忍者理論談《嗜血邊緣》如何做出獨特的4V4戰鬥音效

遊資網發表於2020-03-16
忍者理論談《嗜血邊緣》如何做出獨特的4V4戰鬥音效

GameRes編譯/潯陽

《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》是忍者理論(Ninja Theory)加入微軟第一方工作室的首款作品,團隊曾開發過《地獄之刃》、《鬼泣DMC》等知名遊戲。《嗜血邊緣》是一款第三人稱的4V4團隊動作遊戲,有點類似於近戰版本的《守望先鋒》,玩家操作能力迥異的角色進行對抗,在傳統動作遊戲之外,玩家還必須考慮團隊配合、戰術抉擇,遊戲將於3月24日發售。在發售前夕,外媒 GamesBeat採訪到了遊戲的高階音訊設計師Daniele Galante,就多人動作遊戲如何設計遊戲音樂展開討論。

以下為訪談編譯:



在多數遊戲中,音訊設計通常被認為是次於圖形、故事、影像、角色設計的,但對於忍者理論團隊的新作《嗜血邊緣》來說,音訊設計佔據了一個極其重要的地位。

在《嗜血邊緣》中,你需要通過聲音來辨別來自不同方向的角色的動作,當某一角色施放特殊攻擊時,你會率先聽到該攻擊的特定音樂,這給予了你一兩秒的時間來躲避該次攻擊。

而當每名玩家都處於4V4的環境中時,聲音就會從四面八方湧來。如果你站在鐵軌上的時候,你就必須提防火車的鳴笛聲,否則你將會被碾成渣滓。

此外,你還必須考慮到玩家之間語音交流的情況,這時你就會意識到為《嗜血邊緣》設計遊戲音訊是一件多麼複雜的工作。在忍者理論團隊於舊金山召開的一次遊戲預告會上,我與擔任高階音訊設計師的Daniele Galante 聊起了這個話題。

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Daniele Galante

GAMESBEAT:在這款遊戲裡,你們想要達到一個什麼樣的目標?

Daniele Galante:遊戲的音樂製作團隊主要就兩個人,我跟主管。對於我們兩個人來說,這是第一次為多人遊戲設計音樂,這對於我們來說是個相當大的挑戰,雖然很有趣,但在一開始我們並不知道從哪入手。

我們嘗試了很多遊戲,觀察它們的表現,並從中攫取營養。遊戲音訊設計並不難,難的是為它加上一些獨特的藝術感。正如你所看到的,《嗜血邊緣》的藝術設計非常具有衝擊力,每個角色都有屬於自己的個性,而我們現在要做的就是給這些角色配上音樂同時又讓它們與整個環境融為一體。

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為每個角色設計特定的聲音不難,但想要把它們放在一起同時不產生違和感並不容易。我們嘗試著賦予一些老派音樂(old school,也有舊式嘻哈的意思)以未來感,給遊戲加上一些科幻的氛圍,只不過這種科幻是90年代的科幻。它帶著一些砂質的粗糙感,一些垃圾搖滾(Grunge)的元素,它並不會像你現在聽到的那些乾淨的科幻樂曲。多虧了這一點,我們才能把遊戲中的所有音訊變得更有凝聚力。

GAMESBEAT:當我操作Nidhoggr的時候,他所發出的吉他聲真的讓我感覺有些刺耳,這對於其他玩家來說也是一樣的嗎?

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Nidhoggr

Daniele Galante:雖然並不能說是完全不同的,但裡面確實有些差異,根據我們提供的混音方案,每個玩家所聽到的東西都是有區別的。在單人遊戲中,你只需要處理一個玩家的感官體驗就夠了,但在《嗜血邊緣》這樣的遊戲中,你需要同時解決8個玩家的感官體驗,向每個玩家傳遞正確的資訊。

我們試圖根據遊戲玩法來設計含動態變化的遊戲音訊,向玩家提供正確的資訊以幫助他們更好地發揮。舉個例子,在遊戲中如果有敵人試圖攻擊你,那麼他的優先度就會比其他人來得高,該角色的聲音也就越響亮。反過來,即便敵人沒有攻擊你,他們的優先度也會比你的同伴高,因為他們依舊是潛藏的“危險人員”。不過,如果有同伴在為你治療的話,他的優先度會比沒有攻擊你的敵人要高。最後,玩家自身才是最重要的,我們需要讓玩家感覺得到自己處於戰場的核心地位。

GAMESBEAT:如果我聽到Nidhoggr的吉他聲,是不是意味著我正處於危險之中?

Daniele Galante:是的。如果你聽到的聲音要比其他的來得大的話,它就有可能對你構成威脅。如果你反應足夠快的話,你就可以甩開它。不僅僅是攻擊會有這種聲音效果,還包括腳步聲等一切東西。我們竭盡全力來讓玩家通過聲音感知任何潛在的危險。

這並不容易,《嗜血邊緣》並不是一個在遠處射擊的遊戲,大多數戰鬥都發生在一塊區域內。

GAMESBEAT:如果8位玩家聚集在一起的話,他們會聽到什麼樣的聲音?

Daniele Galante:這就是難點所在。如果他們聚集在一起的話,我們會根據彼此的危險等級來進行分組,讓遊戲的混音產生動態變化。如果是Nidhoggr在攻擊你的話,他的音量就會比其他人高上一些,而當他突然間停止攻擊動作,轉而變成Buttercup向你揮拳的時候,聲音效果就會發生變化。你周圍的敵人越多,你同伴的聲音優先度就會越低,這樣你就能更加專注於敵人的動作。

此外,《嗜血邊緣》是一個近戰遊戲,雖然有遠端攻擊但遠沒有狙擊手的射程那樣誇張,這為我們提供了另一種混音方案。當玩家被敵人包圍的時候時候,我們可以捨棄掉遠處正在發生的事情。如果戰鬥發生在離你較遠的地方,這些聲音對你而言並不是十分重要,你可以專注於其他事情。玩家如果沒有受到威脅的話,他們的可接收到的聲音範圍將會提高,即便你不看小地圖也能知道戰鬥在哪打響、應該前往哪個方向。

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GAMESBEAT:如果戰鬥發生在一個狹小的空間呢?這是否會帶來更大的音訊設計壓力?

Daniele Galante:並不會。在同一時間內播放的聲音數量是有限的,它們不會超過某個確切的數,這個數取決於你所使用的裝置,Xbox One是統一的,而PC的話則要看個人的配置。但混音效果不佳的話確實會造成困擾,我們必須決定在某個時刻、哪種聲音不會被播放出來,就像我之前說的那樣。如果我不得不放棄某一種聲音的話,我會選擇同伴而不是正在朝你身上呼拳頭的敵人。

我們在調整遊戲平衡度的時候也是如此。我們移除了一些可能會讓玩家感到煩躁的頻率。雖然《嗜血邊緣》是個對抗性遊戲,但它絕對是以休閒為主的,只不過你需要玩得更有競技性。我們想要照顧每個玩家的聽覺體驗,所以移除了一些聽起來倍感壓力的聲音。它不像單人遊戲那樣,在你探險的時候周圍環繞著烘托氛圍的BGM,然後你挑起了一場戰鬥。《嗜血邊緣》是一個戰鬥不間斷髮生的遊戲,玩家每時每刻都要繃緊神經,我們並不想在遊戲音訊上施與玩家更多壓力。

GAMESBEAT:你如何處理聲音發出的方位呢?

Daniele Galante:嗯,一切聲音都是3D的,除了你自己。遊戲中唯一使用不具空間功能的2D音訊的只有你自己。這會讓你的地位更為突出。但是其他聲音卻是有方位的,你需要時刻辨別每一種聲音的來源。

GAMESBEAT:在遊戲中你有哪些喜歡的音樂設計?你熱衷於製作什麼樣的音樂?

Daniele Galante:我最喜歡的應該是ZeroCool。嘗試著解析出那些老派音樂是如何做出來的相當有趣,比如說重現那些NES遊戲音訊。不過,我們需要讓它與現代音樂融合在一起。那些帶著歲月痕跡的音樂坐在充滿時代感與科幻色彩的飛船上,當它的槍口噴射出火花時,機械與金屬混成的槍聲中飄出了8-it的質感。

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ZeroCool

但Makutu的聲音設計就難得多,尤其是跟Daemon比的話。Daemon是一個劍客,你可以用一些類似“shing-shing-shing”的搖晃的聲音去表現他。Makutu不同,他的形象就像是身體上長了一顆大球一樣,很難在聲音中塑造出一種危險感。我從90年代的動畫中汲取了不少靈感,比如《JOJO的奇妙冒險》,又或者是《龍珠》。我拋離現實主義轉向一種更帶有設計意識的風格,它更接近於動畫。如果你有仔細觀察的話,你會發現動畫中的聲音效果跟現實是不太一樣的,但它確實達到了它想要表達的效果。

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Daemon

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Makutu

GAMESBEAT:那麼除角色之外的部分呢?在遊戲中是不是有很多用於烘托氛圍的背景音樂?

Daniele Galante:背景音樂也是動態的。當只有你一個人的時候,你會聽到更多的背景樂 ,戰鬥過程中則要少得多。不過也有例外 ,像火車這一類事物的音效會準確播放,因為它會對你的生命造成危險。我們對此作了一些檢測,讓火車在撞上人物之前發出警報,確保玩家有一秒左右 的時間做反應。

這就是遊戲音訊所要達到的效果,它將幫助玩家更好地發揮自己的實力。兩支角色配置相同、水平相當的隊伍進行對決,一支隊伍戴耳機、一支不帶,如果戴耳機的那支隊伍勝出的話我們的目的就達到了。

我不清楚你是否接觸過遊戲的高階教程,它裡面介紹了ping功能。正如你所看到的,語音交流在多人遊戲中佔據了重要位置,因為這是一個團隊型遊戲。但是,確實存在一些不願意使用語音聊天的玩家,所以我們在遊戲中引入了ping功能。你可以通過該功能傳遞資訊,比如說追擊某個敵人、需要援助等等。

注:Ping,類似於標記功能,玩家在遊戲中能夠用快捷鍵對環境資訊做標記,包括但不限於敵人位置、武器、補給等等,相當於moba遊戲標記功能在3D遊戲中的變體,2019年《Apex英雄》首次引入該功能,隨後 《堡壘之夜》等遊戲紛紛效仿。《守望先鋒》也有類似功能,但有些差異,暴雪在19年試圖加入Ping功能,最後因遊戲地圖差異捨棄,不過他們依舊考慮在《守望先鋒2》加入該功能。

GAMESBEAT:就像《Apex英雄》那樣?

忍者理論談《嗜血邊緣》如何做出獨特的4V4戰鬥音效

Daniele Galante:是的,我們的靈感就是來自《Apex英雄》。但《嗜血邊緣》還會登陸主機平臺,用手柄標記比滑鼠要難得多。《嗜血邊緣》的Ping功能是《Apex英雄》與《守望先鋒》的一種混合,它能夠有效執行。

為遊戲設計音樂是一件頗有意思的事。它不僅發生在遊戲過程中,當你瀏覽各類遊戲選單時它也在發揮作用,這些是遊戲的重要組成部分,是遊戲賦予玩家沉浸感的來源 之一。我們試圖用音樂來表現角色形象,它是多種型別的混合。其中有電子樂,確切的說是老一輩的電子樂,就像Kid Koala那些帶著年代感的嘻哈音樂一樣,也有不少像Koan那樣的現代樂。當然還有搖滾樂,它們各自象徵著角色的個性。

玩家們相當享受音樂。在某次測試中。他們要求我們在戰鬥中加入音樂,一開始我們並不打算這麼做,在競技遊戲中,你需要對各類聲音保持專注。

不過,但遊戲加入XGP後情況似乎有些改變了。我不清楚XGP玩家的具體數量,但應該有上萬名玩家。這裡聚集了各種型別的玩家 ,他們想要一些更酷的東西。他們之中有的並不在乎輸贏,而只想享受遊戲,並且會在後臺播放自己的音樂。我們是時候考慮為遊戲的戰鬥加入一些音樂了。

GAMESBEAT:能介紹一下你此前的工作嗎?

Daniele Galante:我之前曾在義大利的一家獨立工作室工作,參與了《Last Day of June》的開發。轉到忍者理論後,我的工作情況跟之前差不了多少。忍者理論的團隊執行方式就是3A級的獨立遊戲,團隊目前有130多人,分成了3~4個團隊,《嗜血邊緣》最多有30人,因為正值發售期,通常的話只有15~20人。製作獨立遊戲的感覺並沒有消失,只不過遊戲的質量提高了不少。



譯後記

帶特殊技能的多人混戰,《嗜血邊緣》的遊戲設計與《守望先鋒》有幾分相似之處,這也導致兩款遊戲的音訊設計上有重合的地方。2016年暴雪曾在GDC上開過一個關於守望先鋒音訊設計的講座《Play by Sound》(油管https://www.youtube.com/watch?v=zF_jcrTCMsA),其重點也在於利用聲音來為玩家提供有效資訊,比如通過劃分角色的優先順序、去除無關緊要的聲音來保持玩家的專注度,他們建立了一套除錯工具,把每個角色的危險等級、每個聲音的重要性標示出來。

忍者理論談《嗜血邊緣》如何做出獨特的4V4戰鬥音效

對於《守望先鋒》,是否戴耳機、耳機質量效果能夠影響到實際的遊戲體驗,不同角色的腳步聲,不同槍械的射擊聲,武器打到不同材質物體上音效,以及角色大招的提示音都是判定戰場局勢的重要因素。在聲音的定位上,《守望先鋒》更為嚴苛,比如說利用迴音來確定聲源位置。



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