“環學”研究:《艾爾登法環》究竟是怎麼做到在開放世界中講故事?
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
作者:chuchuzhang
2022年春,隨《艾爾登法環》發售,“環學”成為了一門顯學。關於《艾爾登法環》的世界觀和劇情內容,已有許多研究資料,因此不再贅述,本文僅從敘事設計的角度,對遊戲《艾爾登法環》進行分析。
世界觀的厚重與晦澀,是《艾爾登法環》的特徵之一。
許多人甚至到了遊戲結局一刻,也未必知道這遊戲到底講了個什麼故事,但它仍然給我們提供了極強的沉浸感和代入感。
在感慨之餘,我的好奇心也被激發起來:
《艾爾登法環》並未花很大的篇幅向我介紹這個世界,那這種沉浸的感受到底是如何形成的?遊戲究竟有沒有嘗試去傳達一個完整的故事,它究竟怎樣定義自己的開放世界敘事,又是通過什麼手段去做的?
於是,我忍住沒有看任何關於世界觀或劇情的分析視訊,帶著這些問題,重新進入《環》的世界。這一次,我試圖忘掉一切,先以白紙玩家視角進行體驗,將遊戲的每一步記錄下來,形成近萬字的遊戲筆記,再用它來進行復盤,試圖找出這些問題的答案。以下就是我的發現,與大家分享。
警告,以下內容含嚴重劇透,非戰鬥人員請儘快撤離!
一、整體策略
如果用一句話概括《艾爾登法環》的整體敘事策略,可以這樣說:
遊戲樹立了一個終極目標,並通過多種敘事視窗,反覆對該目標進行“有變化地強化”。且為該終極目標設定固定節點,在節點中間的遊戲內容,由玩家自行選擇。
終極目標:即成為艾爾登王。
達到該目標需要:去到黃金樹腳下。
接著,我們看到,遊戲圍繞著“黃金樹”設定了四個目標節點:
節點設定:1.進入王城;2.火焰大鍋燒樹;3.進入黃金樹;4.選擇結局
這麼一來,玩家的行為就變得相對可控了——
由於反覆強調的終極目標“成為艾爾登王”(需要擊敗半神,獲得大盧恩),以及次級目標“去黃金樹下”。目標較明確的玩家會有兩種選擇:
無論是哪種選擇,都達成了讓玩家探索開放世界的目的。
此外,根據經驗,遊戲玩家可能還會產生的行為有:
其中,前兩種行為會指引玩家探索世界、並反覆回到大賜福(大廳),第三種行為則會指引玩家尋找血指。
而遊戲的故事線設計正完美匹配了這些行為動機,並使之能夠反推開放世界區域探索。具體思路將在後文詳述。
我們看到。這種方式,很好地平衡了開放世界的自由度與可控性。
二、敘事傳達
那麼,《艾爾登法環》究竟是如何將上述終極目標和目標節點傳達給玩家的呢?
我們分兩步來說明這個問題。首先,盤點遊戲中的敘事視窗;接著,再看敘事視窗如何被安排進遊戲的體驗流程中。
2.1 敘事視窗盤點
《艾爾登法環》的敘事視窗大致可以分為以下七種:
2.1.1 開篇CG
開篇CG確立瞭如下內容:
【世界成因】艾爾登法環已經破碎,永恆女王瑪莉卡銷聲匿跡。瑪莉卡的孩子——諸位半神拿到法環碎片,卻被法環力量迷惑,陷入碎片戰爭,戰爭沒有贏家,無上意志放逐了諸位半神。
【角色引入】褪色者——無法永眠的死者:蠻荒地王者“荷萊·露”、光耀金面具、“死眠少女”菲雅、食糞者、百智爵士。
【終極目標建立】褪色者應成為艾爾登之王。
2.1.2 引導角色
引導角色有兩位,他們的重要性不同。
【梅琳娜】推動主線劇情,確立節點。遊戲開始,為玩家建立“褪色者”身份,之後還要燒樹,推動劇情來到新的節點。
【白麵具】在“引導之始”賜福點出現,是玩家前期關注的引導角色,將玩家引導到聯機入侵玩法上。功能性次於梅琳娜,不承擔節點推進任務。
2.1.3 大賜福(大廳)
是一個有安全感的“家”。是玩家經常會返回的地方,集合了武器鍛造等重要功能。
是重要NPC集結地,玩家會養成與其中NPC互動的習慣。隨遊戲故事程式,內容會發生變化。
2.1.4 三種NPC
第一種,功能性和敘事性兼備的NPC。比如:
【烏龜米利耶】 集中介紹葛孚雷、拉達岡、蕾娜拉、瑪莉卡之間的關係。所在的結緣教堂可以改變玩家與NPC之間的關係。
【流浪商人】功能性NPC承擔部分敘事功能,會給人留下更深刻的印象。如釋出狼哥的任務;或一些有資訊量的對話“法環破碎以後,人們的腦子都變得不正常”,他們不受黃金樹庇佑,所以在法環破碎後保留了正常神智。警告玩家不要對他的民族做蠢事“傷害我們的人,絕不能放過”
【百智爵士】不僅是BOSS、任務NPC,也提供半神情報
第二種,半敘事性NPC。即除敘事外也承擔引導功能的NPC,比如【白色影子】和【指頭女巫】。它們往往在以下區域出現:
第三種,任務NPC:即與任務線直接相關的NPC
2.1.5 BOSS的CG與短臺詞
極具暗示性的CG與臺詞。例如,拉卡德大蛇“成為蛇王的族人吧,一起吞噬神祇吧...我不受任何事物掌控,蛇永恆不滅。”
2.1.6 其他敘事碎片
【獲得的卷軸、書信等】:有時具備引導功能。“把它交給雷亞盧卡利亞學院的老師,可以學習魔法”
【地面留言】:有時具備引導功能。
【流浪畫家的畫】:幾乎沒有具體的敘事內容,但設定有敘事感,為世界觀增添趣味性“流浪畫家,會畫下那些消逝的人物,以及最後一刻的景象。到畫中的地點,能找到畫家的靈魂,還有最後一刻留下的遺物。”
【帶有提示性的語音】:向野獸祭司獻上“死根”後,獲得野獸之眼。再接近擁有死根的靈魂,會有語音提示“野獸的眼眸正在顫動”。
【其他道具描述】:其他道具描述中攜帶的敘事資訊。
2.1.7 環境敘事
強特徵概念、強氛圍、有敘事感的場景概念設計。
2.2 敘事視窗與體驗流程的結合
我將遊戲中的重要任務線(是大多數玩家容易體驗到的任務線,而非全部支線)排列出來,可以發現,整個遊戲流程可以大致分成三段:起始段、探索段、結局段。
在這三個階段中,敘事引導的密度是明顯不同的。
2.2.1 起始段
即從玩家進入遊戲開始,直到擊敗“滿月女王”蕾娜菈結束。在這一階段內,《艾爾登法環》通過引導角色、半敘事性NPC、敘事碎片,多種視窗結合,做了兩件事:
第一,將玩家引導至區域:史東薇爾城、雷卡盧利亞魔法學院。在擊敗BOSS接肢葛瑞克和滿月女王后,較明確的引導就結束了。
第二,在此過程中,反覆強化“艾爾登王”與“黃金樹”兩個資訊點。比如:
2.2.2 探索段
從擊敗滿月女王開始,到在法姆亞茲拉擊敗野獸祭司結束。在這一段中,玩家逐漸熟悉了這個世界,引導的密度變小了。大賜福變得重要起來。玩家可能會養成與大賜福中的NPC反覆交流的習慣,以獲得線索。
然而,由於在上個階段,終極目標“艾爾登王”和“黃金樹”反覆得到強化。因此,玩家將會以此為目標,以自己的節奏去探索開放世界,並在探索中格外留意相關資訊,從而產生更多個人化的小目標,書寫屬於自己的艾爾登故事。
2.2.3 結局段
玩家被傳送到灰燼王城,進入黃金樹接連打BOSS即可觸發結局,幾乎不需要太多引導。
三、故事線的設計思路
《艾爾登法環》故事線的設計,是敘事性與功能性的巧妙結合。可以看出,它的主要設計思路有三個:
第一,從玩家動機追求出發,設計故事線。
我們把主要故事線分成六種。
(*注:本文只研究主要故事線,即預期多數玩家會體驗到的,或對結局產生重要影響的故事線,不包含短支線)
第二,故事線依附於重要角色,而這些角色會通過多個敘事視窗反覆提及,加以強化。
除癲火結局外,其餘每條故事線的設計都強依附於一個或幾個重要角色,這些角色在開篇CG和重要情報NPC百智爵士處扎堆出現,並不斷通過各種碎片敘事加以強化。
主線BOSS基本依附世界觀頂層角色設計,與世界現狀的成因相關。如拉達岡/瑪莉卡、蕾娜拉、初始王葛孚雷,以及艾爾登獸。
其它故事線則依附世界觀重要角色設計,即半神(菈妮、葛德文、女武神等)和重要褪色者(粗暴解釋,即追求大盧恩力量的人,如百智、死眠少女等)來設計。
特殊結局(癲火)則依附於世界觀頂層勢力設計,如二指和三指這樣的信仰之爭
角色與主要故事線對應如下:
第三,故事線引導區域探索
將以上故事線與區域地圖一一對應,即可看出每條故事線引導的區域路徑,在遊戲體驗中應可以明確感受到,這裡不再贅述。
總結
《艾爾登法環》使用了這樣的敘事策略,平衡了開放世界的自由度與可控性:
最後,如果將這種敘事策略所製造的遊戲體驗,與我們在真實世界中的生活做個比照的話......
我們每個人的終極目標是什麼,各階段的追求是什麼,我們的基本需求,如衣食住行、尊嚴、對愛的渴望......是如何影響我們的人生故事線,而這一切又是怎樣植入我們腦海中的呢?
附:文章內容一圖流
來源:騰訊GWB遊戲無界
作者:chuchuzhang
2022年春,隨《艾爾登法環》發售,“環學”成為了一門顯學。關於《艾爾登法環》的世界觀和劇情內容,已有許多研究資料,因此不再贅述,本文僅從敘事設計的角度,對遊戲《艾爾登法環》進行分析。
世界觀的厚重與晦澀,是《艾爾登法環》的特徵之一。
許多人甚至到了遊戲結局一刻,也未必知道這遊戲到底講了個什麼故事,但它仍然給我們提供了極強的沉浸感和代入感。
在感慨之餘,我的好奇心也被激發起來:
《艾爾登法環》並未花很大的篇幅向我介紹這個世界,那這種沉浸的感受到底是如何形成的?遊戲究竟有沒有嘗試去傳達一個完整的故事,它究竟怎樣定義自己的開放世界敘事,又是通過什麼手段去做的?
於是,我忍住沒有看任何關於世界觀或劇情的分析視訊,帶著這些問題,重新進入《環》的世界。這一次,我試圖忘掉一切,先以白紙玩家視角進行體驗,將遊戲的每一步記錄下來,形成近萬字的遊戲筆記,再用它來進行復盤,試圖找出這些問題的答案。以下就是我的發現,與大家分享。
警告,以下內容含嚴重劇透,非戰鬥人員請儘快撤離!
一、整體策略
如果用一句話概括《艾爾登法環》的整體敘事策略,可以這樣說:
遊戲樹立了一個終極目標,並通過多種敘事視窗,反覆對該目標進行“有變化地強化”。且為該終極目標設定固定節點,在節點中間的遊戲內容,由玩家自行選擇。
終極目標:即成為艾爾登王。
達到該目標需要:去到黃金樹腳下。
接著,我們看到,遊戲圍繞著“黃金樹”設定了四個目標節點:
節點設定:1.進入王城;2.火焰大鍋燒樹;3.進入黃金樹;4.選擇結局
這麼一來,玩家的行為就變得相對可控了——
由於反覆強調的終極目標“成為艾爾登王”(需要擊敗半神,獲得大盧恩),以及次級目標“去黃金樹下”。目標較明確的玩家會有兩種選擇:
- 第一,採用各種方法尋找半神,打BOSS,獲得大盧恩
- 第二,以黃金樹為目標,開始跑圖,看能不能直接跑到樹下
無論是哪種選擇,都達成了讓玩家探索開放世界的目的。
此外,根據經驗,遊戲玩家可能還會產生的行為有:
- 第一,強化自身數值
- 第二,探索結局(包括試圖修改結局)
- 第三,聯機“入侵”PVP玩法
其中,前兩種行為會指引玩家探索世界、並反覆回到大賜福(大廳),第三種行為則會指引玩家尋找血指。
而遊戲的故事線設計正完美匹配了這些行為動機,並使之能夠反推開放世界區域探索。具體思路將在後文詳述。
我們看到。這種方式,很好地平衡了開放世界的自由度與可控性。
二、敘事傳達
那麼,《艾爾登法環》究竟是如何將上述終極目標和目標節點傳達給玩家的呢?
我們分兩步來說明這個問題。首先,盤點遊戲中的敘事視窗;接著,再看敘事視窗如何被安排進遊戲的體驗流程中。
2.1 敘事視窗盤點
《艾爾登法環》的敘事視窗大致可以分為以下七種:
2.1.1 開篇CG
開篇CG確立瞭如下內容:
【世界成因】艾爾登法環已經破碎,永恆女王瑪莉卡銷聲匿跡。瑪莉卡的孩子——諸位半神拿到法環碎片,卻被法環力量迷惑,陷入碎片戰爭,戰爭沒有贏家,無上意志放逐了諸位半神。
【角色引入】褪色者——無法永眠的死者:蠻荒地王者“荷萊·露”、光耀金面具、“死眠少女”菲雅、食糞者、百智爵士。
【終極目標建立】褪色者應成為艾爾登之王。
2.1.2 引導角色
引導角色有兩位,他們的重要性不同。
【梅琳娜】推動主線劇情,確立節點。遊戲開始,為玩家建立“褪色者”身份,之後還要燒樹,推動劇情來到新的節點。
【白麵具】在“引導之始”賜福點出現,是玩家前期關注的引導角色,將玩家引導到聯機入侵玩法上。功能性次於梅琳娜,不承擔節點推進任務。
2.1.3 大賜福(大廳)
是一個有安全感的“家”。是玩家經常會返回的地方,集合了武器鍛造等重要功能。
是重要NPC集結地,玩家會養成與其中NPC互動的習慣。隨遊戲故事程式,內容會發生變化。
2.1.4 三種NPC
第一種,功能性和敘事性兼備的NPC。比如:
【烏龜米利耶】 集中介紹葛孚雷、拉達岡、蕾娜拉、瑪莉卡之間的關係。所在的結緣教堂可以改變玩家與NPC之間的關係。
【流浪商人】功能性NPC承擔部分敘事功能,會給人留下更深刻的印象。如釋出狼哥的任務;或一些有資訊量的對話“法環破碎以後,人們的腦子都變得不正常”,他們不受黃金樹庇佑,所以在法環破碎後保留了正常神智。警告玩家不要對他的民族做蠢事“傷害我們的人,絕不能放過”
【百智爵士】不僅是BOSS、任務NPC,也提供半神情報
第二種,半敘事性NPC。即除敘事外也承擔引導功能的NPC,比如【白色影子】和【指頭女巫】。它們往往在以下區域出現:
- 重要區域。如卡利亞書齋白影“原諒公主犯下的罪吧”;
- 絕路邊,減輕玩家跑到絕路的沮喪感。並強化節點目標。如風暴關卡斷橋邊的指頭女巫“往黃金樹腳前進吧”;利耶尼亞斷橋邊女巫:“你和米凱拉大人有緣分...”;迪達可斯升降機旁白影“肯定有另一條去樹底的路”;
- 在即將發生重要節點事件的區域旁,如洛德升降機旁女巫:“快折返,燃燒黃金樹是初始的重罪,指頭大人肯定不會準!”
第三種,任務NPC:即與任務線直接相關的NPC
2.1.5 BOSS的CG與短臺詞
極具暗示性的CG與臺詞。例如,拉卡德大蛇“成為蛇王的族人吧,一起吞噬神祇吧...我不受任何事物掌控,蛇永恆不滅。”
2.1.6 其他敘事碎片
【獲得的卷軸、書信等】:有時具備引導功能。“把它交給雷亞盧卡利亞學院的老師,可以學習魔法”
【地面留言】:有時具備引導功能。
【流浪畫家的畫】:幾乎沒有具體的敘事內容,但設定有敘事感,為世界觀增添趣味性“流浪畫家,會畫下那些消逝的人物,以及最後一刻的景象。到畫中的地點,能找到畫家的靈魂,還有最後一刻留下的遺物。”
【帶有提示性的語音】:向野獸祭司獻上“死根”後,獲得野獸之眼。再接近擁有死根的靈魂,會有語音提示“野獸的眼眸正在顫動”。
【其他道具描述】:其他道具描述中攜帶的敘事資訊。
2.1.7 環境敘事
強特徵概念、強氛圍、有敘事感的場景概念設計。
2.2 敘事視窗與體驗流程的結合
我將遊戲中的重要任務線(是大多數玩家容易體驗到的任務線,而非全部支線)排列出來,可以發現,整個遊戲流程可以大致分成三段:起始段、探索段、結局段。
在這三個階段中,敘事引導的密度是明顯不同的。
2.2.1 起始段
即從玩家進入遊戲開始,直到擊敗“滿月女王”蕾娜菈結束。在這一階段內,《艾爾登法環》通過引導角色、半敘事性NPC、敘事碎片,多種視窗結合,做了兩件事:
第一,將玩家引導至區域:史東薇爾城、雷卡盧利亞魔法學院。在擊敗BOSS接肢葛瑞克和滿月女王后,較明確的引導就結束了。
第二,在此過程中,反覆強化“艾爾登王”與“黃金樹”兩個資訊點。比如:
- 開篇CG:成為艾爾登王
- 引導者梅琳娜:“褪色者追求艾爾登法環...背離黃金律法”;交付靈馬哨笛時,提出希望玩家幫助她找到黃金樹腳。
- 引導者白麵具:褪色者渴求艾爾登法環
- 風暴關卡邊斷橋女巫:往黃金樹腳前進吧
- BOSS惡兆妖鬼:詢問玩家是否想得到艾爾登法環
- BOSS接肢葛瑞克:吾等將返回黃金樹腳的故鄉
- 大賜福羅德莉卡:偉大的圓桌廳堂聚集著想成為艾爾登王的英雄
- 大賜福指頭女巫:褪色者的使命就是修復艾爾登法環,拯救眾生。大盧恩是艾爾登法環的大碎片,只要尋找到其它的大盧恩,就能恢復艾爾登法環,實現黃金律法。
2.2.2 探索段
從擊敗滿月女王開始,到在法姆亞茲拉擊敗野獸祭司結束。在這一段中,玩家逐漸熟悉了這個世界,引導的密度變小了。大賜福變得重要起來。玩家可能會養成與大賜福中的NPC反覆交流的習慣,以獲得線索。
然而,由於在上個階段,終極目標“艾爾登王”和“黃金樹”反覆得到強化。因此,玩家將會以此為目標,以自己的節奏去探索開放世界,並在探索中格外留意相關資訊,從而產生更多個人化的小目標,書寫屬於自己的艾爾登故事。
2.2.3 結局段
玩家被傳送到灰燼王城,進入黃金樹接連打BOSS即可觸發結局,幾乎不需要太多引導。
三、故事線的設計思路
《艾爾登法環》故事線的設計,是敘事性與功能性的巧妙結合。可以看出,它的主要設計思路有三個:
第一,從玩家動機追求出發,設計故事線。
我們把主要故事線分成六種。
- 主線
- 結局線,即直接影響結局的任務。
- “修改”線,即純淨金針線,可修改癲火結局。
- 入侵玩法線,即與PVP入侵玩法相關的任務。
- 大廳線,即用來豐富大廳敘事的故事線,在常駐角色羅德莉卡和修古之間展開。
- 其它重要人物線:賽爾維斯線兼顧“傀儡”玩法引導;涅斐麗線兼顧百智爵士的情報功能。
(*注:本文只研究主要故事線,即預期多數玩家會體驗到的,或對結局產生重要影響的故事線,不包含短支線)
第二,故事線依附於重要角色,而這些角色會通過多個敘事視窗反覆提及,加以強化。
除癲火結局外,其餘每條故事線的設計都強依附於一個或幾個重要角色,這些角色在開篇CG和重要情報NPC百智爵士處扎堆出現,並不斷通過各種碎片敘事加以強化。
主線BOSS基本依附世界觀頂層角色設計,與世界現狀的成因相關。如拉達岡/瑪莉卡、蕾娜拉、初始王葛孚雷,以及艾爾登獸。
其它故事線則依附世界觀重要角色設計,即半神(菈妮、葛德文、女武神等)和重要褪色者(粗暴解釋,即追求大盧恩力量的人,如百智、死眠少女等)來設計。
特殊結局(癲火)則依附於世界觀頂層勢力設計,如二指和三指這樣的信仰之爭
角色與主要故事線對應如下:
第三,故事線引導區域探索
將以上故事線與區域地圖一一對應,即可看出每條故事線引導的區域路徑,在遊戲體驗中應可以明確感受到,這裡不再贅述。
總結
《艾爾登法環》使用了這樣的敘事策略,平衡了開放世界的自由度與可控性:
- 樹立一個終極目標,通過多種敘事視窗,反覆對該目標進行“有變化地強化”。且為該終極目標設定固定節點,在節點中間的遊戲內容,由玩家自行選擇。
- 在傳達上,遊戲設計者在不同的體驗階段,通過多種敘事視窗的組合應用,給予玩家不同密度的目標強化引導。
- 在故事線填充上,遊戲設計者通過對玩家幾種核心遊戲需求的預判,根據玩家動機設計故事線,以減少冗餘設計。
最後,如果將這種敘事策略所製造的遊戲體驗,與我們在真實世界中的生活做個比照的話......
我們每個人的終極目標是什麼,各階段的追求是什麼,我們的基本需求,如衣食住行、尊嚴、對愛的渴望......是如何影響我們的人生故事線,而這一切又是怎樣植入我們腦海中的呢?
附:文章內容一圖流
來源:騰訊GWB遊戲無界
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