「資訊地圖」開發輔助工具如何影響《艾爾登法環》的開放地圖設計?
單單只是擴大地圖尺寸就足以大幅增加工作量,更不用說地圖密度也會同步提升的 From Software 作品了,因此遊戲的資料容量也呈現出指數級的增長態勢。地圖過於寬廣一方面會導致單一開發成員難以掌握地圖全貌,另一方面由於調取特定資料需要掌握相關技術,所以會造成開發工作陷入專人化的窘境。
在此背景下,From Software 開發了一套名為「資訊地圖」的開發輔助工具,用來提高關卡設計的效率。本文對「資訊地圖」的詳細介紹基於 CEDEC 2021 中舉行的「用『資訊地圖』實現俯瞰地圖資訊的視覺化 —— 掌握地圖全貌的開發輔助工具」演講內容整理而成。
演講者為參與「資訊地圖」開發的兩位程式設計師 —— 川崎涼太先生和古田島裕鬥先生。據川崎先生介紹,本次演講中使用的是為演講特別準備的地圖,與開發中的作品無關。
「資訊地圖」是一個可以讓開發人員在俯瞰整個遊戲地圖的同時確認各式各樣資訊的 Web 程式。在程式中地圖可以像電子遊戲中的地圖畫面一樣隨意滑動,也可自由縮放大小。此外,點選畫面中的黃色標記即可檢視該地點的詳細資訊。
據古田島先生介紹,開發該程式時運用到了製作 Web 地圖所需的 Leaflet 開源庫,因此地圖類程式所具備的操作功能在該程式中基本都能實現。
由於地圖中能顯示網格資訊,因此可以清楚掌握各地點所處的區域和位置。通過把鏡頭拉遠(縮小顯示地圖),可以一目瞭然地看清敵人配置的密度等資料。
此外,畫面右側的核取方塊列出了所有已配置的標記類別。舉個例子,如果只勾選了「頭目」標記類別,那麼地圖上就只會顯示「頭目」標記。如此一來,開發人員便可以篩選檢視當前工作所需的資訊。
該程式還支援關鍵詞搜尋功能,開發者可通過該功能檢索特定敵人的位置,也可通過輸入掉落道具的名稱確認掉落該道具的敵人位置等資訊。更令人吃驚的是,它還允許開發者給每個標記新增標籤,進而根據標籤內容縮小搜尋範圍。
不僅如此,該程式還能夠直接與遊戲進行嫁接,啟動開發中的遊戲時,單擊所選位置即可實現位置傳送,大大提升了確認 AI 行為和檢查漏洞等工作的效率。
針對「敵人配置」等需要在團隊內共享的資訊,開發者可以留下供其他成員檢視的備忘錄,就像「魂系列」中的留言系統一樣。點選「複製標記的 URL」按鍵後,跳轉該地點的 URL 便會被複制到剪貼簿,這樣就能輕鬆地在聊天工具中傳送修改需求。
這些功能使得開發者得以在點選聊天記錄中的 URL 並檢視共享的備忘錄後,立即投入相關工作。
當然,「資訊地圖」的功能並不僅限於標出各敵人或物體的位置,也可儲存和檢查遊戲記錄。具體來說,就是可以確認玩家的活動軌跡,比如玩家在地圖上的移動路線、遊戲結束的位置、取得重要道具的時間點……
玩家的位置由藍色大頭針圖示表示,可以按照時間順序重新播放,從而追蹤玩家的活動軌跡。死亡或擊敗頭目等玩家的活動事件會在地圖上留下標記,之後再點選標記即可瞭解詳細內容,還可在遊戲中傳送到該地點。這使得分析玩家遊玩習慣的效率得到爆發式的提升,令開發者在相同的開發時間內得以進行更加深入的關卡設計。
玩家的活動軌跡還能以「熱圖」的形式呈現,玩家經常路過的場所或者只通過一次的場所等熱門場景的分佈情況均能在地圖中檢視。從下圖中可以看到,正中央有一條點綴著紅色和黃色,像主幹道一樣的粗線,而左右兩側細長的路線則是用藍色顯示。這項功能可以幫助開發者設定引導玩家行動的大致目標,比如把重要道具放置在玩家不怎麼會去的地方。
作為一項主要面向程式開發者的功能,熱圖還可以顯示出遊戲整體的負荷。通過觀察熱圖能夠排查並消除使得遊戲幀數變低的地點。除了熱圖以外,該程式還能自動標記出因物體和敵人數超出限制等原因導致過度使用記憶體的地點,從而使地圖設計者可以清楚把握所有需要修改的場景。
該程式不僅能記錄單個玩家的活動,還可以統計多名玩家的遊戲資料。這使得檢查物品掉落率是否符合預期以及根據總死亡次數決定是否調整敵人難度等工作更加高效。
此外,以上提到的功能均實現了模組化設計,這意味著開發者可以根據開發需求自由組合需要的功能。如此一來,該程式不僅可以被廣泛運用於各種型別作品的開發,還可以根據專案的要求新增更加專業的功能。
引入具備上述功能的「資訊地圖」後,每位開發人員都能迅速獲取所需的資訊,便捷地進行遊戲製作。
我們總是想當然地認為遊戲開發者就是製作電子遊戲本身的人,但實際上游戲製作離不開工具開發者和開發環境工程師,正是他們在幕後的默默支援,才有了今天這些超出我們想象的優秀作品。
來源:IGN中國
原文:https://www.ign.com.cn/elden-ring/34093/
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