作可以登陸XBOX次世代主機。
請願書中寫道:“XBOX社群是多元化玩家的堡壘,每個玩家都有自己獨特的故事、策略和優勢。透過將《地獄潛兵2》引入XBOX,Arrowhead Game Studios有機會將充滿活力的遊戲玩家引入到《地獄潛兵2》的世界中去。”
《地獄潛兵2》能否真的登陸XBOX仍有待觀察,不過XBOX負責人菲爾·斯賓塞曾表示這款遊戲非常偉大,但沒有登陸XBOX屬實有些遺憾。
不過值得注意的是,雖然微軟現在也在讓旗下很多第一方遊戲紛紛跨平臺登陸其他平臺,比如最近就宣佈《完美音浪》將推出PS5版本,未來可能還會推出NS2版本,但是微軟和索尼的跨平臺戰略有本質不同。
微軟這些年透過收購動視暴雪和黑曜石等大量遊戲工作室後,已經成為了全球最大的遊戲軟體供應商,所以登陸越多平臺對微軟來說好處就越多,這就是為什麼微軟未來會讓旗下更多遊戲登陸PS5和NS2以及PC等平臺。
但是索尼則擔心旗下第一方遊戲登陸其他主機平臺會削弱PS5的存在感和品牌價值,登陸PC反而沒有這方面的問題,因為PC和主機並非直接競爭的關係,而是間接競爭以及可能創造共生共贏局面的存在。
第四個是老式的輕鬆幽默感。
《地獄潛兵2》其實受到了一部老電影的深刻影響,那就是1997年上映的著名小說改編的同名電影《星河戰隊》,其中最大的借鑑就是在外星球上組隊打各種巨蟲,以及同樣的輕鬆幽默感。
例如本作中可以互相傷害隊友的設定就使得遊戲的歡樂感倍增:無論是站在隊友身後,被火箭筒的尾焰猝不及防噴倒;還是毫無徵兆的吃了波飛鷹空襲,瞬間導致大團滅;亦或是在被機器人追殺的逃命過程中,忽然被一顆不知道誰放的地雷炸上天,你都會感覺被隊友安排的明明白白。
這種放在許多遊戲中都是妥妥負反饋的體驗,卻是本作最為核心的樂趣之一。它使得玩家在略帶重複的挑戰過程中能夠尋獲不少額外的樂趣,也讓歡聲笑語能夠替代掉失誤後的憤怒與失落感。
此外遊戲中的對話也充滿了惡搞的美式幽默和諷刺意味,令人感到忍俊不禁,各種未來廣告也非常搞笑。
現在太多射擊遊戲的主題過於苦大仇深,比如戰地和使命召喚等,類似於本作這樣幽默搞笑的射擊遊戲確實不多見,能一下子想到的大概也就是無主之地系列等。
第五個是傾聽玩家社群的反饋聲音。
現在很多遊戲都在重視玩家社群的建設,哪怕是一款單機遊戲,也要考慮到玩家社群的反饋意見,然後透過補丁更新去改進。
Arrowhead Game工作室在這方面的反應非常快,當遊戲剛發售,玩家們抱怨連不上伺服器需要排隊的時候,他們趕緊不斷擴充伺服器容納人數的上限,此外遊戲本身也存在bug和最佳化等諸多問題,但是他們也在不斷快速改進,這都是遊戲能夠一直維持熱度的關鍵。
因為站在玩家角度來看,如果遊戲官方反應太慢或者拿出的改進措施不夠給力,他們會覺得開發商發行商都沒有誠意,下一次可能就會敬而遠之,國內一些手游出現嚴重的使用者流失現象就是在玩家社群這方面重視程度不夠導致的。
中小工作室也能有大作為
隨著本作火爆之後,很多光環系列的粉絲想知道為什麼微軟和343工作室從未製作過像《光環 3:ODST》這樣更多關於軌道空降突擊隊Orbital Drop Shock Troopers (ODST)的遊戲。自從他們出現在這款遊戲、Bungie 的其他光環遊戲以及該系列小說中以來,這些久經沙場的部隊就一直是粉絲們的最愛,幾乎和玩家通常扮演的斯巴達超級士兵一樣具有標誌性和辨識度。
實際上《地獄潛兵2》的玩法等層面都很像《光環3:ODST》,有著類似的氣質,所以人們才會困惑於為何微軟最近這些年沒有推出類似這樣的遊戲。
根據343工作室前任高階遊戲設計師Kevin Schmitt的說法,許多ODST遊戲的概念之前曾向微軟高層進行過推薦,但從未獲得批准。值得注意的是,這些包括單人遊戲和多人遊戲概念,以及小型和大型遊戲概念。
“在我工作的 12 年裡,我們一定提出了 20-30個遊戲創意,這些創意在《光環》宇宙中完全可行,”Kevin Schmitt在推特上透露。“許多SP和MP ODST主題的。有些跨越星系,有些更親密……還有一個非常黑暗。哈哈。”
這些專案從未面世的原因尚不清楚,但許多人猜測這是由於微軟和343 工作室 專注於講述“斯巴達故事”。
從這個角度來看,微軟其實曾經有無數次機會可以推出自己的《地獄潛兵2》,延續《光環 3:ODST》當年獲得的成功,但是因為微軟實在過於龐大,並且存在一定的官僚化現象,所以沒能敏銳的察覺到一些創意專案蘊含的廣闊前途,使得這些專案立項的機會都沒有,以至於這龐大的市場空間被《地獄潛兵2》佔領了。
Arrowhead Game工作室只有100名員工,不像微軟那麼臃腫,也沒有那麼多包袱,比如必須去專注於講述“斯巴達故事”,所以步履更加靈活,反而創造了奇蹟。
這也是遊戲業的魅力和吸引人的地方,哪怕是曾經締造了光環系列的微軟遊戲這些年拿出來的獨佔新作大多都乏善可陳,而Arrowhead Game這類中小工作室反而經常可以做出一些驚人的遊戲,就像國內這些年經常提到的魔都四小龍游戲公司最初也都是中小工作室,也是在巨人難以察覺到的領域創造了奇蹟,然後成長了起來。
結語
要說本作比起初代也並沒有什麼驚天動地的革新,主要是把初代的俯視角模式改成了更具有沉浸感臨場感的第三人稱模式。
除了線上峰值突破了45萬之外,遊戲發售到現在的總銷量大概是300萬,這也是非常驚人的一個數字。
之所以能夠火到這個程度,可能主要還是因為定價低和跨平臺等運營策略的出色和打法精準。
更深入來看,今年開年第一個超級爆款《幻獸帕魯》也是出自中小工作室,或許在今年乃至於以後,我們還能夠看到更多中小工作室創造奇蹟的案例,這對整個行業更加富有活力會具有促進作用。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/quYFNWPYFOOR9cSGKFKrBw
更令人感到驚訝的是,這家工作室只有100個員工,對比索尼其他工作室動輒幾百人甚至是幾千人可以說少多了,堪稱是一個奇蹟。
更令人感到耐人尋味的是,索尼的對手微軟曾經有很多機會可以推出類似的遊戲,但是這些專案沒有得到立項的機會,從這個角度來看,中小工作室經常可以做到撼動巨人之舉。
火爆到伺服器都撐不住了
本作發售後在Steam上面的線上峰值一直不斷在攀升,在突破了20萬、30萬後最近達到了45萬,並且經常有玩家埋怨掉線或者連不上伺服器以及需要長時間排隊。
Arrowhead Game工作室顯然沒有預料到這種局面,不得不一再提高伺服器上限,最開始是將伺服器人數上限從預估的25萬增加到36萬。但這似乎還不能滿足玩家的需求,於是官方在此後逐步提高伺服器容量上線,並在最近提高到80萬,以應對週末期間可能出現的遊玩高峰。
同時該工作室執行長Johan Pilestedt還感嘆,這條訊息釋出自只有大約100名開發人員的工作室,“是有多瘋狂”?
而且如此火爆的局面使得這家工作室倍感振奮,在未來將會推出更多更強的更新。
Johan Pilestedt在推特上透露,團隊取得了驚人成就,處理了許多伺服器問題。情況似乎已穩定下來,他們下一步要做的就是恢復原定計劃。
Pilestedt表示:“現在我們有時間專注於遊戲的改進,並恢復我們的原定計劃。許多令人幸福的事情即將發生”。之後他補充道:“目前與伺服器相關的工作是最佳化,這要歸功於索尼頂級後臺工程師的大力支援”,與此同時,Arrowhead團隊正在“開發一些真正超酷的東西”。
《地獄潛兵2》釋出之前,Arrowhead曾表示將透過免費更新,增加新敵人、新生物、新任務和故事內容。但隨著遊戲大獲成功,該工作室準備“加速和加強”其計劃。
為什麼熱度這麼高?
第一個是專注於PVE。
本作火爆後一些玩家向工作室提出希望可以增加PVP內容,但是Arrowhead Game工作室表示永遠不會新增PVP內容。
這一討論源於社交媒體上,一位使用者向工作室的CEO Johan Pilestedt提議,認為本作為了吸引《使命召喚》玩家,應該新增PVP模式,以吸引更多硬核玩家並在沒有重大更新期間支援遊戲。
然而,Johan Pilestedt回覆道:“我們‘永遠’不會新增PVP模式。原因是為了減少社群的‘不友善’元素。我們想要一個支援性、有趣且每個人都站在同一陣線的環境。”
有趣的是,之所以他的回覆裡面給永遠這個詞打了引號,是因為本作中有特殊的“PVP”內容,那就是玩家可以操作自己的角色去傷害隊友。
但是這款遊戲未來恐怕並不會增加真正的PVP玩法,除了會破壞友善的環境外,PVP的開發難度和平衡性等問題也會是個大難題,頑皮狗公司花費了很多時間和資源去做《最後的生還者2》的多人PVP模式,最後還是放棄了這個模式,就因為難度實在太大。
此外,市面上有PVP內容的遊戲實在太多了,從戰地到使命召喚再到光環,不勝列舉,本作要想透過PVP去和這些遊戲競爭可能難度也會非常巨大,所以還不如專注在PVE上面,實際上現在專注於PVE的聯機遊戲並不是那麼多。
第二個是定價低。
本作主機版定價只有40美元,也就是大概287元人民幣的樣子,PC版價格更低,最近只要198元,然後遊戲的內容非常豐富,且不斷推出更新。
對比之下,現在很多遊戲新作的主機版價格都已經達到了70美元,例如下個月將要發售的《龍之信條2》就是70美元定價,Capcom未來可能會推出更多這個價格的遊戲。
整個遊戲行業也正在步入70美元定價的時代,關於這一點去年有不少討論,因為在人力成本和研發成本等不斷提升的情況下,一款遊戲想要保持較高的利潤率,只能選擇漲價這個做法,而且60美元的定價過去已經延續了太多年,將來整個行業出現得70美元售價遊戲會更多,例如前不久有國外爆料人稱任天堂下一代主機NS2上會有大量定價70美元的遊戲。
當然,如果一款遊戲足夠優秀,那麼即便是70美元,玩家們也會買單,但是遊戲素質不夠好的話,結果就很難說了。
最近發售的《碧海黑帆》正好就是一個反例,和《地獄潛兵2》形成了鮮明的對比。
《碧海黑帆》定價就是70美元,但是遊戲本身的素質並不值這個價格,遭到了很多玩家的差評,發售後銷量表現平平。
因為這款遊戲的開發時間實在太久,育碧投入了大量的人力資源和研發資金,所以不得不透過更高的定價來使得遊戲更容易回本,育碧聯合創始人兼執行長 Yves Guillemot 最近為《碧海黑帆》70 美元的價格進行了辯護,稱其為“4A 級遊戲”,其實就是因為投入太大的緣故。
但有趣的是,高定價反而可能會令很多玩家反感,最後開發公司不得不透過打折來令更多遊戲可以賣出去。
依然是育碧,去年該公司推出的70美元3A大作《阿凡達:潘多拉邊境》也是品質不佳,推出後銷量不佳,大概是賣出了300萬套的樣子,按照常理來說,一款3A大作要全價賣到500萬到800萬才可能回本,但是育碧在該作發售不到兩週就大降價到50美元促銷該作,當然這個打折促銷的做法最後似乎也並不是很有效果。
回到《地獄潛兵2》這款遊戲,開發工作室Arrowhead Game只有100個員工,而且這款遊戲也不是像《碧海黑帆》和《阿凡達:潘多拉邊境》那樣的開放世界遊戲,所以成本要低很多,定價自然就更加靈活,再加上游戲內容如此豐富,又怎能不令玩家們喜愛呢。
《阿凡達:潘多拉邊境》的景色很美,但實在不怎麼好玩
第三個是跨平臺推出,有了協同效應。
本作對於索尼有一個歷史性的突破意義,該作是首個同時登陸PS5和PC平臺的索尼第一方大作,而這背後是索尼想要迫切提高利潤率的新策略。
在索尼前不久最新財報釋出會後的問答環節中, 索尼總裁兼PlayStation主席
十時裕樹被問及遊戲部門的收入增加了,但利潤卻沒有增加,是否有計劃採取任何措施來提高利潤率。他回答說,他想關注兩個主要因素--硬體和第一方遊戲。
在硬體方面,他指出,與前幾代產品相比,由於零部件價格上漲,"本世代主機的成本降低真的很難實現",並暗示主機價格不會下降,同時也在尋找提高利潤率的方法。
十時裕樹接著談到了第一方遊戲,並明確表示他認為 "多平臺"(指的是PC,而非Xbox或Switch)發售仍是未來的方向。
他解釋說:“過去,我們希望普及主機,而第一方遊戲的主要目的就是讓主機流行起來。這是事實,但這也有協同作用。如果你有強大的第一方內容,不僅在我們的主機上,也在其他平臺上,比如PC上,那麼第一方(遊戲)可以透過多平臺發展壯大,這有助於提高運營利潤,所以這也是我們要積極努力的另一個方向。我個人認為,現在有提高利潤率的機會,所以我想積極地提高我們的利潤率表現。”
索尼正在增加第一方遊戲登陸PC的數量,不過這些遊戲通常會在首先登陸PS5一段時間才登陸PC。然而,本月初,《絕地潛者2》首發當天同時登陸了PC和PS5,而且大獲成功,成為在Steam上同時線上最高的PlayStation遊戲,遠遠超過了《戰神4》《地平線:零之曙光》《最後的生還者》等遊戲。
簡單來說,索尼正在改變過去第一方遊戲登陸PS4/PS5之後過了一年甚至是更久才登陸PC平臺的做法,而是會在未來推出更多像《絕地潛者2》這樣的同時在PS5和PC上發售的第一方大作,來形成一種協同效應,提高遊戲的熱度和收入。
索尼去年遊戲收入的利潤率下降是觸目驚心的,以《漫威蜘蛛俠2》為例,該作雖然賣出了1000萬套,但是開發成本比起初代的1億美元多了三倍,高達3億美元,這就意味著2代可能要賣出3000萬套才能達到初代的利潤,但這幾乎是不可能辦到的,因為初代的銷量是突破了2000萬套,並且這個銷量數字在索尼第一方獨佔大作中遙遙領先。
《漫威蜘蛛俠2》的3億美元開發費實在太高了
從《地獄潛兵2》最近跨平臺發售後的熱度來看,協同效果是相當不錯的。
另外由於本作熱度實在太高,以至於最近很多微軟XBOX的粉絲髮起請願希望該作可以登陸XBOX次世代主機。
請願書中寫道:“XBOX社群是多元化玩家的堡壘,每個玩家都有自己獨特的故事、策略和優勢。透過將《地獄潛兵2》引入XBOX,Arrowhead Game Studios有機會將充滿活力的遊戲玩家引入到《地獄潛兵2》的世界中去。”
《地獄潛兵2》能否真的登陸XBOX仍有待觀察,不過XBOX負責人菲爾·斯賓塞曾表示這款遊戲非常偉大,但沒有登陸XBOX屬實有些遺憾。
不過值得注意的是,雖然微軟現在也在讓旗下很多第一方遊戲紛紛跨平臺登陸其他平臺,比如最近就宣佈《完美音浪》將推出PS5版本,未來可能還會推出NS2版本,但是微軟和索尼的跨平臺戰略有本質不同。
微軟這些年透過收購動視暴雪和黑曜石等大量遊戲工作室後,已經成為了全球最大的遊戲軟體供應商,所以登陸越多平臺對微軟來說好處就越多,這就是為什麼微軟未來會讓旗下更多遊戲登陸PS5和NS2以及PC等平臺。
但是索尼則擔心旗下第一方遊戲登陸其他主機平臺會削弱PS5的存在感和品牌價值,登陸PC反而沒有這方面的問題,因為PC和主機並非直接競爭的關係,而是間接競爭以及可能創造共生共贏局面的存在。
第四個是老式的輕鬆幽默感。
《地獄潛兵2》其實受到了一部老電影的深刻影響,那就是1997年上映的著名小說改編的同名電影《星河戰隊》,其中最大的借鑑就是在外星球上組隊打各種巨蟲,以及同樣的輕鬆幽默感。
例如本作中可以互相傷害隊友的設定就使得遊戲的歡樂感倍增:無論是站在隊友身後,被火箭筒的尾焰猝不及防噴倒;還是毫無徵兆的吃了波飛鷹空襲,瞬間導致大團滅;亦或是在被機器人追殺的逃命過程中,忽然被一顆不知道誰放的地雷炸上天,你都會感覺被隊友安排的明明白白。
這種放在許多遊戲中都是妥妥負反饋的體驗,卻是本作最為核心的樂趣之一。它使得玩家在略帶重複的挑戰過程中能夠尋獲不少額外的樂趣,也讓歡聲笑語能夠替代掉失誤後的憤怒與失落感。
此外遊戲中的對話也充滿了惡搞的美式幽默和諷刺意味,令人感到忍俊不禁,各種未來廣告也非常搞笑。
現在太多射擊遊戲的主題過於苦大仇深,比如戰地和使命召喚等,類似於本作這樣幽默搞笑的射擊遊戲確實不多見,能一下子想到的大概也就是無主之地系列等。
第五個是傾聽玩家社群的反饋聲音。
現在很多遊戲都在重視玩家社群的建設,哪怕是一款單機遊戲,也要考慮到玩家社群的反饋意見,然後透過補丁更新去改進。
Arrowhead Game工作室在這方面的反應非常快,當遊戲剛發售,玩家們抱怨連不上伺服器需要排隊的時候,他們趕緊不斷擴充伺服器容納人數的上限,此外遊戲本身也存在bug和最佳化等諸多問題,但是他們也在不斷快速改進,這都是遊戲能夠一直維持熱度的關鍵。
因為站在玩家角度來看,如果遊戲官方反應太慢或者拿出的改進措施不夠給力,他們會覺得開發商發行商都沒有誠意,下一次可能就會敬而遠之,國內一些手游出現嚴重的使用者流失現象就是在玩家社群這方面重視程度不夠導致的。
中小工作室也能有大作為
隨著本作火爆之後,很多光環系列的粉絲想知道為什麼微軟和343工作室從未製作過像《光環 3:ODST》這樣更多關於軌道空降突擊隊Orbital Drop Shock Troopers (ODST)的遊戲。自從他們出現在這款遊戲、Bungie 的其他光環遊戲以及該系列小說中以來,這些久經沙場的部隊就一直是粉絲們的最愛,幾乎和玩家通常扮演的斯巴達超級士兵一樣具有標誌性和辨識度。
實際上《地獄潛兵2》的玩法等層面都很像《光環3:ODST》,有著類似的氣質,所以人們才會困惑於為何微軟最近這些年沒有推出類似這樣的遊戲。
根據343工作室前任高階遊戲設計師Kevin Schmitt的說法,許多ODST遊戲的概念之前曾向微軟高層進行過推薦,但從未獲得批准。值得注意的是,這些包括單人遊戲和多人遊戲概念,以及小型和大型遊戲概念。
“在我工作的 12 年裡,我們一定提出了 20-30個遊戲創意,這些創意在《光環》宇宙中完全可行,”Kevin Schmitt在推特上透露。“許多SP和MP ODST主題的。有些跨越星系,有些更親密……還有一個非常黑暗。哈哈。”
這些專案從未面世的原因尚不清楚,但許多人猜測這是由於微軟和343 工作室 專注於講述“斯巴達故事”。
從這個角度來看,微軟其實曾經有無數次機會可以推出自己的《地獄潛兵2》,延續《光環 3:ODST》當年獲得的成功,但是因為微軟實在過於龐大,並且存在一定的官僚化現象,所以沒能敏銳的察覺到一些創意專案蘊含的廣闊前途,使得這些專案立項的機會都沒有,以至於這龐大的市場空間被《地獄潛兵2》佔領了。
Arrowhead Game工作室只有100名員工,不像微軟那麼臃腫,也沒有那麼多包袱,比如必須去專注於講述“斯巴達故事”,所以步履更加靈活,反而創造了奇蹟。
這也是遊戲業的魅力和吸引人的地方,哪怕是曾經締造了光環系列的微軟遊戲這些年拿出來的獨佔新作大多都乏善可陳,而Arrowhead Game這類中小工作室反而經常可以做出一些驚人的遊戲,就像國內這些年經常提到的魔都四小龍游戲公司最初也都是中小工作室,也是在巨人難以察覺到的領域創造了奇蹟,然後成長了起來。
結語
要說本作比起初代也並沒有什麼驚天動地的革新,主要是把初代的俯視角模式改成了更具有沉浸感臨場感的第三人稱模式。
除了線上峰值突破了45萬之外,遊戲發售到現在的總銷量大概是300萬,這也是非常驚人的一個數字。
之所以能夠火到這個程度,可能主要還是因為定價低和跨平臺等運營策略的出色和打法精準。
更深入來看,今年開年第一個超級爆款《幻獸帕魯》也是出自中小工作室,或許在今年乃至於以後,我們還能夠看到更多中小工作室創造奇蹟的案例,這對整個行業更加富有活力會具有促進作用。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/quYFNWPYFOOR9cSGKFKrBw
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