《艾爾登法環》的劇情表演流程
前言:《艾爾登法環》劇情表演中的小心機
近期印象比較深的3A遊戲是《艾爾登法環》,開始玩的時候,我以為老頭環的boss都是類似於噩兆、接肢葛瑞克一類醜不拉幾但壓迫感極強的怪物。直到我看到滿月女王的兩段動畫,我才發現這些動畫細究下來,除了感情,全是技巧。
《艾爾登法環》中退出劇情後會有個很常見的處理:讓褪色者與boss面對面:像噩兆、接肢這類大體型的boss就還好,但是像滿月女王這類體型的人型boss,如果直接放在地面上,在常規遊戲鏡頭的那種透視畫面之下,滿月女王絕對會被角色擋得死死的。
遊戲一階段讓滿月女王抱著“蛋”炫富在光圈之內,就很好地解決了這個問題;
二階段為了突出月之女王的威嚴,直接改變場景,給滿月女王背後增加了一輪發光的圓月。在構圖上,滿月女王與圓月直接佔據了畫面九宮格里面的4格;而角色只佔了其中的2格。整個構圖呈現的結果是,哪怕滿月女王的本體在畫面只有一小點,但角色本身顯得很高大,氣勢十足。
因為這個,我特意留意了後面的boss,都是各有各的小心機:
遊戲通關之後,整體刷了一遍《艾爾登法環》的boss出場相關的劇情,發現它的表演流程存在很多表現方面的細節。具體可以看下下方:《艾爾登法環》的劇情表演流程梳理
《艾爾登法環》的劇情表演流程梳理
《艾爾登法環》劇情流程主要分為以下幾個模組:
1.情緒鋪墊
《艾爾登法環》遊戲內打boss前,會配合場景設計一條比較長的走廊,或者設計一些開門、主動互動觸發劇情的行為,以達到“緩和玩家情緒、增加遊戲打boss的儀式感”的目的
例子:
2.劇情演出
演出部分的主要目的是滿足劇情敘事的同時突出boss的特徵、壓迫感,核心內容因劇情點、boss記憶點不同等均有各種各種的展開,此處不進行詳細討論。值得注意的是,幾乎所有的boss劇情在最開始都會有一個2-5s的情緒過度的設計,順著遊戲心流引入劇情,增強玩家代入感。
遊戲流程與劇情動畫的的情緒串聯
第一次遇到【惡兆】時,遊戲內角色有個向前走的行為。進入劇情後,劇情中褪色者順著遊戲行為向前走,而後發現有boss出來阻撓角色前進……
打【“滿月女王”蕾娜菈】時,推開厚重的石門走進房間時,遊戲內角色第一次到達陌生的環境,有個探索周圍環境的“慾望”。進入劇情後,劇情中褪色者張望周圍環境,發現地板上趴著的侍女。
boss轉階段時的劇情銜接
boss轉階段表演觸發時間普遍為將boss打至半血。劇情開頭會設計boss受擊後的表演作為過度。而後,會順著劇情設計,揭示boss二階段的能力變化。如:
3.劇情結束時功能設定
為了強調主角和boss的對抗關係,突出boss的特徵、壓迫感,同時保證玩家的戰鬥體驗,劇情結束時常將玩家以及boss的模型設定到合適的位置。
由於boss模型大小不一,用同樣的站位,很容易出現boss模型不會被角色背影擋住的情況。遊戲內採用了不同的引導方式解決這一問題:
新增與場景對比度高特效效果充到視覺引導。如:
透過調整boss的高度避免問題。如
利用場景的佈局做視覺的引導。如
自動鎖定功能:引導角色關注boss的手段之一;【“女武神”瑪蓮妮亞】二階段轉場劇情結束,系統恢復到戰鬥狀態時,系統會自動鎖定boss
進站後boss立即釋放技能:老頭環中,boss轉階段劇情結束2s後大部分boss會立馬釋放範圍攻擊。順著劇情鋪墊爭取boss的壓迫感,增強玩家代入感。雖然在戰中對boss位置以及角色位置有所調整,但因為角色本身就在技能範圍內,出劇情第一時間就回歸戰鬥,根本無暇思考中間的轉變
【“接肢”葛瑞克】因接上了龍頭獲得噴火的技能;出劇情後必定接一個龍頭噴火的範圍技能
【“女武神”瑪蓮妮亞】的色調與背景的神樹比較相近,識別度不高。但boss出場後立即向角色進行一次攻擊,閃現到角色面前;
【“碎星將軍”拉塔恩】與角色所在位置間隔較遠,整個模型幾乎被淹沒在場景中。boss會不斷釋放弓箭攻擊主角,一定程度上起到指示boss位置的作用;
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/699772733
近期印象比較深的3A遊戲是《艾爾登法環》,開始玩的時候,我以為老頭環的boss都是類似於噩兆、接肢葛瑞克一類醜不拉幾但壓迫感極強的怪物。直到我看到滿月女王的兩段動畫,我才發現這些動畫細究下來,除了感情,全是技巧。
《艾爾登法環》中退出劇情後會有個很常見的處理:讓褪色者與boss面對面:像噩兆、接肢這類大體型的boss就還好,但是像滿月女王這類體型的人型boss,如果直接放在地面上,在常規遊戲鏡頭的那種透視畫面之下,滿月女王絕對會被角色擋得死死的。
遊戲一階段讓滿月女王抱著“蛋”炫富在光圈之內,就很好地解決了這個問題;
二階段為了突出月之女王的威嚴,直接改變場景,給滿月女王背後增加了一輪發光的圓月。在構圖上,滿月女王與圓月直接佔據了畫面九宮格里面的4格;而角色只佔了其中的2格。整個構圖呈現的結果是,哪怕滿月女王的本體在畫面只有一小點,但角色本身顯得很高大,氣勢十足。
二階段劇情結束時的畫面
因為這個,我特意留意了後面的boss,都是各有各的小心機:
- 【“鮮血君王”蒙格】和【黑劍】是利用場景佈局的視線引導,【古龍王】是直接把龍掛半空,然後用雷電點亮半空,讓一坨黑球一樣的龍王顯得格外顯眼。
- 部分視覺上很難做手腳的boss則直接採取了流氓手段。打【“女武神”瑪蓮妮亞】的時候,boss會自動鎖定角色,然後【“碎星將軍”拉塔恩】是一隻用弓箭騷擾玩家。
- ……
遊戲通關之後,整體刷了一遍《艾爾登法環》的boss出場相關的劇情,發現它的表演流程存在很多表現方面的細節。具體可以看下下方:《艾爾登法環》的劇情表演流程梳理
《艾爾登法環》的劇情表演流程梳理
《艾爾登法環》劇情流程主要分為以下幾個模組:
- 情緒鋪墊
- 劇情演出:包括boss出場演出、boss轉階段表演
- 劇情結束時功能設定
1.情緒鋪墊
《艾爾登法環》遊戲內打boss前,會配合場景設計一條比較長的走廊,或者設計一些開門、主動互動觸發劇情的行為,以達到“緩和玩家情緒、增加遊戲打boss的儀式感”的目的
例子:
- 打【惡兆】時,從【通城隧道】傳送點走到橋的中間的劇情觸發器,大約需要10秒的時間;
- 打【“滿月女王”蕾娜菈】時,推開厚重的石門走3s左右後觸發劇情;
- 打【“接肢”葛瑞克】時,角色需主動與遊戲內象徵boss區域特殊阻擋的黃色光門互動後傳入劇情場景;
2.劇情演出
演出部分的主要目的是滿足劇情敘事的同時突出boss的特徵、壓迫感,核心內容因劇情點、boss記憶點不同等均有各種各種的展開,此處不進行詳細討論。值得注意的是,幾乎所有的boss劇情在最開始都會有一個2-5s的情緒過度的設計,順著遊戲心流引入劇情,增強玩家代入感。
遊戲流程與劇情動畫的的情緒串聯
第一次遇到【惡兆】時,遊戲內角色有個向前走的行為。進入劇情後,劇情中褪色者順著遊戲行為向前走,而後發現有boss出來阻撓角色前進……
打【“滿月女王”蕾娜菈】時,推開厚重的石門走進房間時,遊戲內角色第一次到達陌生的環境,有個探索周圍環境的“慾望”。進入劇情後,劇情中褪色者張望周圍環境,發現地板上趴著的侍女。
boss轉階段時的劇情銜接
boss轉階段表演觸發時間普遍為將boss打至半血。劇情開頭會設計boss受擊後的表演作為過度。而後,會順著劇情設計,揭示boss二階段的能力變化。如:
【“接肢”葛瑞克】會因疼痛而咆哮;
【“接肢”葛瑞克】因接上了龍頭獲得噴火的技能;
【“女武神”瑪蓮妮亞】半跪在地,用自己的斷臂撐地;
【“女武神”瑪蓮妮亞】釋放猩紅之花獲得用猩紅之花攻擊的能力
3.劇情結束時功能設定
為了強調主角和boss的對抗關係,突出boss的特徵、壓迫感,同時保證玩家的戰鬥體驗,劇情結束時常將玩家以及boss的模型設定到合適的位置。
由於boss模型大小不一,用同樣的站位,很容易出現boss模型不會被角色背影擋住的情況。遊戲內採用了不同的引導方式解決這一問題:
新增與場景對比度高特效效果充到視覺引導。如:
【“褻瀆君王”拉卡德】周圍被亮紅色的熔岩所環繞
【滿月女王】二階段的角色正背後有一輪滿月
【“接肢”葛瑞克】的二階段中,boss左手的龍頭向上噴火,出場景時也同樣保留這個動作;
透過調整boss的高度避免問題。如
【滿月女王】一階段出劇情時,boss懸浮在場景半空;
【“接肢”葛瑞克】一階段出劇情時,角色站在boss前臺的高臺上,雙方的高度差保證了boss不至於被完全擋住
利用場景的佈局做視覺的引導。如
【“鮮血君王”蒙格】
【古龍王】
【黑劍】
自動鎖定功能:引導角色關注boss的手段之一;【“女武神”瑪蓮妮亞】二階段轉場劇情結束,系統恢復到戰鬥狀態時,系統會自動鎖定boss
進站後boss立即釋放技能:老頭環中,boss轉階段劇情結束2s後大部分boss會立馬釋放範圍攻擊。順著劇情鋪墊爭取boss的壓迫感,增強玩家代入感。雖然在戰中對boss位置以及角色位置有所調整,但因為角色本身就在技能範圍內,出劇情第一時間就回歸戰鬥,根本無暇思考中間的轉變
【“接肢”葛瑞克】因接上了龍頭獲得噴火的技能;出劇情後必定接一個龍頭噴火的範圍技能
【“女武神”瑪蓮妮亞】的色調與背景的神樹比較相近,識別度不高。但boss出場後立即向角色進行一次攻擊,閃現到角色面前;
【“碎星將軍”拉塔恩】與角色所在位置間隔較遠,整個模型幾乎被淹沒在場景中。boss會不斷釋放弓箭攻擊主角,一定程度上起到指示boss位置的作用;
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/699772733
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