索尼獨寵暢銷大作,小團隊被邊緣化

遊資網發表於2021-04-13
很長時間以來,索尼集團的視覺藝術服務小組(Visual Arts Service Group,下文簡稱VASG)一直是許多PlayStation大作背後的無名英雄。這支位於美國加利福尼亞州聖迭戈的團隊經常幫助索尼旗下其他工作室開發遊戲,在動畫、美術等方面提供協助。但大約3年前,VASG內部的幾位關鍵人物希望掌握更多創作控制權,並能夠主導專案方向,而不僅僅是在《漫威蜘蛛俠》《神祕海域》等熱門遊戲的開發中扮演配角。

索尼獨寵暢銷大作,小團隊被邊緣化

作為VASG負責人,邁克爾·穆鮑爾(Michael Mumbauer)招募了大約30名開發人員,在索尼內部組建了一支新的研發團隊,目標是進一步擴大索尼所擁有的部分成功遊戲品牌的影響力。沒過多久,那支團隊就開始為PS5重製初代《最後生還者》。

但據知情者透露,索尼從來沒有公開承認該團隊的存在,也沒有提供必要的資金和支援。那支團隊甚至從未被命名......相反,索尼將初代《最後生還者》的重製專案又交給了頑皮狗。頑皮狗是索尼旗下享譽盛名的工作室之一,曾打造了“神祕海域”“最後生還者”等重磅IP,一部根據《最後生還者》改編的HBO電視劇正處於製作階段。

通過與8名熟悉VASG相關運作的訊息人士對話,彭博社瞭解到那支團隊非常沮喪,包括穆鮑爾在內的大部分高管已經離開索尼。穆鮑爾沒有接受彭博社的採訪,其他受訪者要求匿名,索尼的一位代表也拒絕接受採訪或發表評論。

VASG開發團隊的失敗既反映了遊戲工作室的等級制度可能非常複雜,也凸顯了當為PS5製作遊戲時,索尼傾向於採取相對保守的做法。雖然索尼在全球範圍內擁有十幾家工作室,但近年來,索尼總是優先宣發幾支最成功開發團隊的作品,例如聖莫尼卡工作室、頑皮狗,以及位於荷蘭首都阿姆斯特丹的Guerrilla Games等。

索尼獨寵暢銷大作,小團隊被邊緣化

這些明星工作室開發的遊戲往往能帶來巨大的商業回報。《戰神》(2018年發售)和《最後生還者:第二部》(2020年)等獨佔大作推動PS4的全球銷量超過了1.14億臺。作為比較,索尼的競爭對手微軟採取了完全相反的做法,將更多資源投入到了與Netflix類似的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass上。

由於索尼過於關注獨佔重磅大作,PlayStation內部的一些小型工作室逐漸被邊緣化,員工流失率很高。就在前不久,索尼對在日本的一家研發工作室進行重組,導致曾參與《重力眩暈》(Gravity Rush)、《大眾高爾夫》(Everybody's Golf)等不太知名卻口碑上佳的遊戲的大量開發者離職。據彭博社獲悉,索尼已經告訴各開發團隊,公司不願再製作量級較小,只能夠在日本市場獲得成功的遊戲。

受此影響,索尼旗下的一些工作室經歷了動盪。據訊息人士透露,開放世界動作遊戲《往日不再》(Days Gone)開發商、位於俄勒岡州的索尼Bend工作室在2019年曾向索尼提議為《往日不再》打造一款續作,卻遭到否決。雖然《往日不再》實現了盈利,但其研發週期漫長,玩家評價褒貶不一,所以索尼認為沒有必要為它做續作。

相反,Bend工作室的一支團隊被安排協助頑皮狗開發一款多人遊戲,另一支團隊則被安排在頑皮狗的監督下開發一款《神祕海域》新作。在Bend工作室內部,部分成員(包括幾位主管)對索尼的這項決定感到不滿,並選擇了離開。Bend的一些開發人員擔心工作室可能會被併入頑皮狗,領導層甚至要求索尼讓Bend撤出“神祕海域”專案......上個月他們終於如願以償,目前正在開發一款新遊戲,而該作將會成為某個全新品牌的一部分。

索尼獨寵暢銷大作,小團隊被邊緣化

索尼獨寵重磅大作的策略可能適得其反,因為某些時候,一款遊戲可能低開高走,發售初期玩家不多,卻能隨著時間推移收穫巨大成功。2020年,索尼沒有為英國Media Molecule工作室的遊戲創作平臺《Dreams》投入太多宣發資源,或許就錯過了打造下一個Roblox的機會。Roblox的很多功能與《Dreams》類似,其母公司在今年早些時候上市,當前市值達到了450億美元。

大約三年前,為了贏得索尼高層認可,穆鮑爾和VASG的研發團隊提議為次世代主機PS5重製PS平臺上的經典遊戲——與從頭開始一款新遊戲相比,這類專案的成功和風險都更小。起初,那支團隊計劃為頑皮狗在2007年推出的初代《神祕海域》開發重製版,但他們很快意識到該專案成本太高,並需要進行大量的額外設計工作,所以決定把重製專案改成2013年問世的《最後生還者》。

在當時,頑皮狗正忙著為《最後生還者》開發續作,任務量相當繁重。如果穆鮑爾能帶領團隊按時完成初代《最後生還者》的重製版,那麼索尼就能將兩款遊戲(重製版和續作)打包,面向PS5推出。

從理論上講,由於《最後生還者》比《神祕海域》更現代,玩法也不需要大改,重製《最後生還者》要容易得多。而當《最後生還者》重製專案完工後,穆鮑爾的團隊將會接著重製初代《神祕海域》,以及PS平臺的其他經典作品。

但對一支曾習慣於協助其他團隊做專案的團隊來說,轉型製作自己的遊戲相當困難。Iron Galaxy Studios創始人戴夫·朗(Dave Land)就表示:“原作的開發團隊曾經與世界各地數百支其他團隊競爭,已經經過了千錘百煉......為這類(重製)專案提供資金的公司總是希望規避風險,如果他們要在一支曾經開發遊戲的團隊,與一支初次嘗試做遊戲的團隊之間做選擇題,我能理解為什麼很多人會傾向於選擇前者。”

索尼也正是這樣做的。穆鮑爾團隊的專案代號為T1X,雖然它在原則上通過了批准,但索尼始終將該團隊對外保密,也拒絕為他們提供招募員工所需要的預算。這讓很多員工懷疑索尼是否真的願意讓這支團隊組建一家新工作室。儘管如此,這支小團隊繼續埋頭工作,到2019年春季已經完成了一部分內容的開發。

然而沒過多久,索尼管理層經歷了一輪重組,新任負責人似乎並不認可他們的作品。2019年11月,前Guerrilla主管赫曼·赫斯特(Hermen Hulst)被索尼任命為PlayStation全球工作室負責人,據知情人士透露,赫斯特覺得《最後生還者》重製專案的成本太高,並對T1X的預算為什麼遠遠超出索尼以前的一些重製專案提出了質疑......這主要是因為開發團隊要使用一個全新的圖形引擎,穆鮑爾需要招募更多人手來重製遊戲畫面、研究新技術,並重新設計部分玩法機制。但赫斯特並不認同這種解釋。

就在《最後生還者》重製版即將進入製作期時,由於另一款大型遊戲的研發進度滯後,穆鮑爾團隊被要求提供協助。《最後生還者:第二部》的發售日期從2019年被推遲至2020年,頑皮狗需要VASG幫助他們打磨遊戲。穆鮑爾團隊的大部分人手,以及VASG的約200名其他成員被派去為頑皮狗提供支援,而這導致《最後生還者》重製專案的進度被嚴重拖後。

到了那時,兩家工作室的角色被翻轉了。索尼稱當《最後生還者:第二部》完工後,頑皮狗的部分成員會為T1X專案提供幫助。但在穆鮑爾團隊看來,這意味著他們短暫的自主權被剝奪了。數十名頑皮狗員工加入該專案,其中相當一部分曾參與開發初代《最後生還者》,所以在關於專案方向的討論中掌握了更多話語權。

另外,《最後生還者》重製專案在頑皮狗的預算下進行——與VASG相比,索尼為頑皮狗提供了更大的迴旋空間......穆鮑爾等人很快意識到,索尼已經將專案主導權交給了頑皮狗,而與過去十幾年的情況相仿,VASG只能再次扮演協助團隊的角色。

對索尼來說,這種決定是符合邏輯的。彭博社行業研究分析師馬修·康特曼(Matthew Kanterman)表示,頑皮狗是推動索尼售賣PS主機的“關鍵工作室之一”。“與微軟相比,索尼的競爭優勢始終是獨佔遊戲,由一家老牌工作室打造的經典遊戲重製版能夠幫助索尼維持市場對PS5的需求。”康特曼說。

然而,許多希望獲得創作自由和專案自主權的開發者卻失望透頂。到2020年底,T1X團隊的大部分資深成員已經離開索尼,其中包括穆鮑爾和遊戲總監大衛·霍爾(David Hall)。T1X專案如今仍在繼續,由頑皮狗工作室主導,VASG提供協助。只不過,誰都不知道穆鮑爾曾經組建的團隊——他們曾被打趣般地描述為南方頑皮狗(Naughty Dog South)——未來將何去何從。

讓人十分好奇。

文章來源:

https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-04-09/sony-s-obsession-with-blockbusters-is-stirring-unrest-within-playstation-empire

編譯 :煙花
來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Fi-8AC9bAj2PfGwL6mCVUg

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