APEX關卡設計分析,它是如何做到橫空出世依舊保持熱度至今?
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一、前言
距離“戰術競技”這一遊戲型別的興起已經四年了,在此期間湧現了許多優秀的作品,其中《APEX英雄》的橫空出世引發了現象級的熱度,直至今日都仍是熱度最高的幾款戰術競技射擊類遊戲之一,筆者也深深的沉浸其中數百小時。
筆者作為一名關卡設計師,想試圖將自身幾百小時的遊戲體驗,以關卡設計的角度,從感性認識發展到理性認識,希望能與大家一起交流
如果看完覺得有所啟發,別忘點個贊哦~,你們的讚賞是我分享的最大動力
1.1戰術競技類遊戲的定義以及特點
《APEX》作為一款戰術競技射擊遊戲,想要分析其關卡,首先需要理解什麼是戰術競技遊戲。
1)廣義定義
廣義的戰術競技類遊戲是指多方玩家在一局遊戲中同臺競技,直至戰至只剩最後一方玩家存活。
廣義的戰術競技遊戲除了包括《PUBG》《APEX英雄》《Fortnite》《COD戰區》外,還包括了《糖豆人終極淘汰賽》《俄羅斯方塊 99》等另類的戰術競技遊戲,今天我們要討論的《APEX》屬於狹義上的戰術競技遊戲。
廣義上的戰術競技遊戲
2)狹義定義
狹義上的戰術競技類遊戲是指多方玩家在一塊大地圖上收集物資,前往越縮越小的安全區,進行玩家間死鬥直至最後一方玩家獲勝的遊戲型別
《PUBG》、《APEX英雄》、《Fortnite》以及最近在Steam上大熱的國產武俠題材多人競技遊戲《永劫無間》都屬於狹義上的戰術競技遊戲
永劫無間
3)狹義的戰術競技類遊戲的特點
- 參戰方眾多
與傳統的雙方競技遊戲不同,其往往有數十人組成的數十隻小隊同臺競技,除了隊友之外,你所見到的一切人皆為敵人
- 大地圖
與傳統的雙方競技的百米以內寬度的小地圖關卡不同,該類遊戲往往地圖的寬度有數公里,以容納數量眾多的參戰玩家
《APEX英雄》奧林匹斯
- 強調生存
獲勝者只有一方,存活下來是遊戲的第一目標
- 逐漸緊張的情感體驗
隨著安全區越縮越小,玩家的緊張情緒逐漸拔高,在決賽圈時玩家的情緒是高度緊張的
- 高隨機性
航線、物資、安全區等隨機要素,使每局遊戲都充滿不確定性,讓玩家每局體驗都不同
- 收集樂趣
滿足收集欲,誰能拒絕撿垃圾的快樂呢(笑
二、OPER迴圈與關卡可讀性
在分析《APEX英雄》關卡設計之前,先引入兩個理論概念,本篇文章後續的分析,將會根據這兩個理論為基礎
2.1 OPER迴圈
OPER迴圈是玩家遊戲行為的內在邏輯規律,OPER迴圈可以為關卡設計分析提供一方面的理論框架
OPER迴圈
1)Observe觀察
玩家觀察場景並從中獲取資訊
2)Plan計劃
玩家根據觀察所獲取的資訊,結合他們的目標來制定計劃
3)Execute執行
計劃已制定,玩家開始執行計劃
4)React反饋
玩家得到計劃執行的反饋,計劃執行完成後,玩家重新觀察,進行下一次迴圈
以跑毒為例
以跑毒為例,玩家觀察進圈路線,觀察其他敵人動向儘可能的收集資訊(觀察),然後制定進圈計劃(計劃),執行計劃(執行),在跑毒的過程中並不一定會如計劃所料,當計劃完成或計劃出現變故,比如出現了意料之外的敵人(反饋),那麼玩家將重新觀察進行下一步的迴圈(觀察)
2.2 關卡可讀性
1)定義
玩家獲取關卡中包含資訊的難易程度,關卡的可被玩家記憶的難易程度也包含在關卡可讀性中
2)作用
- 關卡可讀性是為OPER迴圈中的Observe觀察服務的
- 關卡可讀性好,玩家就更容易獲取資訊,以便制定計劃,使玩家的OPER迴圈更為流暢
- 可讀性爛,玩家就得在獲取資訊這一步耗費更多的時間,使得OPER迴圈中的一環受阻,玩家的體驗就會很糟糕
三、資源點等級設計
APEX中的資源點等級從低到高為白(低階)、藍(中級)、紫(高階),高階資源點更容易產出高階資源
這樣設計的好處是更顯性的告訴玩家一個資源點的富裕程度,提升關卡可讀性,跳傘階段玩家通過這些資訊,可以更好的決定該降落在哪裡
諸王峽谷各資源點等級分佈
四、資源點的關卡設計分析
在這一節筆者將分析《APEX英雄》的資源點設計思路
4.1 資源點的關卡設計維度
1)資源點定位
資源點定位包含以下維度:
- 位置定位
資源點在地圖中處於什麼位置(影響跑毒),與其他資源點的關係是什麼等等
- 資源點等級定位
資源點等級是什麼樣的,資源點資源數量是多少?
- 資源點面積
資源點面積有多大?能容納幾個小隊?
2)區塊劃分
資源點內有幾塊區域,這些區域的特徵是怎麼樣的?
清晰的區塊劃分容易被玩家記憶,從而提高關卡可讀性,進而使OPER迴圈更順暢,提升玩家體驗
3)連線路徑
區塊與區塊之間通過什麼樣的路徑連線?
清晰的路徑連線容易觀察,並且容易被玩家記憶,從而提高關卡可讀性,進而使OPER迴圈更順暢,提升玩家體驗
4)區塊關係
區塊與區塊之間的關係是怎麼樣的?
比如某塊區域中包含了資源點的制高點,可以威脅所有區塊等等這種類似的設計,如果區域之間的關係清晰,那麼玩家就可以輕鬆利用這些資訊,來制定計劃
4.2 奧林匹斯-綠洲的關卡設計
接下來筆者會奧林匹斯的綠洲為例以更好的說明筆者的分析維度,這也是筆者最喜歡的APEX BR模式關卡,因為綠洲場景漂亮,區塊劃分、區塊關係、連線路徑都十分清晰,且有趣
廢話不多說,開始正題
1)資源點定位
- 綠洲位於地圖左側的地圖邊緣,需要跑毒的概率高
- 綠洲的北、東、南端都各分佈了一個野點,在跳傘階段如果發現綠洲去的人太多,飛去這幾個野點等勸綠洲的架也是一個不錯的選擇
- 綠洲是高階資源點,長寬為200M*160M,能容納兩支小隊
2)區塊劃分
- 綠洲總共分為3個區塊,區塊劃分非常清晰,可讀性很強
- 區塊1、區塊2各由一棟三層建築為主體,建築下方還有地下室,通過滑索與一樓相連
- 區塊3相對高度較低,但是可以從側面前往地下室
地上區域劃分角度1
地上區域劃分角度2
地下區域劃分
3)連線路徑
從平面圖上看,區域1、2、3無論是地上空間還是地下空間,路徑連線都是十分的清晰的,清晰的路徑可以使玩家更好的去制定進攻計劃或防禦計劃
地上區域平面圖簡圖
地上區域平面圖簡圖
4)區塊關係
地上區域
- 區塊1、2的三層建築的第三層是資源點地上區域的制高點,且兩棟樓的三層高度相同,相互形成相互平衡的對峙關係
- 區塊1、2的高度相對區塊3高,對區塊3是被高打低的一個區塊
地下區域
- 地下部分的區塊1、2高度相同,仍處於相互平衡的對峙關係
- 區塊3在地下部分鹹魚翻身,區塊3的地下高度比區塊1、2高,區塊1、2被區塊3高打低
地上區域區域關係圖
地下部分割槽域關係圖
5)總結
- 區域劃分清晰,可讀性強,可以使玩家跳傘選擇綠洲的落點時,有著明確的選擇,落區域1、2?還是落區塊3?這些選擇都是十分明確的,降落時的OPER迴圈是流暢的
- 連線路徑清晰,可讀性強,可以使玩家在進攻或防禦時有著明確的策略選擇,OPER迴圈也是流暢的
- 區域關係清晰,玩家十分清楚每個區域之間是什麼樣的關係,玩家可以利用這些資訊來制定明確的計劃
- 《APEX英雄》中還有許多優秀的資源點設計,例如奧林匹斯的盆栽廣場、世界邊緣的倒數計時、發射場等等,此處對綠洲的分析僅作為拋磚引玉
五、資源點間的路徑連線
很多玩家剛玩APEX時,會發現APEX的每張地圖上都會有非常多的不可逾越的高山(瓦雞除外)這是其他戰術競技遊戲所沒有的,APEX為什麼要設計這麼多高山呢?筆者想分享以下自己的見解。
世界邊緣的高山
5.1 高山的作用其一:分割戰場
1)分割視野、槍線、玩家位置
- 由於APEX是一款TTK長的遊戲,APEX打完一場架的時間偏長,如果沒有高山分割視野和槍線,打架的雙方不管誰贏了,都會非常容易被勸架,玩家就會變得越來越不想打架,這與APEX鼓勵戰鬥的設計理念相違背。
- 如下面兩張圖所示,當沒有高山的時候,小隊2與小隊3打起來,小隊1非常容易就能勸架,甚至能原地勸架。
- 而有高山的時候,小隊3趕來勸架還需要繞過高山,並且有高山作為槍線阻隔,小隊1無法原地勸架,這就給了小隊2、3更多的打架時間,只要在小隊1趕來勸架前結束戰鬥就萬事大吉。
5.2 高山的作用其二:創造阻塞點
阻塞點的含義大家可以參考我的上一篇文章:<CSGO關卡設計要點>連結:https://zhuanlan.zhihu.com/p/165137244
兩座高山之間形成的小關口,就是一個阻塞點。
阻塞點的作用是控制玩家流向,將玩家的移動路徑收縮為幾個點,玩家想要進圈,必須要越過這些阻塞點的其中之一,這就給自由的大地圖帶來了一些確定的因素。
- 對於跑毒的玩家來說,確定數量的阻塞點,將限制玩家的策略選擇,使關卡變得易讀,這會使玩家的OPER迴圈變得流暢。
- 對於靠近安全區一側的玩家來說,確定數量的阻塞點可以讓玩家清晰的知道跑毒玩家一定會通過這些阻塞點的其中之一,這給靠近安全區預測的玩家提供了明確的策略選擇的選項,堵不堵阻塞點?堵哪個?
- 這種確定性會使雙方玩家進行精彩的博弈,阻塞點的設計真令人拍案叫絕。
在下面的例子中:
- 小隊1(無瓦雞)想進圈就必須要通過阻塞點1或者阻塞點2才能抵達安全區。
- 小隊2如果知道山的另一側有一支小隊的話,小隊2也會明確的知道小隊1想進入安全區必須要通過這兩個阻塞點的其中一個,這時小隊2就可以選擇是否要在某個阻塞點等待小隊1過來。
結語
至此筆者對於《APEX英雄》的關卡分析就暫時告一段落啦,之後筆者會繼續實踐學習,完善這篇文章,諸君共勉!
參考資料
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/415125826
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