如何做崩戰鬥關卡(上)
原本是去年中旬計劃的一些內容,沒想到一晃大半年過去了,看到《最終幻想14》國際服也快進入7.0了,也不知道還來不來得及。
本文基於《最終幻想14》6.0大版本內容寫一些老早就想說的事情,因此針對本文內容需要對《最終幻想14》,尤其是戰鬥關卡相關的game play內容有相當程度的瞭解。
如何做崩戰鬥關卡,基於《FF14》的角度簡單來說就是由戰鬥模板崩壞引起,連帶戰鬥數值與關卡的三個方面:
從最終的結果上看,具體問題表現則體現為三點:
職能體系崩壞
職能遊戲
作為一款標準的MMO遊戲,其戰鬥底層邏輯就是戰法牧,而戰法牧的本質就是職能分工,規定什麼職業能做什麼事,又不能做什麼事,《FF14》也遵循這個規則。
在《FF14》的傳統高難副本中,隊伍通常由T職與奶職各2名,以及4名DPS共同構成8人小隊。T職方面俗稱為MT與ST,即主副坦,通常情況下二者交替接仇承傷。奶職則為H1與H2,前者主要由能夠提供隊伍直接治療的治療職業擔任,後者則更偏重為團隊提供護盾及減傷相關的支援治療職業,。
DPS細分為近戰物理,遠端物理與法師三大類職能(即DPS職能下的職能),通常情況下近戰物理職能輸出最高且最直接,其次為法師。遠端物理職業的直接輸出最低,但自身攜帶關鍵的團隊輔助技能,也就是設計上的團輔定位職業(機工除外)。
此外規則規定,在構成小隊時,隊伍裡每有1種職業則全隊可以獲得1%的屬性加成,所以在標準8人小隊中能夠額外獲得的屬性加成最大為5%(T+奶+三種DPS各至少1名),最低為3%(T+奶+4個相同定位的DPS職業)。
而在標準隊伍構成上,職業組成通常如下:
此外,每種職能都會有自己的極限技能,俗稱LB,LB最高3段。
說了這麼多,總之就是在強調一個結論:在標準高難副本內容挑戰中,《FF14》的隊伍搭配有明確的職業組合設計與實際戰鬥分工要求。
歐米茄絕境驗證戰
除6.0新推出的4人多變迷宮副本外(該模組內容後文再說),《FF14》的高難副本可直接分為“極神”,“零式”與“絕”三個難度。
“絕”俗稱絕本,要求玩家在某一時段內連續挑戰副本中的不同BOSS,90級之前的老絕本通關時間約為15分鐘不到,90級的6.0版本內絕本則為18分鐘左右。通常情況下整個打本過程不允許犯錯,否則就得重新開始挑戰。目前遊戲中共有5個絕本,其中歐米茄絕境驗證戰就是《FF14》當前內容中最難的挑戰副本,後文統稱為絕歐。
作為遊戲中最高難度的挑戰內容,絕歐在上線的小版本中出現了幾大致命問題,包括不僅限於各種設計問題,程式底層問題及相關研發驗收問題,這裡我們只討論設計問題,主要為 “占星單奶過絕歐”,“國人三遠險過絕歐首殺”與“3T5D無奶過絕歐”。
先說“3T5D無奶過絕歐”,關於這一點過本大佬已經給出了通關影片與對應的原理講解,所以其實也沒事好說的,有興趣可移步自行了解,這裡直接搬運結論:
一個由傳統戰法牧職能分工體系構成的MMO遊戲,因為“戰鬥數值”的設計問題出現了玩家不需要治療職業就可以打通小版本內遊戲最難的副本,出現“超出(策劃)設計預期”的情況,這對於一個長線運營快十年的遊戲而言,是一個很可怕的現象。
其次就是“國人三遠險過絕歐首殺”,在解釋這個問題之前我還是先簡單說一下絕歐最後一個階段的BOSS機制。
之前提到過每個不同定位的職業都會有自己能極限技(LB),絕歐BOSS的最後階段就是在“策劃的規則設定”設計下,“強制”要求所有人按照一定順序使用自己的LB技能來處理團滅機制,其順序流程如下:
那麼這就說到了一個常識性問題,即在遊戲設計中,同級別或規格的技能,單體技能的傷害係數一定高於群體AOE技能的傷害係數。
由於《FF14》6.0版本本身就有推崇雙近戰DPS的趨勢,所以同樣在“規則設定”(或符合設計預期的情況)下的絕歐中,剩下兩名DPS就“應該”是兩名近戰物理職業,用高倍率的近戰LB對BOSS進行足夠的傷害補償。也就是說,站在設計預期的角度,絕歐這個副本從一開始就已經在無形中要求玩家使用“推薦”陣容通關。
然而經過不斷地挑戰,主播最終還是用黑魔打出了足以補償傷害差額的輸出,最終極限過本。(針對三遠陣容難過絕歐的情況,寄改組在下個版本加強了黑魔的輸出數值)
至於“占星單奶過本”,就是在前面兩點的基礎上額外用一個非奶職業來增加最後階段一個高於近戰LB的輸出。標準陣容下的最後階段雙近戰會累計釋放3次近戰LB,陣容好一點雙近戰各放1次也可以過本。
但無論哪種情況,從結果上看,上述問題都可以歸結於:
“戰鬥數值”設計問題導致傳統或原本設計的期望遭到破壞,進而導致戰鬥框架下的職能分工體系遭到破壞。
站在關卡的副本流程設計角度,絕歐本身的設計與玩家實際挑戰整出的“花活”,顯然也是遠遠超出了遊戲設計預期。
這些問題對於研發而言,簡直就是戰鬥數值的笑柄。
但實際上,絕歐所造成的戰鬥數值問題,本身並不是由數值或戰鬥數值造成的,關於這一點會在下篇文章中講到。
此外,部分老版本絕本(90級以前的絕本)也存在部分T職或傷害過低,或缺乏減傷,部分DPS傷害奇高或奇低等包括不僅限於技能體系設計、戰鬥數值等職業平衡性問題,甚至隨著大版本更新,部分老絕也出現了各種“科研”打法,如6人或7人過絕本,絕巴哈p5巴哈5倍傷害過本,4D4H無T過絕巴哈等等情況……
順帶一提,我不反對隨著大版本更新,玩家能找到各種“花活”並在老副本中玩出各種新花樣,但是對於《FF14》絕本的絕本定位而言,我個人不認可因為寄改導致的各種問題,最終很大程度影響“終局驗證”類副本的難度體驗這樣的設計理念。
多變迷宮
作為《FF14》在6.x小版本中新增的特殊4人副本玩法,截止目前總計三個副本,雖然這些多變迷宮本人均沒有打過,但考慮到一些問題,還是得提一嘴。
先說下簡單的規則,多變迷宮分為三個難度,常規難度,異聞難度與零式異聞難度,常規難度沒有討論意義,所以忽略不計,異聞難度和零式異聞難度大概為零式3層左右的難度水平,要求玩家在23分鐘左右的時間連續挑戰3個BOSS與兩波小怪(與絕本不同,多變迷宮中間可適當休息)。
異聞難度所有角色都能使用復活技能復活隊友,但所有人只能各使用1次該技能,零式異聞難度則禁止任何復活,要求玩家一命通關。
按照傳統的8人小隊陣容構成原則,當副本要求人數變為1T1N2D的4人小隊時,且先不論副本的難度設計了,光是職業選擇的問題夠費勁了。
由於是單T單奶,所以一定會出現輸出高的T可能減傷不夠,有減傷的T可能沒爆發,無敵技能冷卻時間短的T優勢更大。因為副本規格為4人小隊,BOSS技能打多少傷害,傷害頻率多少,這些在設計上都是需要也應該有對應的檔位劃分,所以盾奶(H2)天生就比純奶(H1)更具備優勢。(即百分比減傷與護盾預先治療提供的底層治療量級與直接治療的量級關係,由治療行為本身的底層戰鬥邏輯決定)
至於DPS方面,有團輔能力的角色因為隊伍人數緣故,其強度多少也帶點殘疾,如果一些BOSS有大量要求玩家遠離的機制,近戰罰站丟輸出的遊戲體驗更是可想而知,至於某些擁有強復活能力的開荒T0級職業,更是因為規則對復活的限制……
畢竟小吉早就看赤復活不爽了。
到底要做什麼樣的副本體驗
對於任何遊戲,研發中必然會遇到以下類似問題:
由於本文只想“噴”《FF14》,所以還是以《FF14》6.0版本的標準8人高難副本進行案例說明,不做其他遊戲案例衍生,主要討論以下問題:
繞不開的連坐機制
當BOSS在釋放某一個或一套技能前,釋放技能時或技能結束後的特定時間點進行人數檢測或特定的目標選擇進行最終結算,所有玩家處理這個機制時都不能犯錯,一旦有1名玩家犯錯,餘下7人連坐團滅。
針對當期的高難副本,設計上不允許有不熟練機制玩家因為各種其他原因過本,過本的玩家必須對副本機制有相當的熟練度,從設計期望與副本難度check上,透過連坐的形式實現對玩家熟練度的check這一行為顯然是合理的。
但從遊戲的實際體驗上看,在沒有進度欺詐的情況下,連坐機制會導致玩家在開荒過程中出現許多“無意義”的抱怨。
某玩家自己完全熟練了某個機制,因為連坐的設計,該玩家不得不陪剩下不熟練的隊友反覆練習機制。由於連坐機制本身不存在容錯這一概念,即便是玩家後續伐木,因為小失誤觸發連坐導致副本重頭開始的挫敗感也難以避免,而玩家對此也只能表現出諸如“連坐機制噁心”,“怎麼又是連坐”,“副本機制沒活了”之類的反饋。
從客觀上看,連坐機制就是副本設計難以繞開的點,並且在實際遊戲中還會因為玩家進度欺詐或是心態不佳等等情況,使該問題得到進一步放大。
然而縱觀《FF14》6.0版本的萬魔殿與兩期絕本,製作組非但沒有找到合適的解決辦法,反而還進一步提高了連坐機制的負反饋體驗。
運動會,120,難點後置
運動會,顧名思義,當BOSS釋放某一個技能後,該技能的解法要求包括不僅限於:
在實際的關卡戰鬥中,如果玩家永遠呆在幾個固定位置保持不動打BOSS,這種打木樁的遊戲體驗多少還是有些無聊,適當讓玩家在戰鬥中移動,或在移動中戰鬥是一個很必要的設計,但是這樣的設計也需要考慮“希望玩家動起來這個事”,要“做到什麼程度”。
最簡單的移動例如鋼鐵遠離月環靠近,分攤聚攏分散散開,玩家只需要簡單的跑位就可以處理,中等程度的如P2S麻將三衝,P3S靈泉,P5S捕食,麻煩一點如P4S本體的部分機制,P7S四風,P12S超鏈2a,腦癱級則如絕歐P5。
除了 “運動會”型別機制的本身難度,在副本的節奏設計上,BOSS機制也與職業的技能迴圈做出了一定程度的配合,俗稱“運動會對齊120”,詳細內容在後面講戰鬥的時候統一解說,現在只需要結論:
6.0所有職業的技能按照時間可以構成60秒小迴圈爆發與120秒大迴圈爆發,運動會對齊120要求運動會機制開始時間正好為玩家處於120秒的爆發期時間,此時要求玩家一邊處理機制滿地圖亂跑,一邊把技能迴圈正確打完。
對於部分此類機制,玩家也可以適當延後爆發,優先處理機制,如P12S門神超鏈2a。
對於想要挑戰自己的玩家,運動會對齊120爆發會是一個很有成就感的挑戰,如P12S超鏈Ⅰ,但如果玩家只想爽打輸出,該打的時候打,該跑的時候跑,那麼對齊120同樣會成為一種“關卡沒活了”的遊戲體驗反饋。
二者沒有絕對的對錯,本質也是機制節奏或關卡難度體驗做到什麼程度的問題。
但是。
運動會只是一種機制設計,機制對齊120也只是一種關卡節奏與戰鬥體驗設計,二者都並非影響關卡體驗的決定性因素,真正的決定性因素是這些諸如運動會及相關內容的設計在關卡中出現的時間點。
《FF14》的高難內容本質就是一個背板遊戲,只要玩家能背熟“課文”,花點時間就能過本,但如果玩家背錯了“課文”,那麼玩家就得衝頭背起。
絕本為什麼難,因為絕本要求玩家從戰鬥開始,幾乎沒有間斷地打到戰鬥結束。一個15分鐘的絕本,有人在前2分鐘的連坐機制中犯錯,那麼所有人從頭再來,一晚上可以打上幾百把,體驗短平快,幾乎沒有挫敗感。
但如果有人在12分鐘的某個連坐機制中犯錯呢?那麼所有人就得重頭開始再打,重新經歷已經打了不知道多少次的前10分鐘內容,好不容易打到第12分鐘,結果這次換了另一個人犯錯,於是大家繼續從頭再來。
而零式的副本時長通常在7分鐘左右,每期的第3層時長近10分鐘,但通常情況下零式難度的副本在8分鐘後很少出現太過複雜的機制。這也是為什麼5.0版本的E8S被稱為“小絕本”的原因,全程近12分鐘,且不分門神與本體,有相當程度的dpc check,玩家必須一口氣打完。
所以《FF14》本身就沒有很難的機制,花裡胡哨的東西出現在戰鬥開始前3分鐘,那麼這個機制就是沒有難度,但如果出現在副本的13分鐘以後,可能一個簡單的分攤分散都因為減傷技能分配,玩家間的分散間距控制,導致常規機制成為一個“大難點”。
遺憾的是,6.0中不少副本在流程上都將相對麻煩的機制放在了副本靠後的時間段,反而比較基礎的機制全部都塞在了流程前期。最具代表性的如P7S在8分鐘開始的猛兇亂,P10S磕頭後的生命計數法, P11S在8分30秒開始的理法。絕本方面則以絕歐P5獨樹一幟,數腦癱之最。至於限制玩家復活的異聞與零式異聞,我敢肯定就算我失業了在家沒事幹我也一定不會去打,並非因為副本機制本身的難度,而是副本定位就透露著“為了噁心而噁心”的意味。
當這些問題相互疊加,最終由量變產生質變,不禁讓人發問:這群人真玩過自己做的遊戲嗎?
他們真的玩過自己的遊戲嗎?
明朝時期有一門藝術,叫廷杖,俗稱打屁股。
廷杖有三個等級,“打”,“用心打”與“著實打”。挨“打”的人一般屬於走走懲罰流程,挨“用心打”的人則有機率殘廢,至於“著實打”,可能打完人就沒了。
做遊戲也是一樣,玩遊戲,玩,認真玩,用心玩。
看專案也一樣,看,認真看,用心看。
以上內容可應用至任何遊戲專案。
說回《FF14》,14組的戰鬥關卡真的有玩過自己做的遊戲嗎?
這其實是一個很難回答的問題,說他們沒有玩自己的遊戲吧,顯然屬於是張口就來,說他們有玩自己的遊戲吧,感覺他們也不像正經玩過自己做的東西,簡單說幾個故事。
5.2版本時期,副本E6S。迦樓羅會在場地中分割出一個即死區域並在這個區域裡待一段時間,此時龍騎是不能使用高跳的,因為角色會跳到處於即死區域中的BOSS身邊,角色跳進去就會立即死亡。
特定關卡憑藉特定機制限制部分職業,形成不同職業在不同的關卡中優劣勢不同,設計上感覺還挺合理的。
但是。
在後續的開發者訪談中,石川仁壽上來就是一句私密馬賽,合著龍騎跳進即死區不是設計有意為之,而是壓根就沒拿這個職業測過是吧?
龍騎在E6S中會跳進BOSS的即死區,是因為龍騎在使用類似技能時,角色位置有XYZ軸計算,這個計算直到6.4版本才被刪掉,調整為角色使用高跳後,邏輯上角色仍然保持在原地,表現上則是角色先跳到敵人身邊發動攻擊,然後迅速跳回。
這種早就該改掉的東西,為什麼要拖到6.4這個版本才能改掉呢?
因為在P12S本體中BOSS有一個風火機制,要求玩家在有限的移動距離內傳火,如果玩家移動距離過長,就觸發團滅,換句話說,這個技能邏輯如果不改,可能龍騎就是真正意義上的“進不了本”了。
看來在這次P12S本體的副本測試中,關卡組與測試組都有拿龍騎做過測試啊!
所以你說14組這群人真的有玩過自己的遊戲嗎?我個人很難評價這個問題。
至於其他的故事就不多贅述了,有興趣可自行了解,比如6.2版本前賢者整體論沒有盾,因為測試組遊戲水平提升導致的P8S dps check,P10S副本作者的神奇發言,6.3PLL小吉揚言絕歐難度不會超過絕龍詩,絕歐Bug滿天飛……
以上都還只是關卡層暴露出來的問題,至於戰鬥層的問題,則更是慘不忍睹,詳細內容在下篇專門講戰鬥的文章裡說。
出路在哪裡
說了這麼多《FF14》的毛病,也該說下優點,看看在整個6.0版本中,副本關卡在遊戲體驗上找了哪些出路。
P3S整體並沒有太多出彩的地方,但是縱觀整個6.0,P3S環環相扣的連坐機制與野隊的進度欺詐,既保證了副本本身的難度控制,同時極大程度調動了玩家的心態與情緒體驗,客觀上來看確實是令人印象深刻的副本。
《FF14》傳統的戰鬥場地幾乎都是矩形與圓形,從P2S開始的水道限制設計,到P7S的三角場地搭配地形變化,最後是分割戰鬥場地,要求玩家利用機制連線地形的P10S,副本場地的設計變化讓“玩家自然地動起來”這一需求合理的融合到實際戰鬥中。作為6.0版本的一種方向性探索,相較傳統的高難副本體驗,副本設計可以說做得非常出色。
雖然個人認為首周的P8S是整個6.0最抽象的零式副本,但如今回想起來,P8S反而是最可惜的副本。按照副本的劇情背景,P8S的設計理念就是與玩家聞名的強敵對戰,在戰鬥中營造艱難與敵人曾經竟如此強大的體感印象。就結果而言,製作組確實很出色的做到了這一點,只可惜自己做完了沒有認真跑過副本,鬧出了天大的笑話。
P8S不合理的DPS與製作組後續的補丁,致歉以及解釋小作文這裡就不說了,只挑一個重點設計問題來講。在P8S的本體特定階段中,玩家正確處理機制後會獲得一個名為不死鳥的buff,該buff與BOSS的劇情包裝相關,效果是讓玩家造成雙倍傷害。
既然buff為玩家提供了雙倍傷害,那麼必然就會涉及到戰鬥數值問題,在戰鬥存在傷害波動的前提下,雙倍傷害就意味著戰鬥中會出現更大的傷害浮動,而《FF14》的傷害屬性中,除了常規的暴擊外,還存在直擊與直擊暴擊兩種屬性。
於是本該是玩家伴隨副本節奏進入最後的過本衝刺體驗,結果因為戰鬥數值的底層設計問題與不合理的dps check設計,導致預期提供給玩家的熱血體驗變成了“大型8人神經病現場”,至於流程前期的減傷與治療壓力,非常有理由懷疑製作組是開無敵測流程,用紙面計算資料驗證戰鬥數值的準確性。(詳細內容下篇說明,目前知道結論即可)
至於P12S門神,我個人認為是自5.2版本的E8S之後最好的一個零式且沒有之一。
除副本本身出色的美術與音樂包裝,最重要的就是這個副本幾乎完美解決了玩家一直以來詬病的連坐機制問題,運動會對齊120問題,處理機制工作分配不平衡問題,以及無意義運動會問題。
如果說《FF14》因為戰鬥問題導致整個6.0高難副本的體驗都是依託答辯,那麼P12S門神的設計可以稱得上副本組力挽狂瀾,成功在各種不利條件下做出了相當出色的副本。
回看職能分工
正如前文所言,連坐機制最大的負反饋就是源於“一名玩家犯錯,其他玩家陪坐。”但實際上這個問題是需要分情況討論的。
作為一個戰法牧職能分工遊戲,在一場簡單的副本關卡中,這些職業的工作可以簡單抽象為:
“戰士”類防護職業要應對BOSS技能做減傷,然後打輸出
“治療”類職業要應對BOSS技能做減傷,做治療,然後打輸出
“輸出”類職業複雜團隊的主要輸出
顯然光是基本的職能分工上,戰法牧的本職工作難度就天生不對等,當這種直觀的不對等情況體現在實際的關卡戰鬥中,最終就變成了“大家都在處理一樣的機制,憑什麼我要多做其他的工作?”
換句話說,連坐機制飽受詬病,其根本原因不在於“水平更高”的玩家給“弱勢”玩家當陪練,而是連坐的機制本身釋放對所有人公平。
如果某個機制,只要求某幾個職能的玩家進行處理,其他角色只負責吃瓜看戲,處理機制的角色犯錯全隊昇天,不處理機制的玩家不承擔任何團滅風險,那麼這樣的機制就活該被玩家罵。如果某個機制要求所有玩家有同樣的掌握程度,所有玩家在流程上都要處理該機制,所有人都必須達到“同樣的”熟練度才能過本,那麼這樣的連坐機制,無論是站在設計目的還是玩家實際體驗結果的角度,它一定合理。
甚至可以更細化一點,當某個機制開始後,T職與奶職只需要按照簡單的流程順序處理機制,而DPS職業在處理流程上還要比其他職業多處理一到兩輪,透過增加DPS職業處理機制任務的比重,進一步平衡關卡戰鬥中DPS職業天生與T奶職業工作內容不對等的關係,達到讓玩家間的“學習任務”更加公平的效果。
P12S的門神就正好做到了這一點。
機制本身難度並不高,但相對以往的機制設計,這樣的改變確實讓玩家眼前一亮,尤其是在其他副本幾乎都是依託答辯的背景下,值得稱讚。
可惜的是,6.1版本上線的絕龍詩就沒有處理好這個問題,本該是將副本敘事與關卡戰鬥完美融合的“真·舞臺劇”式副本,最終因為P6與P7的機制難度分配不均,導致TN職業與DPS職業的副本難度要求出現巨大分化。
至於P12S對“運動會”和“機制對齊120”的設計把控,詳細就不展開說明了,因為實際體驗比我擱這兒碼字更有說服力。簡單來說就是玩家在處理機制時,設計上出色的把控了玩家移動與打爆發的節奏感。而讓玩家緊張程度更高,容錯率更低的機制,則是以“是否有必要爆發延後”的選擇形式提供給玩家,並非同以往設計機制時像愣頭青一樣故意在玩家打爆發時設定難度機制,不再是為了“難”而難,為了“噁心”而噁心。
這也是為什麼絕歐是整個6.0最腦癱的副本且沒有之一。對於任何一個要求玩家連貫打完的副本,隨著副本流程與時間的推進,玩家開荒的時間成本一定呈指數上升。
設計最複雜的機制,如果這個機制出現在副本開始前30秒,那麼玩家可能一晚上就能練習上百把這樣的機制,玩家的掌握效率一定是最高的。
而10分鐘之後才開始的機制,且不說複雜度,光是簡單的鋼鐵月環分攤分散機制,只要稍加點人數檢測,一旦觸發連坐,那麼所有人在第二次開荒這個機制之前,就要先支付副本前10分鐘的時間成本,如果團隊整體對前期的熟練度不高,大機率一晚上甚至兩三天都見不到後續的新機制。
換句話說,對於長流程的高難副本關卡,正常的設計都是將難度放在流程的前中期,後期則多設計一些簡單但具有一定解密性的機制,前者是設計預期上對玩家熟練程度的要求,後者則是利好攻略和其他非遊戲頂級玩家團隊。
唯獨絕歐恰恰相反。一個長達近19分鐘的副本,難點機制幾乎全放在了流程的10分鐘之後。第10分鐘開始,長達4分鐘的三場運動會,第15分鐘開始,長達近4分鐘且是迄今為止《FF14》所有副本中最難的最終階段(以6.3上線版本為基準)。
根本問題在哪裡
說了這麼多,其實可以發現,《FF14》在副本關卡上的思考與探索,除了關卡自身存在的設計遊戲或設計缺陷外,其實和最開始聊到的職能體系相關內容並沒有特別“強”,或特別“直觀”的關聯性。
但事實就是做出來的副本不好玩,哪怕P12S門神做的好,那也只是整個副本中的門神階段,不如5.0版本中E8S整個副本都做的美。
同樣哪怕是教科書般將副本的關卡敘事與game play完美融合的絕龍詩,同在當前版本的情況下,可能也不如5.0版本的絕亞,更別提絕龍詩原本就是5.0版本應該上線的遊戲內容,但是因為客觀緣故延期到了6.0版本。
包括沒有詳細提到的風天王與多變迷宮,前者採用提高副本機制節奏的方式,嘗試將一些更多在動作遊戲或街機中才能體驗到的快節奏感融入到傳統MMO關卡中;多變迷宮則是前後三個不同的副本,從要求玩家與BOSS“硬碰硬的傳統機制”,到解密軟機制,最後到“腦鍛鍊”和“智力檢測”,甚至客觀上看4人高難的機制做得比傳統8人高難還有趣,但是根本上也都沒解決“不好玩”這個問題。
所以說,《FF14》6.0版本的副本關卡崩壞,並非是關卡的問題,而是戰鬥的問題,關卡模組永遠都是戰鬥模組輸出的“結果”。
源頭除了毛病,結果還能好嗎。
下篇文章就好好講講《FF14》戰鬥的源頭性問題,不過最近比較忙,不確定什麼時候能寫完,也不確定能不能再國際服7.0版本更新前整出來,所以就提前劇透一點內容。
《FF14》戰鬥關卡崩壞的根本原因就是戰鬥模組崩壞,而戰鬥做崩的原因就是一個老生常談的問題,即同質化之爭。短短五個字,話題很大,下次再說。
再劇透4個字,職業量譜。
聯絡方式:FredHearn@outlook.com
本文基於《最終幻想14》6.0大版本內容寫一些老早就想說的事情,因此針對本文內容需要對《最終幻想14》,尤其是戰鬥關卡相關的game play內容有相當程度的瞭解。
如何做崩戰鬥關卡,基於《FF14》的角度簡單來說就是由戰鬥模板崩壞引起,連帶戰鬥數值與關卡的三個方面:
- 戰鬥體系的核心病因
- 戰鬥體系方向連帶戰鬥數值問題
- 最終輸出的副本關卡死結
從最終的結果上看,具體問題表現則體現為三點:
- 職能體系崩壞(戰鬥)
- 到底要做什麼樣的副本體驗(關卡與戰鬥數值)
- 同質化之爭(戰鬥)
職能體系崩壞
職能遊戲
作為一款標準的MMO遊戲,其戰鬥底層邏輯就是戰法牧,而戰法牧的本質就是職能分工,規定什麼職業能做什麼事,又不能做什麼事,《FF14》也遵循這個規則。
在《FF14》的傳統高難副本中,隊伍通常由T職與奶職各2名,以及4名DPS共同構成8人小隊。T職方面俗稱為MT與ST,即主副坦,通常情況下二者交替接仇承傷。奶職則為H1與H2,前者主要由能夠提供隊伍直接治療的治療職業擔任,後者則更偏重為團隊提供護盾及減傷相關的支援治療職業,。
DPS細分為近戰物理,遠端物理與法師三大類職能(即DPS職能下的職能),通常情況下近戰物理職能輸出最高且最直接,其次為法師。遠端物理職業的直接輸出最低,但自身攜帶關鍵的團隊輔助技能,也就是設計上的團輔定位職業(機工除外)。
此外規則規定,在構成小隊時,隊伍裡每有1種職業則全隊可以獲得1%的屬性加成,所以在標準8人小隊中能夠額外獲得的屬性加成最大為5%(T+奶+三種DPS各至少1名),最低為3%(T+奶+4個相同定位的DPS職業)。
而在標準隊伍構成上,職業組成通常如下:
- MT:很硬的T職,通常選擇無敵技能時間短的職業
- ST:不一定要特別硬,但需要有較多的支援能力,也可以選擇輸出高的T職
- D1:承擔隊伍主要輸出的近戰
- D2:無嚴格要求,但6.0版本小吉(吉田直樹)有意擴充近戰玩家人口
- D3:通常為提供團輔的遠端敏捷職業,也可以是機工這種純輸出的遠端物理職業
- D4:通常為法系職業
- H1:純粹治療職業,快速提供大量治療量,主奶
- H2:護盾類職業,負責傷害計算前的減傷或做盾,偶爾提供治療,盾奶
此外,每種職能都會有自己的極限技能,俗稱LB,LB最高3段。
說了這麼多,總之就是在強調一個結論:在標準高難副本內容挑戰中,《FF14》的隊伍搭配有明確的職業組合設計與實際戰鬥分工要求。
歐米茄絕境驗證戰
除6.0新推出的4人多變迷宮副本外(該模組內容後文再說),《FF14》的高難副本可直接分為“極神”,“零式”與“絕”三個難度。
“絕”俗稱絕本,要求玩家在某一時段內連續挑戰副本中的不同BOSS,90級之前的老絕本通關時間約為15分鐘不到,90級的6.0版本內絕本則為18分鐘左右。通常情況下整個打本過程不允許犯錯,否則就得重新開始挑戰。目前遊戲中共有5個絕本,其中歐米茄絕境驗證戰就是《FF14》當前內容中最難的挑戰副本,後文統稱為絕歐。
作為遊戲中最高難度的挑戰內容,絕歐在上線的小版本中出現了幾大致命問題,包括不僅限於各種設計問題,程式底層問題及相關研發驗收問題,這裡我們只討論設計問題,主要為 “占星單奶過絕歐”,“國人三遠險過絕歐首殺”與“3T5D無奶過絕歐”。
先說“3T5D無奶過絕歐”,關於這一點過本大佬已經給出了通關影片與對應的原理講解,所以其實也沒事好說的,有興趣可移步自行了解,這裡直接搬運結論:
BV1es4y1z7ny
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補充一下主語:部分非治療職業的非常誇張的群奶與擔保能力
一個由傳統戰法牧職能分工體系構成的MMO遊戲,因為“戰鬥數值”的設計問題出現了玩家不需要治療職業就可以打通小版本內遊戲最難的副本,出現“超出(策劃)設計預期”的情況,這對於一個長線運營快十年的遊戲而言,是一個很可怕的現象。
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其次就是“國人三遠險過絕歐首殺”,在解釋這個問題之前我還是先簡單說一下絕歐最後一個階段的BOSS機制。
之前提到過每個不同定位的職業都會有自己能極限技(LB),絕歐BOSS的最後階段就是在“策劃的規則設定”設計下,“強制”要求所有人按照一定順序使用自己的LB技能來處理團滅機制,其順序流程如下:
餘下兩名DPS的LB作為傷害補償來處理最後階段的dps check
那麼這就說到了一個常識性問題,即在遊戲設計中,同級別或規格的技能,單體技能的傷害係數一定高於群體AOE技能的傷害係數。
由於《FF14》6.0版本本身就有推崇雙近戰DPS的趨勢,所以同樣在“規則設定”(或符合設計預期的情況)下的絕歐中,剩下兩名DPS就“應該”是兩名近戰物理職業,用高倍率的近戰LB對BOSS進行足夠的傷害補償。也就是說,站在設計預期的角度,絕歐這個副本從一開始就已經在無形中要求玩家使用“推薦”陣容通關。
然而經過不斷地挑戰,主播最終還是用黑魔打出了足以補償傷害差額的輸出,最終極限過本。(針對三遠陣容難過絕歐的情況,寄改組在下個版本加強了黑魔的輸出數值)
單近戰雙法師
至於“占星單奶過本”,就是在前面兩點的基礎上額外用一個非奶職業來增加最後階段一個高於近戰LB的輸出。標準陣容下的最後階段雙近戰會累計釋放3次近戰LB,陣容好一點雙近戰各放1次也可以過本。
但無論哪種情況,從結果上看,上述問題都可以歸結於:
“戰鬥數值”設計問題導致傳統或原本設計的期望遭到破壞,進而導致戰鬥框架下的職能分工體系遭到破壞。
站在關卡的副本流程設計角度,絕歐本身的設計與玩家實際挑戰整出的“花活”,顯然也是遠遠超出了遊戲設計預期。
這些問題對於研發而言,簡直就是戰鬥數值的笑柄。
但實際上,絕歐所造成的戰鬥數值問題,本身並不是由數值或戰鬥數值造成的,關於這一點會在下篇文章中講到。
此外,部分老版本絕本(90級以前的絕本)也存在部分T職或傷害過低,或缺乏減傷,部分DPS傷害奇高或奇低等包括不僅限於技能體系設計、戰鬥數值等職業平衡性問題,甚至隨著大版本更新,部分老絕也出現了各種“科研”打法,如6人或7人過絕本,絕巴哈p5巴哈5倍傷害過本,4D4H無T過絕巴哈等等情況……
此表及相關話題會在後文用到
順帶一提,我不反對隨著大版本更新,玩家能找到各種“花活”並在老副本中玩出各種新花樣,但是對於《FF14》絕本的絕本定位而言,我個人不認可因為寄改導致的各種問題,最終很大程度影響“終局驗證”類副本的難度體驗這樣的設計理念。
多變迷宮
作為《FF14》在6.x小版本中新增的特殊4人副本玩法,截止目前總計三個副本,雖然這些多變迷宮本人均沒有打過,但考慮到一些問題,還是得提一嘴。
先說下簡單的規則,多變迷宮分為三個難度,常規難度,異聞難度與零式異聞難度,常規難度沒有討論意義,所以忽略不計,異聞難度和零式異聞難度大概為零式3層左右的難度水平,要求玩家在23分鐘左右的時間連續挑戰3個BOSS與兩波小怪(與絕本不同,多變迷宮中間可適當休息)。
異聞難度所有角色都能使用復活技能復活隊友,但所有人只能各使用1次該技能,零式異聞難度則禁止任何復活,要求玩家一命通關。
反正這種東西我看了也不想打
按照傳統的8人小隊陣容構成原則,當副本要求人數變為1T1N2D的4人小隊時,且先不論副本的難度設計了,光是職業選擇的問題夠費勁了。
由於是單T單奶,所以一定會出現輸出高的T可能減傷不夠,有減傷的T可能沒爆發,無敵技能冷卻時間短的T優勢更大。因為副本規格為4人小隊,BOSS技能打多少傷害,傷害頻率多少,這些在設計上都是需要也應該有對應的檔位劃分,所以盾奶(H2)天生就比純奶(H1)更具備優勢。(即百分比減傷與護盾預先治療提供的底層治療量級與直接治療的量級關係,由治療行為本身的底層戰鬥邏輯決定)
至於DPS方面,有團輔能力的角色因為隊伍人數緣故,其強度多少也帶點殘疾,如果一些BOSS有大量要求玩家遠離的機制,近戰罰站丟輸出的遊戲體驗更是可想而知,至於某些擁有強復活能力的開荒T0級職業,更是因為規則對復活的限制……
畢竟小吉早就看赤復活不爽了。
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=38556418
圖為最新多變迷宮阿羅島異聞難度職業推薦
到底要做什麼樣的副本體驗
對於任何遊戲,研發中必然會遇到以下類似問題:
- 遊戲(體驗)到底要做成什麼樣
- 這幾關在玩什麼
- 副本/關卡到底要做到什麼程度
- ……
由於本文只想“噴”《FF14》,所以還是以《FF14》6.0版本的標準8人高難副本進行案例說明,不做其他遊戲案例衍生,主要討論以下問題:
- 繞不開的連坐機制
- 運動會,120,難點後置
- 小吉的寄(技)改組與關卡組真的玩過自己的遊戲?
- 出路在哪裡
- 回看職能分工問題
繞不開的連坐機制
當BOSS在釋放某一個或一套技能前,釋放技能時或技能結束後的特定時間點進行人數檢測或特定的目標選擇進行最終結算,所有玩家處理這個機制時都不能犯錯,一旦有1名玩家犯錯,餘下7人連坐團滅。
針對當期的高難副本,設計上不允許有不熟練機制玩家因為各種其他原因過本,過本的玩家必須對副本機制有相當的熟練度,從設計期望與副本難度check上,透過連坐的形式實現對玩家熟練度的check這一行為顯然是合理的。
但從遊戲的實際體驗上看,在沒有進度欺詐的情況下,連坐機制會導致玩家在開荒過程中出現許多“無意義”的抱怨。
某玩家自己完全熟練了某個機制,因為連坐的設計,該玩家不得不陪剩下不熟練的隊友反覆練習機制。由於連坐機制本身不存在容錯這一概念,即便是玩家後續伐木,因為小失誤觸發連坐導致副本重頭開始的挫敗感也難以避免,而玩家對此也只能表現出諸如“連坐機制噁心”,“怎麼又是連坐”,“副本機制沒活了”之類的反饋。
從客觀上看,連坐機制就是副本設計難以繞開的點,並且在實際遊戲中還會因為玩家進度欺詐或是心態不佳等等情況,使該問題得到進一步放大。
然而縱觀《FF14》6.0版本的萬魔殿與兩期絕本,製作組非但沒有找到合適的解決辦法,反而還進一步提高了連坐機制的負反饋體驗。
運動會,120,難點後置
運動會,顧名思義,當BOSS釋放某一個技能後,該技能的解法要求包括不僅限於:
- 要求玩家需要按照固定的順序與路徑跑路
- 所有玩家需要按照一定的次序到某些特定位置處理特定機制
- 從某一位置到另一位置完成解密
在實際的關卡戰鬥中,如果玩家永遠呆在幾個固定位置保持不動打BOSS,這種打木樁的遊戲體驗多少還是有些無聊,適當讓玩家在戰鬥中移動,或在移動中戰鬥是一個很必要的設計,但是這樣的設計也需要考慮“希望玩家動起來這個事”,要“做到什麼程度”。
最簡單的移動例如鋼鐵遠離月環靠近,分攤聚攏分散散開,玩家只需要簡單的跑位就可以處理,中等程度的如P2S麻將三衝,P3S靈泉,P5S捕食,麻煩一點如P4S本體的部分機制,P7S四風,P12S超鏈2a,腦癱級則如絕歐P5。
除了 “運動會”型別機制的本身難度,在副本的節奏設計上,BOSS機制也與職業的技能迴圈做出了一定程度的配合,俗稱“運動會對齊120”,詳細內容在後面講戰鬥的時候統一解說,現在只需要結論:
6.0所有職業的技能按照時間可以構成60秒小迴圈爆發與120秒大迴圈爆發,運動會對齊120要求運動會機制開始時間正好為玩家處於120秒的爆發期時間,此時要求玩家一邊處理機制滿地圖亂跑,一邊把技能迴圈正確打完。
對於部分此類機制,玩家也可以適當延後爆發,優先處理機制,如P12S門神超鏈2a。
對於想要挑戰自己的玩家,運動會對齊120爆發會是一個很有成就感的挑戰,如P12S超鏈Ⅰ,但如果玩家只想爽打輸出,該打的時候打,該跑的時候跑,那麼對齊120同樣會成為一種“關卡沒活了”的遊戲體驗反饋。
二者沒有絕對的對錯,本質也是機制節奏或關卡難度體驗做到什麼程度的問題。
但是。
運動會只是一種機制設計,機制對齊120也只是一種關卡節奏與戰鬥體驗設計,二者都並非影響關卡體驗的決定性因素,真正的決定性因素是這些諸如運動會及相關內容的設計在關卡中出現的時間點。
《FF14》的高難內容本質就是一個背板遊戲,只要玩家能背熟“課文”,花點時間就能過本,但如果玩家背錯了“課文”,那麼玩家就得衝頭背起。
絕本為什麼難,因為絕本要求玩家從戰鬥開始,幾乎沒有間斷地打到戰鬥結束。一個15分鐘的絕本,有人在前2分鐘的連坐機制中犯錯,那麼所有人從頭再來,一晚上可以打上幾百把,體驗短平快,幾乎沒有挫敗感。
但如果有人在12分鐘的某個連坐機制中犯錯呢?那麼所有人就得重頭開始再打,重新經歷已經打了不知道多少次的前10分鐘內容,好不容易打到第12分鐘,結果這次換了另一個人犯錯,於是大家繼續從頭再來。
而零式的副本時長通常在7分鐘左右,每期的第3層時長近10分鐘,但通常情況下零式難度的副本在8分鐘後很少出現太過複雜的機制。這也是為什麼5.0版本的E8S被稱為“小絕本”的原因,全程近12分鐘,且不分門神與本體,有相當程度的dpc check,玩家必須一口氣打完。
所以《FF14》本身就沒有很難的機制,花裡胡哨的東西出現在戰鬥開始前3分鐘,那麼這個機制就是沒有難度,但如果出現在副本的13分鐘以後,可能一個簡單的分攤分散都因為減傷技能分配,玩家間的分散間距控制,導致常規機制成為一個“大難點”。
P3S:當初首周不知道有多少野隊在這裡就是看臉:點分攤過本,點分散機率坐牢
遺憾的是,6.0中不少副本在流程上都將相對麻煩的機制放在了副本靠後的時間段,反而比較基礎的機制全部都塞在了流程前期。最具代表性的如P7S在8分鐘開始的猛兇亂,P10S磕頭後的生命計數法, P11S在8分30秒開始的理法。絕本方面則以絕歐P5獨樹一幟,數腦癱之最。至於限制玩家復活的異聞與零式異聞,我敢肯定就算我失業了在家沒事幹我也一定不會去打,並非因為副本機制本身的難度,而是副本定位就透露著“為了噁心而噁心”的意味。
當這些問題相互疊加,最終由量變產生質變,不禁讓人發問:這群人真玩過自己做的遊戲嗎?
他們真的玩過自己的遊戲嗎?
明朝時期有一門藝術,叫廷杖,俗稱打屁股。
廷杖有三個等級,“打”,“用心打”與“著實打”。挨“打”的人一般屬於走走懲罰流程,挨“用心打”的人則有機率殘廢,至於“著實打”,可能打完人就沒了。
做遊戲也是一樣,玩遊戲,玩,認真玩,用心玩。
看專案也一樣,看,認真看,用心看。
以上內容可應用至任何遊戲專案。
說回《FF14》,14組的戰鬥關卡真的有玩過自己做的遊戲嗎?
這其實是一個很難回答的問題,說他們沒有玩自己的遊戲吧,顯然屬於是張口就來,說他們有玩自己的遊戲吧,感覺他們也不像正經玩過自己做的東西,簡單說幾個故事。
5.2版本時期,副本E6S。迦樓羅會在場地中分割出一個即死區域並在這個區域裡待一段時間,此時龍騎是不能使用高跳的,因為角色會跳到處於即死區域中的BOSS身邊,角色跳進去就會立即死亡。
特定關卡憑藉特定機制限制部分職業,形成不同職業在不同的關卡中優劣勢不同,設計上感覺還挺合理的。
但是。
在後續的開發者訪談中,石川仁壽上來就是一句私密馬賽,合著龍騎跳進即死區不是設計有意為之,而是壓根就沒拿這個職業測過是吧?
龍騎在E6S中會跳進BOSS的即死區,是因為龍騎在使用類似技能時,角色位置有XYZ軸計算,這個計算直到6.4版本才被刪掉,調整為角色使用高跳後,邏輯上角色仍然保持在原地,表現上則是角色先跳到敵人身邊發動攻擊,然後迅速跳回。
這種早就該改掉的東西,為什麼要拖到6.4這個版本才能改掉呢?
因為在P12S本體中BOSS有一個風火機制,要求玩家在有限的移動距離內傳火,如果玩家移動距離過長,就觸發團滅,換句話說,這個技能邏輯如果不改,可能龍騎就是真正意義上的“進不了本”了。
看來在這次P12S本體的副本測試中,關卡組與測試組都有拿龍騎做過測試啊!
おめでとう
所以你說14組這群人真的有玩過自己的遊戲嗎?我個人很難評價這個問題。
至於其他的故事就不多贅述了,有興趣可自行了解,比如6.2版本前賢者整體論沒有盾,因為測試組遊戲水平提升導致的P8S dps check,P10S副本作者的神奇發言,6.3PLL小吉揚言絕歐難度不會超過絕龍詩,絕歐Bug滿天飛……
但凡打過P10S的都知道,磕頭後的生命計數法幾乎沒有容錯,計數法透過就是過本
小吉你應該是用工具直接測的關卡吧,能不能好好跑下流程
確實Bug滿天飛,看來小吉玩過自己的遊戲
以上都還只是關卡層暴露出來的問題,至於戰鬥層的問題,則更是慘不忍睹,詳細內容在下篇專門講戰鬥的文章裡說。
出路在哪裡
說了這麼多《FF14》的毛病,也該說下優點,看看在整個6.0版本中,副本關卡在遊戲體驗上找了哪些出路。
P3S整體並沒有太多出彩的地方,但是縱觀整個6.0,P3S環環相扣的連坐機制與野隊的進度欺詐,既保證了副本本身的難度控制,同時極大程度調動了玩家的心態與情緒體驗,客觀上來看確實是令人印象深刻的副本。
《FF14》傳統的戰鬥場地幾乎都是矩形與圓形,從P2S開始的水道限制設計,到P7S的三角場地搭配地形變化,最後是分割戰鬥場地,要求玩家利用機制連線地形的P10S,副本場地的設計變化讓“玩家自然地動起來”這一需求合理的融合到實際戰鬥中。作為6.0版本的一種方向性探索,相較傳統的高難副本體驗,副本設計可以說做得非常出色。
雖然個人認為首周的P8S是整個6.0最抽象的零式副本,但如今回想起來,P8S反而是最可惜的副本。按照副本的劇情背景,P8S的設計理念就是與玩家聞名的強敵對戰,在戰鬥中營造艱難與敵人曾經竟如此強大的體感印象。就結果而言,製作組確實很出色的做到了這一點,只可惜自己做完了沒有認真跑過副本,鬧出了天大的笑話。
P8S不合理的DPS與製作組後續的補丁,致歉以及解釋小作文這裡就不說了,只挑一個重點設計問題來講。在P8S的本體特定階段中,玩家正確處理機制後會獲得一個名為不死鳥的buff,該buff與BOSS的劇情包裝相關,效果是讓玩家造成雙倍傷害。
既然buff為玩家提供了雙倍傷害,那麼必然就會涉及到戰鬥數值問題,在戰鬥存在傷害波動的前提下,雙倍傷害就意味著戰鬥中會出現更大的傷害浮動,而《FF14》的傷害屬性中,除了常規的暴擊外,還存在直擊與直擊暴擊兩種屬性。
於是本該是玩家伴隨副本節奏進入最後的過本衝刺體驗,結果因為戰鬥數值的底層設計問題與不合理的dps check設計,導致預期提供給玩家的熱血體驗變成了“大型8人神經病現場”,至於流程前期的減傷與治療壓力,非常有理由懷疑製作組是開無敵測流程,用紙面計算資料驗證戰鬥數值的準確性。(詳細內容下篇說明,目前知道結論即可)
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至於P12S門神,我個人認為是自5.2版本的E8S之後最好的一個零式且沒有之一。
除副本本身出色的美術與音樂包裝,最重要的就是這個副本幾乎完美解決了玩家一直以來詬病的連坐機制問題,運動會對齊120問題,處理機制工作分配不平衡問題,以及無意義運動會問題。
如果說《FF14》因為戰鬥問題導致整個6.0高難副本的體驗都是依託答辯,那麼P12S門神的設計可以稱得上副本組力挽狂瀾,成功在各種不利條件下做出了相當出色的副本。
回看職能分工
正如前文所言,連坐機制最大的負反饋就是源於“一名玩家犯錯,其他玩家陪坐。”但實際上這個問題是需要分情況討論的。
作為一個戰法牧職能分工遊戲,在一場簡單的副本關卡中,這些職業的工作可以簡單抽象為:
“戰士”類防護職業要應對BOSS技能做減傷,然後打輸出
“治療”類職業要應對BOSS技能做減傷,做治療,然後打輸出
“輸出”類職業複雜團隊的主要輸出
顯然光是基本的職能分工上,戰法牧的本職工作難度就天生不對等,當這種直觀的不對等情況體現在實際的關卡戰鬥中,最終就變成了“大家都在處理一樣的機制,憑什麼我要多做其他的工作?”
換句話說,連坐機制飽受詬病,其根本原因不在於“水平更高”的玩家給“弱勢”玩家當陪練,而是連坐的機制本身釋放對所有人公平。
如果某個機制,只要求某幾個職能的玩家進行處理,其他角色只負責吃瓜看戲,處理機制的角色犯錯全隊昇天,不處理機制的玩家不承擔任何團滅風險,那麼這樣的機制就活該被玩家罵。如果某個機制要求所有玩家有同樣的掌握程度,所有玩家在流程上都要處理該機制,所有人都必須達到“同樣的”熟練度才能過本,那麼這樣的連坐機制,無論是站在設計目的還是玩家實際體驗結果的角度,它一定合理。
甚至可以更細化一點,當某個機制開始後,T職與奶職只需要按照簡單的流程順序處理機制,而DPS職業在處理流程上還要比其他職業多處理一到兩輪,透過增加DPS職業處理機制任務的比重,進一步平衡關卡戰鬥中DPS職業天生與T奶職業工作內容不對等的關係,達到讓玩家間的“學習任務”更加公平的效果。
P12S的門神就正好做到了這一點。
第三次正規化:TN做一輪機制處理,DPS則進行兩輪
機制本身難度並不高,但相對以往的機制設計,這樣的改變確實讓玩家眼前一亮,尤其是在其他副本幾乎都是依託答辯的背景下,值得稱讚。
可惜的是,6.1版本上線的絕龍詩就沒有處理好這個問題,本該是將副本敘事與關卡戰鬥完美融合的“真·舞臺劇”式副本,最終因為P6與P7的機制難度分配不均,導致TN職業與DPS職業的副本難度要求出現巨大分化。
至於P12S對“運動會”和“機制對齊120”的設計把控,詳細就不展開說明了,因為實際體驗比我擱這兒碼字更有說服力。簡單來說就是玩家在處理機制時,設計上出色的把控了玩家移動與打爆發的節奏感。而讓玩家緊張程度更高,容錯率更低的機制,則是以“是否有必要爆發延後”的選擇形式提供給玩家,並非同以往設計機制時像愣頭青一樣故意在玩家打爆發時設定難度機制,不再是為了“難”而難,為了“噁心”而噁心。
這也是為什麼絕歐是整個6.0最腦癱的副本且沒有之一。對於任何一個要求玩家連貫打完的副本,隨著副本流程與時間的推進,玩家開荒的時間成本一定呈指數上升。
設計最複雜的機制,如果這個機制出現在副本開始前30秒,那麼玩家可能一晚上就能練習上百把這樣的機制,玩家的掌握效率一定是最高的。
滿地黃圈噴火接分攤鐳射,但是是P1第二個機制
而10分鐘之後才開始的機制,且不說複雜度,光是簡單的鋼鐵月環分攤分散機制,只要稍加點人數檢測,一旦觸發連坐,那麼所有人在第二次開荒這個機制之前,就要先支付副本前10分鐘的時間成本,如果團隊整體對前期的熟練度不高,大機率一晚上甚至兩三天都見不到後續的新機制。
換句話說,對於長流程的高難副本關卡,正常的設計都是將難度放在流程的前中期,後期則多設計一些簡單但具有一定解密性的機制,前者是設計預期上對玩家熟練程度的要求,後者則是利好攻略和其他非遊戲頂級玩家團隊。
唯獨絕歐恰恰相反。一個長達近19分鐘的副本,難點機制幾乎全放在了流程的10分鐘之後。第10分鐘開始,長達4分鐘的三場運動會,第15分鐘開始,長達近4分鐘且是迄今為止《FF14》所有副本中最難的最終階段(以6.3上線版本為基準)。
幽默中川,幽默小吉
根本問題在哪裡
說了這麼多,其實可以發現,《FF14》在副本關卡上的思考與探索,除了關卡自身存在的設計遊戲或設計缺陷外,其實和最開始聊到的職能體系相關內容並沒有特別“強”,或特別“直觀”的關聯性。
但事實就是做出來的副本不好玩,哪怕P12S門神做的好,那也只是整個副本中的門神階段,不如5.0版本中E8S整個副本都做的美。
同樣哪怕是教科書般將副本的關卡敘事與game play完美融合的絕龍詩,同在當前版本的情況下,可能也不如5.0版本的絕亞,更別提絕龍詩原本就是5.0版本應該上線的遊戲內容,但是因為客觀緣故延期到了6.0版本。
包括沒有詳細提到的風天王與多變迷宮,前者採用提高副本機制節奏的方式,嘗試將一些更多在動作遊戲或街機中才能體驗到的快節奏感融入到傳統MMO關卡中;多變迷宮則是前後三個不同的副本,從要求玩家與BOSS“硬碰硬的傳統機制”,到解密軟機制,最後到“腦鍛鍊”和“智力檢測”,甚至客觀上看4人高難的機制做得比傳統8人高難還有趣,但是根本上也都沒解決“不好玩”這個問題。
所以說,《FF14》6.0版本的副本關卡崩壞,並非是關卡的問題,而是戰鬥的問題,關卡模組永遠都是戰鬥模組輸出的“結果”。
源頭除了毛病,結果還能好嗎。
下篇文章就好好講講《FF14》戰鬥的源頭性問題,不過最近比較忙,不確定什麼時候能寫完,也不確定能不能再國際服7.0版本更新前整出來,所以就提前劇透一點內容。
《FF14》戰鬥關卡崩壞的根本原因就是戰鬥模組崩壞,而戰鬥做崩的原因就是一個老生常談的問題,即同質化之爭。短短五個字,話題很大,下次再說。
再劇透4個字,職業量譜。
聯絡方式:FredHearn@outlook.com
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