索尼獨寵暢銷大作,小團隊被邊緣化
作為VASG負責人,邁克爾·穆鮑爾(Michael Mumbauer)招募了大約30名開發人員,在索尼內部組建了一支新的研發團隊,目標是進一步擴大索尼所擁有的部分成功遊戲品牌的影響力。沒過多久,那支團隊就開始為PS5重製初代《最後生還者》。
但據知情者透露,索尼從來沒有公開承認該團隊的存在,也沒有提供必要的資金和支援。那支團隊甚至從未被命名......相反,索尼將初代《最後生還者》的重製專案又交給了頑皮狗。頑皮狗是索尼旗下享譽盛名的工作室之一,曾打造了“神祕海域”“最後生還者”等重磅IP,一部根據《最後生還者》改編的HBO電視劇正處於製作階段。
通過與8名熟悉VASG相關運作的訊息人士對話,彭博社瞭解到那支團隊非常沮喪,包括穆鮑爾在內的大部分高管已經離開索尼。穆鮑爾沒有接受彭博社的採訪,其他受訪者要求匿名,索尼的一位代表也拒絕接受採訪或發表評論。
VASG開發團隊的失敗既反映了遊戲工作室的等級制度可能非常複雜,也凸顯了當為PS5製作遊戲時,索尼傾向於採取相對保守的做法。雖然索尼在全球範圍內擁有十幾家工作室,但近年來,索尼總是優先宣發幾支最成功開發團隊的作品,例如聖莫尼卡工作室、頑皮狗,以及位於荷蘭首都阿姆斯特丹的Guerrilla Games等。
這些明星工作室開發的遊戲往往能帶來巨大的商業回報。《戰神》(2018年發售)和《最後生還者:第二部》(2020年)等獨佔大作推動PS4的全球銷量超過了1.14億臺。作為比較,索尼的競爭對手微軟採取了完全相反的做法,將更多資源投入到了與Netflix類似的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass上。
由於索尼過於關注獨佔重磅大作,PlayStation內部的一些小型工作室逐漸被邊緣化,員工流失率很高。就在前不久,索尼對在日本的一家研發工作室進行重組,導致曾參與《重力眩暈》(Gravity Rush)、《大眾高爾夫》(Everybody's Golf)等不太知名卻口碑上佳的遊戲的大量開發者離職。據彭博社獲悉,索尼已經告訴各開發團隊,公司不願再製作量級較小,只能夠在日本市場獲得成功的遊戲。
受此影響,索尼旗下的一些工作室經歷了動盪。據訊息人士透露,開放世界動作遊戲《往日不再》(Days Gone)開發商、位於俄勒岡州的索尼Bend工作室在2019年曾向索尼提議為《往日不再》打造一款續作,卻遭到否決。雖然《往日不再》實現了盈利,但其研發週期漫長,玩家評價褒貶不一,所以索尼認為沒有必要為它做續作。
相反,Bend工作室的一支團隊被安排協助頑皮狗開發一款多人遊戲,另一支團隊則被安排在頑皮狗的監督下開發一款《神祕海域》新作。在Bend工作室內部,部分成員(包括幾位主管)對索尼的這項決定感到不滿,並選擇了離開。Bend的一些開發人員擔心工作室可能會被併入頑皮狗,領導層甚至要求索尼讓Bend撤出“神祕海域”專案......上個月他們終於如願以償,目前正在開發一款新遊戲,而該作將會成為某個全新品牌的一部分。
索尼獨寵重磅大作的策略可能適得其反,因為某些時候,一款遊戲可能低開高走,發售初期玩家不多,卻能隨著時間推移收穫巨大成功。2020年,索尼沒有為英國Media Molecule工作室的遊戲創作平臺《Dreams》投入太多宣發資源,或許就錯過了打造下一個Roblox的機會。Roblox的很多功能與《Dreams》類似,其母公司在今年早些時候上市,當前市值達到了450億美元。
大約三年前,為了贏得索尼高層認可,穆鮑爾和VASG的研發團隊提議為次世代主機PS5重製PS平臺上的經典遊戲——與從頭開始一款新遊戲相比,這類專案的成功和風險都更小。起初,那支團隊計劃為頑皮狗在2007年推出的初代《神祕海域》開發重製版,但他們很快意識到該專案成本太高,並需要進行大量的額外設計工作,所以決定把重製專案改成2013年問世的《最後生還者》。
在當時,頑皮狗正忙著為《最後生還者》開發續作,任務量相當繁重。如果穆鮑爾能帶領團隊按時完成初代《最後生還者》的重製版,那麼索尼就能將兩款遊戲(重製版和續作)打包,面向PS5推出。
從理論上講,由於《最後生還者》比《神祕海域》更現代,玩法也不需要大改,重製《最後生還者》要容易得多。而當《最後生還者》重製專案完工後,穆鮑爾的團隊將會接著重製初代《神祕海域》,以及PS平臺的其他經典作品。
但對一支曾習慣於協助其他團隊做專案的團隊來說,轉型製作自己的遊戲相當困難。Iron Galaxy Studios創始人戴夫·朗(Dave Land)就表示:“原作的開發團隊曾經與世界各地數百支其他團隊競爭,已經經過了千錘百煉......為這類(重製)專案提供資金的公司總是希望規避風險,如果他們要在一支曾經開發遊戲的團隊,與一支初次嘗試做遊戲的團隊之間做選擇題,我能理解為什麼很多人會傾向於選擇前者。”
索尼也正是這樣做的。穆鮑爾團隊的專案代號為T1X,雖然它在原則上通過了批准,但索尼始終將該團隊對外保密,也拒絕為他們提供招募員工所需要的預算。這讓很多員工懷疑索尼是否真的願意讓這支團隊組建一家新工作室。儘管如此,這支小團隊繼續埋頭工作,到2019年春季已經完成了一部分內容的開發。
然而沒過多久,索尼管理層經歷了一輪重組,新任負責人似乎並不認可他們的作品。2019年11月,前Guerrilla主管赫曼·赫斯特(Hermen Hulst)被索尼任命為PlayStation全球工作室負責人,據知情人士透露,赫斯特覺得《最後生還者》重製專案的成本太高,並對T1X的預算為什麼遠遠超出索尼以前的一些重製專案提出了質疑......這主要是因為開發團隊要使用一個全新的圖形引擎,穆鮑爾需要招募更多人手來重製遊戲畫面、研究新技術,並重新設計部分玩法機制。但赫斯特並不認同這種解釋。
就在《最後生還者》重製版即將進入製作期時,由於另一款大型遊戲的研發進度滯後,穆鮑爾團隊被要求提供協助。《最後生還者:第二部》的發售日期從2019年被推遲至2020年,頑皮狗需要VASG幫助他們打磨遊戲。穆鮑爾團隊的大部分人手,以及VASG的約200名其他成員被派去為頑皮狗提供支援,而這導致《最後生還者》重製專案的進度被嚴重拖後。
到了那時,兩家工作室的角色被翻轉了。索尼稱當《最後生還者:第二部》完工後,頑皮狗的部分成員會為T1X專案提供幫助。但在穆鮑爾團隊看來,這意味著他們短暫的自主權被剝奪了。數十名頑皮狗員工加入該專案,其中相當一部分曾參與開發初代《最後生還者》,所以在關於專案方向的討論中掌握了更多話語權。
另外,《最後生還者》重製專案在頑皮狗的預算下進行——與VASG相比,索尼為頑皮狗提供了更大的迴旋空間......穆鮑爾等人很快意識到,索尼已經將專案主導權交給了頑皮狗,而與過去十幾年的情況相仿,VASG只能再次扮演協助團隊的角色。
對索尼來說,這種決定是符合邏輯的。彭博社行業研究分析師馬修·康特曼(Matthew Kanterman)表示,頑皮狗是推動索尼售賣PS主機的“關鍵工作室之一”。“與微軟相比,索尼的競爭優勢始終是獨佔遊戲,由一家老牌工作室打造的經典遊戲重製版能夠幫助索尼維持市場對PS5的需求。”康特曼說。
然而,許多希望獲得創作自由和專案自主權的開發者卻失望透頂。到2020年底,T1X團隊的大部分資深成員已經離開索尼,其中包括穆鮑爾和遊戲總監大衛·霍爾(David Hall)。T1X專案如今仍在繼續,由頑皮狗工作室主導,VASG提供協助。只不過,誰都不知道穆鮑爾曾經組建的團隊——他們曾被打趣般地描述為南方頑皮狗(Naughty Dog South)——未來將何去何從。
讓人十分好奇。
文章來源:
https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-04-09/sony-s-obsession-with-blockbusters-is-stirring-unrest-within-playstation-empire
編譯 :煙花
來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Fi-8AC9bAj2PfGwL6mCVUg
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