《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

コンタカオ發表於2021-06-17
憑藉執著的遊戲開發理念以及自成一脈的世界觀架構深受全世界玩家喜愛的 FromSoftware 工作室的最新力作《艾爾登法環》在 2019 年 6 月突然釋出之後,引發了廣泛的關注。2 年過後,本作的開發如今究竟有了怎樣的進展?力求活用各種形式展現遊戲樂趣的宮崎先生這次又會為我們帶來怎樣的一場開放世界冒險呢?

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

宮崎英高(下文簡稱為宮崎)
FromSoftware 旗下《惡魔之魂》、《黑暗之魂》等系列作品的導演,深受全世界玩家的信任和愛戴

目標是完成《黑暗之魂》系列的正統進化

—— (《艾爾登法環》)終於公佈了發售日和對次世代主機的支援。在新冠疫情持續蔓延、社會形勢尚不穩定的大背景下,本作目前看起來能夠順利迎來發售嗎?

宮崎:讓大家苦等了許久之後,本作的開發終於到能公佈發售日的時候了。目前我和開發團隊的其他成員正在全力進行遊戲最後的打磨和開發工作。

—— 本次是 2019 年 6 月《艾爾登法環》公佈並簡單介紹遊戲概念之後我們針對本作進行的首次訪談,因此請允許我一邊對本作的基礎情報進行回顧,一邊來詢問相關的問題。首先,請講講《艾爾登法環》究竟是想要打造怎樣一款遊戲呢?

宮崎:簡單來說,本次《艾爾登法環》想要實現的目標就是完成《黑暗之魂》系列的正統進化。我們想要利用過去開發遊戲作品時逐漸積累起來的動作、數值設計經驗和世界觀架構方法,來打造一款規模更大,並在各方面都有所進化的作品。為此,遊戲的世界觀和故事劇情自然要更加豐滿和厚重,所以我們才請到了喬治·R·R·馬丁先生*參與到本作的製作中來。老實說,能達成這種合作實在是太幸運了,並且對於我們來說這也是一個強有力的助力。

*喬治·R·R·馬丁:知名奇幻作家,不僅是經典作品《冰與火之歌》的作者,還負責撰寫了改編電視劇《權力的遊戲》的指令碼。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 是因為有了馬丁先生的加入,你們才決定起用開放世界的設計嗎?

宮崎:並不是這樣。在馬丁先生確定加入之前,我們就已經有一個大致的構想了。確切的來說,他的加入應該是更強力地推動了原有構想的具象化。

—— 話說回來,馬丁先生到底是以什麼契機參與到本作的開發中來的呢?

宮崎:我原先就一直是馬丁先生的書迷,除了《權力的遊戲》的原作《冰與火之歌》外,《熱夜之夢》、《圖夫航行記》系列、《百變王牌》系列等我也都有了解過。這件事我們公司的董事長中島先生(中島英一)一直都還記得,所以他便抱著試一試的心態與馬丁先生進行了接觸。沒想到馬丁先生似乎也知道《黑暗之魂》這部作品,因此我出人意料地獲得了與他進行交流的機會。

—— 那真是太好了。

宮崎:而且那個時候我們還並沒有敲定要展開商業上的合作,所以僅僅是在互相攀談的過程中,我提出了希望他「能夠參與到我們遊戲新作的製作中來」這一請求,而馬丁先生也爽快地允諾了。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 馬丁先生應該並沒有直接參與世界觀的架構,而是設定了形成世界觀的基礎要素對吧?

宮崎:正確來說應該是構築了作為本作基礎的世界觀設定。雖然馬丁先生已經決定了要參與本作的開發,但我們深知他平時的工作非常繁忙,況且我們也沒有要打造一款強敘事遊戲的意圖。此外,為了遊戲開發的需要強行去改變馬丁先生原有的想法和意圖也並不是我們想要看到的事情。

—— 也就是說你們並不想開發一款有著明確故事線指引的 RPG 作品?

宮崎:更多是根據幾個會發生的事件或是我們自身的意圖,去詢問馬丁先生「能不能幫我們撰寫一下游戲本篇故事發生之前的歷史,以及作為背景設定基礎的神話故事呢?」。

—— 會是有了馬丁先生的參與才能創作出的獨特世界觀設定嗎?

宮崎:沒錯,毫無疑問是這樣。馬丁先生所撰寫的神話故事實在是太有魅力了,不僅劇情厚重且富有神祕色彩,每個角色自身的故事也都是建立在複雜的血緣和人際關係之上的。這些敘事詩一般的設定既是神話,同時又可以被看作為是遊戲世界的歷史,其中不少內容都給我們帶來了以前從未體驗過的全新刺激。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

從「褪色者」邁向「王」的旅程

—— 遊戲中雖然存在主人公,但該角色並不會有很強的個人特性吧。

宮崎:本作並沒有起用像《只狼》那樣的特定主人公。玩家們可以自由建立角色,並按照自己喜歡的風格來進行遊玩,形式上和《黑暗之魂》系列非常接近。

—— 身為主人公的「褪色者」究竟是一種怎樣的存在呢?

宮崎:要口頭解釋的話可能有點長,沒問題吧?(笑)。

—— 當然!

宮崎:這個世界是一片被稱為「狹間之地」的,受到黃金樹祝福的土地。作為馬丁先生所撰寫的神話故事的背景舞臺,這片大地被繼承了神聖女王瑪麗卡血脈,並以此獲得了強力祝福的「半神」一族所統治著。所有接受了祝福的人瞳孔中都寄宿著黃金一般的光芒,但在「狹間之地」裡,時不時也會有失去祝福,導致眼中的黃金之光消散的人出現。這些人因為瞳孔中本應該存在的黃金之光褪去,所以被稱之為「褪色者」,而他們通常都會被驅逐出「狹間之地」。本作的主人公,正是這些被驅逐出「狹間之地」的「褪色者」們的後代。時光流轉,作為黃金樹祝福之力根源的艾爾登法環碎裂之際,生活在「狹間之地」外的「褪色者」們終於重獲了曾經失去的祝福。在「指引」的低聲呢喃下,他們將前往「狹間之地」,找到艾爾登法環,併成為新的王者。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 主人公的目標就是成為曾被驅逐的「狹間之地」的王對吧?

宮崎:是的,這一點在「祝福的指引」中會明確提到。(「祝福的指引」)在本作的世界觀中雖然是類似神明啟示一般的事物,但並非是絕對的存在。究竟是要遵循指引,還是對其抱以疑問,都是玩家的自由。拋開與世界觀的聯絡不談,「指引」在一開始還具有充當新手教程的作用。在這個廣闊的世界中到底應該做什麼?接下來又應該先前往何處?為了讓玩家不至於在遊戲中迷失方向,我們才特地設計了「指引」這一帶有簡單指南作用的系統。

—— 也就是說「指引」是用來引導玩家前進的指南一般的存在,但玩家同樣可以對其持懷疑態度,按照自己的想法行動。這應該算是本作自由度的一種體現吧……話說回來,那麼本作是不是也會有多個結局呢?

宮崎:是的,遊戲中存在複數的結局,通往結局的方式同樣非常自由。哪怕是與《黑暗之魂》系列進行對比,本作在遊戲推進上的自由度也非常之高,這也是本作的一大特徵。

—— 這方面看來很值得期待啊。

宮崎:以 Boss 戰為例,遊戲流程中必須得打倒的 Boss 數量其實相當有限,並且打倒 Boss 的順序或者說時機大部分也可以任由玩家自己決定。

—— 到結局為止的敘事方法會起用像《黑暗之魂》那樣讓玩家去搜集碎片,然後自己拼湊起來的形式嗎?

宮崎:沒錯,敘事的基本方針並沒有太大變化。如果只是在「公司內進行比較」的話(笑),本作故事的基本內容應該會更容易理解一些。不過由各種碎片資訊編織而成的故事規模會比以往更加龐大,層次感也更強。

—— 順便一問,遊戲內的文字是由宮崎先生您來監修的嗎?

宮崎:因為文字量太過龐大,所以由我一個人很難單獨完成。不過大體上我都是親自閱覽檢查過的,而且其中很多內容還是我親手撰寫的。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

力求還原古早 RPG 的樂趣

—— 先前您提到過本作的目標是實現《黑暗之魂》系列的正統進化。那為什麼不開發《黑暗之魂 4》,而是選擇打造一個全新的 IP 呢?

宮崎:在馬丁先生確認加入本作的開發之後,我們想盡量避免讓他的思路受到《黑暗之魂》系列世界觀的限制,並且這樣一來,我們自己在構思策劃的時候也會更加自由。「既不拘泥於《黑暗之魂》的固有特點,也不必刻意避諱與《黑暗之魂》系列相似的設定,單單只是活用我們長久以來積累起來的經驗,打造一款全新的黑暗幻想遊戲即可」,這便是本作的開發方向。從這個層面上來說,本作和我們最近推出的《只狼》相比,算是又採用了一種不同的製作思路。

—— 《艾爾登法環》中開放式的區域設計和傳統的開放世界在遊戲性上有什麼不同嗎?

宮崎:這多半得取決於你對開放世界的定義……本作採用開放式區域設計的原因,首先是擴大世界和故事的規模,其次則是增強沉浸感,讓玩家在這個充滿了未知與各種威脅的廣闊世界中,能夠收穫探索和發現的樂趣以及戰勝強敵的喜悅。許多古早的 RPG 遊戲往往都具有這種樂趣,而本作的目標則是再度重現這一點。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 關於遊戲性我還有一點想問問,能夠大幅強化 RPG 體驗的角色養成系統在本作中會以怎樣的系統來呈現呢?

宮崎:大致上算是繼承了《黑暗之魂》系列的設計。不僅外觀可以自定義,武器、防具、魔法等也都能夠自行搭配選擇,玩家還可以通過給不同的屬性加點來實現角色的成長。其中,在《黑暗之魂 3》裡推出的戰技將擁有更高的自由度,這算是本作的一大特點。遊戲中的大部分戰技將不再與武器繫結,玩家能夠自由嘗試不同武器和戰技的組合。

—— 看來武器和戰技的組合方式將會是攻略本作的一大要點。請問一把武器能夠附帶多少個戰技呢?

宮崎:一把武器只能附帶一種戰技。不過可附帶戰技的數量有 100 種左右,並且全部能夠自由進行替換。因為武器本身的數量相當之多,所以不斷嘗試尋找自己最鐘意的組合也別有一番樂趣。此外,遊戲中還存在召喚靈體的系統。在能夠進行召喚的場景裡召喚出己方靈體後,它將可以和你一起並肩作戰。值得一提的是,靈體和武器、防具、魔法一樣,也是收集要素的一種,並且可以作為裝備進行選擇。

—— 靈體召喚是以前從未有過的全新要素吧?

宮崎:是的。靈體基本上都是以敵人為原型來進行設計的,因此每一個都頗具個性,其中既有能夠起到防護作用的坦克型靈體,也有能夠為攻擊提供幫助的弓箭型靈體,甚至還能衍生出利用靈體作為誘餌,自己從後方偷襲敵人的戰鬥策略。

—— 靈體自身也帶有成長要素嗎?是否在 Boss 戰的場合也能發揮作用呢……

宮崎:靈體是有成長要素的。和武器一樣,玩家能夠根據自身戰略的需要或單純的喜好來選擇要培養和強化的靈體。遊戲中還會有沒什麼作用,但非常惹人喜愛的靈體的存在(笑)。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

潛行和跳躍的加入讓戰鬥更具策略性

—— 一直以高難度著稱的 FromSoftware 作品通常並不會降低動作玩法的難度,而是利用增加玩家可選策略的方式來擴充攻略遊戲的途徑。本作也是如此嗎?

宮崎:沒錯,不如說本作這方面的傾向還會更強。剛剛提到的靈體系統,就是和純粹的動作技巧完全無關,能夠依靠策略和成長要素來攻略遊戲的要素,而本作也將更加註重這種富有策略性的戰鬥體驗。另外新加入的潛行系統也是一個非常容易理解的要素。玩家在遊戲中可以降低身段,隱藏在草叢等雜物之中,在未被敵人發現的情況下突然發起襲擊。稍微說一個題外話,騎乘和跳躍系統也是本作中加入的全新動作。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 終於能跳了嗎?!

宮崎:是的。角色在跳躍之後使出的攻擊會變成重攻擊,面對敵人針對下盤使出的攻擊也能夠用跳躍來進行閃避。此外,跳躍的加入還進一步強化了探索時的自由度。本作雖然採用了廣闊開放式區域的設計,但像《黑暗之魂》系列那樣立體感十足的場景依然健在。雖然被我們稱之為「遺蹟」,但跳躍的加入確實大大增強了探索這些場景時的自由度。相信越是熟悉《黑暗之魂》系列的老玩家,屆時就越能感受到新鮮感。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 能選擇的策略更多樣之後,原先那種厚重且具有緊張感的戰鬥體驗還會得以保留嗎?

宮崎:請放心,這當然還是健在的。除了我剛剛提到的那些要素之外,像是舉起盾牌抵擋住敵人攻擊後立刻發起反擊等要素同樣存在,玩家能夠享受到攻略選項豐富、策略性十足,同時又極具魄力的戰鬥體驗。

—— 隨著策略選擇的增多,Boss 戰也肯定會更難應付吧?

宮崎:是的。本作中的 Boss 戰依舊會給玩家帶來特別的體驗,這也是遊戲的重頭戲之一。與此同時,本作還儘量減少了因為 Boss 太強導致遊戲無法推進的情況。

—— 這話怎麼說?

宮崎:就和我之前提到的一樣,本作在設計上為玩家提供了極高的自由度,如果遭遇不好應對的 Boss 大可先行繞過。雖然不是所有的 Boss 都能忽視,但確實有一些 Boss 可以直到遊戲結束都不去挑戰。此外,在多人模式下,身為房主的玩家能夠從其他玩家那裡得到的幫助相較《黑暗之魂》系列門檻也更低了。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 關於多人模式待會還想和您再詳細聊聊,首先想了解下玩家能夠在多人模式中和朋友一起進行冒險嗎?

宮崎:可以。雖然有部分例外,但整個廣闊的開放式區域都是支援多人聯機遊玩的,玩家還可以召集好友直接挑戰 Boss。不過在多人模式下騎乘系統將無法使用,這一點請各位務必留意。

—— 說到 Boss,本作中許多 Boss 的獨特設計都給我留下了深刻的印象。

宮崎:本作中的 Boss 敵人都是在馬丁先生撰寫的神話中登場的「半神」,除了強大的力量和扭曲的造型外,我們還很重視他們身上所具有的充滿英雄和神話色彩的一面。遊戲中的每一位「半神」都有著完善的背景故事,因此我們不單單只是想把他們塑造成 Boss,還想讓他們成為一個個魅力十足的角色。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 接下來這個問題可能有點不好回答,請問在不斷試錯,反覆挑戰這一遊玩模式的大前提下,本作的難度與《只狼》或《血源詛咒》相比如何呢?

宮崎:這個問題確實很難回答,如果把它當成一款純粹的動作遊戲來看的話,本作的難度比《只狼》和《血源》要低一些。或許與《只狼》做比較會更容易理解,但本作可以選擇先升級再挑戰難關,而且還設定有多人遊戲模式。因此,從這方面考慮,難度最相近的遊戲可能就是《黑暗之魂3》了吧。然而本作又能利用其高自由度的特點,結合召喚靈體和潛行等要素制定全新的遊玩策略,並且多人遊戲模式還會降低遊戲門檻。所以「儘管玩家會面臨許多困難的挑戰,但努力一下都能克服」。另外,雖然本作攻略的自由度很高,但考慮到不能讓自由度過高成為影響遊戲推進的障礙,我們依然設計了一些實力強勁且令人生畏的 BOSS。同時為了讓世界觀更加充實,不會顯得太過單薄無聊,本作中有些敵人的實力可能會令玩家感到失望(笑)。

—— 玩家將怎樣推進劇情呢?

宮崎:基本上都是交給玩家自由探索,當然也會提示前方會發生什麼,以及下一步的目標,先前提到的「祝福的指引」就是最基礎的引導。此外,本作中的 NPC 也會適當提醒玩家,所以應該不會出現不知道接下來要幹什麼的情況。但是這份「指引」並非是強制性的,玩家擁有不遵從引導的自由恰恰也是本作高自由度的一種體現。

—— 如果玩家選擇繞路的話會不會發現迷宮等特殊地點?

宮崎:是的。除了迷宮之外,還有許多 NPC 在等待著玩家。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 除了會推進劇情的大型迷宮「遺蹟」之外,其他地方也有可以探索的場所嗎?

宮崎:除了精心製作的的大型立體迷宮「遺蹟」外,還有許多同樣用心製作的中小型迷宮,包括城寨、地下墓地、洞窟和坑道等等。儘管我們預計會設定數量眾多的 NPC,但目前並沒有人口興旺的城市和村莊等場景。目前地圖中的城市和村莊大多都是徘徊著諸多危險敵人的廢墟。之所以這麼做,是因為我們希望能把有限的資源集中起來去做我們擅長的事情。

—— 「遺蹟」和您從前的迷宮風格一樣,都是結構立體的複雜迷宮嗎?

宮崎:是的,你們不妨把「遺蹟」理解為類似《黑暗之魂》系列中經過精心製作的地圖,甚至規模更加龐大,還增添了跳躍等新要素,豐富了探索的樂趣。

—— 加入了跳躍要素的探索是否意味著會有掉落傷害呢……?

宮崎:在保證玩家可通過跳躍來自由探索的前提下,我們對難度做出了調整,不用太過擔心。和《黑暗之魂》系列相比,玩家不會因為進行攻擊等無厘頭的原因從高處掉落,而且掉落傷害也比較低。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 本作中大約有幾處「遺蹟」?

宮崎:最大規模的「遺蹟」有 6 個。

—— 遊戲一開始就能前往世界裡的任何地點嗎?

宮崎:不能,我們設計了一些必須通過的關卡,否則就無法前往之後的地圖。不過,有時通關的方式並不只有一種,這一部分我們也給予了玩家很高的自由度。

—— 估計又會看到一番激烈的 RTA 競爭*。

宮崎:雖然在設計遊戲時不會特別意識到 RTA 的事情,但我本人很喜歡觀看 RTA,也希望玩家能享受其中的樂趣。

*RTA:Real Time Attack,指的是玩家們比拼從遊戲開始到通關為止所需的最短時間。

—— 和之前的作品相比,本作的地圖明顯要更加開闊,請問你們有設計世界地圖嗎?

宮崎:有的。我們為遊戲內的開放區域準備了世界地圖。玩家可以在地圖上確認要前往的目的地,挑戰尚未踏足的地區,逐漸擴充完全部的地圖。另一方面,「遺蹟」則和《黑暗之魂》系列一樣,並不會有地圖這種東西存在。我們希望玩家能通過深度的探索來了解迷宮的結構,體驗到完全掌握建築結構時的滿足感。

—— 「靈馬」在探索時應該會起到很重要的作用吧。

宮崎:雖然只能在開放區域中騎乘移動,但一定會給大家帶來非常爽快的體驗。騎乘時也可以通過跳躍跨過有一定起伏的障礙,甚至還能從險峻的懸崖上一躍而下。在特定的地點還可以大跳,體驗到生動立體的探索樂趣。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 順便一提,玩家可以隨時隨地製作道具嗎?

宮崎:可以的。只要收集齊了足夠的素材,無論是用途繁多的道具還是消耗類道具,都可以在探索中隨時製作。玩家需要及時補充素材,針對具體的情況靈活地製作當時需要的道具。不過,本作在 HP 回覆上會有一些特殊的設定。

—— 本作中有沒有時間或者天氣變化的概念?

宮崎:有的。這些都是會實時變化的要素,對遊戲也會產生一定的影響。比如夜幕降臨後,自己和敵人的視線會都會受到干擾,因此遇敵時的感受和戰鬥方式也會發生變化。有的特殊痕跡在夜晚反而更容易被發現,並且還存在只會在夜晚現身的可怕敵人。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

進一步強化非同步聯機玩法的樂趣

—— 照您剛剛說的內容來看,包括廣闊的地圖在內,本作的遊戲內容量可謂是相當充實啊。

宮崎:是的。最開始我就說過本作就是奔著「規模巨集大」的方向去做的,至少從內容量上來說,本作應該是我們至今為止規模最龐大的遊戲了。所以為了不讓玩家對如此巨大的內容量心生厭煩,現在我們正在進行各種各樣的調整,畢竟我們還是想讓玩家能夠玩得開心(笑)。

—— 本作在 FromSoftware 推出的作品中也算是規模最大的遊戲嗎?

宮崎:是的。

—— 本作預計通關時間大概需要多久?

宮崎:嗯……這個問題有點不太好回答(笑)。如果不怎麼繞路的話,按目前的規模預計需要花費 30 小時左右,但說實話還不能確定。因為我們希望能把不涉及支線的內容打磨得更加深刻。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 似乎聯機遊玩也會導致通關時間的變化,除了有合作玩法,以及尚在打磨中的敵對·入侵玩法之外,還有些什麼要素?

宮崎:玩家可以針對有關「幻影」、「死亡血跡」和「資訊」等非同步資訊進行自由設定。玩家能夠一邊分享非同步資訊一邊遊玩,在設定完團隊設定之後,遊戲會優先顯示自己所屬群組的資訊,這些資訊的外觀也會變得更加特殊。如此一來,即使不直接進行多人遊戲,也能通過這種微妙的聯絡,讓玩家產生在和其他人一起玩遊戲的感覺。

—— 看來本作進一步又加強了這種「微妙的聯絡」啊。

宮崎:在我們過去的作品裡,「幻影」、「死亡血跡」和「資訊」這些都只不過是「廣大玩家中默默無聞的一個人」所傳達的資訊。但如果是團體內某個特定的、認識的玩家的情報,或者是預先知道要傳送給這類玩家的情報,或許就會產生新的意義或者情感波動,這也是我們想要實現的目標之一。雖然是個很簡單的系統,但我十分期待這會為本作帶來新的玩法。

—— 玩家群組是怎樣構建起來的呢?

宮崎:通過關鍵詞。玩家可以自由設定非同步資訊的群組關鍵詞,只要是分享了這一關鍵詞的玩家,就會被視為同一群組的成員。群組規模的大小沒有限制,分享關鍵詞的方式也非常自由,希望能由此誕生出更多玩法上的花樣。

《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作

—— 希望這些機制能夠進一步擴大本作的粉絲群體。

宮崎:是啊。畢竟有人陪伴的遊戲體驗還是很開心的,所以我們想要一步步降低遊戲難度,慢慢地實現這一點。像本作這類遊戲,由於「操作性極強」,所以總會有人不敢去嘗試。但如果能夠實現線上聯機遊玩的話,就會有許多可靠的,或是能夠一起共同受苦的同伴。和他們一起遊玩能讓玩家感到難度大大降低,攻略起來更加輕鬆,我們想通過這種方式吸引更多的新玩家。有些玩家對世界觀、劇情和角色很感興趣,但卻對戰鬥要素比較牴觸……我希望本作能成為讓這類玩家也能享受到樂趣的遊戲。

—— 這次採訪讓我對本作的遊戲內容有了非常深刻的理解,也讓我變得加更期待。就讓我們拭目以待本次 FromSoftware 全新挑戰的成果吧。

宮崎:目前製作組全員正在竭盡全力打磨遊戲,希望能製作出讓玩家滿意的作品,敬請期待。


作者:コンタカオ
編譯:Bluestoon、椎名梨
原文連結:Fami通
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210615173016_Oqh6DRwUe

相關文章