《通過生存本能進行情感化關卡設計》-Part 2 前景以及庇護所的空間設計
《通過生存本能進行情感化關卡設計》-Part 1 生存本能和玩家角色
在第3章節《基礎遊戲空間》中,我們定義了三種不同的空間尺寸型別:狹窄空間、親密空間以及前景空間。設計師在關卡中設計這三種不同尺寸的空間,使之相互形成對比,從而為玩家提供不同的情感體驗。
結果是不同的遊戲空間都有不同的舒適程度。
希爾德·布蘭德基於生存的建築學理論的核心元素源於,建立一系列安全空間和不安全空間以佇列形式連線,使他們之間形成鮮明的對比。他稱這些空間為前景 和 避難所 。
我們將前景空間定義為一片容易受到攻擊的開放空間,就如同早期人類為了尋找食物和其他生存資源需要探索廣闊的平原一樣。與前景空間相反,庇護所則是早期人類捕獵後返回的地方:一個提供庇護並且能向外探查,並評估前景空間威脅的私密空間。(圖5.6). 在我們討論前景空間和庇護所的時候,評估威脅的能力是很重要的,這種前景空間與庇護所之間的關係,能幫助我們利用這個概念來設計遊戲空間。
創造前庇護所、前景空間以及次級庇護所之間的道路
雖然人們通常會認為庇護所指的是永久生活的結構,但實際上並非如此。借用D.M. 伍德科克15的話,希爾德布蘭德將庇護所和遠景進一步劃分為了初級前景 、 初級庇護所、次級前景以及 次級庇護所。初級前景和初級庇護所指的是我們目前所在的地方:我們目前佔據這個庇護所並且向外偵查前景。
次級前景和次級庇護所指的是那些,在初級前景的另一邊的庇護所,以及更遠處的前景。(圖5.7).
站在關卡設計的角度,我們關心的是如何規劃這些空間型別。然而,玩家的角度,他們關係的是庇護所、遠景、次級庇護所之間的關係。當我們以合適的順序安排(射擊遊戲中從一個掩體跑到另一個掩體,潛行遊戲中從一個躲藏點潛行至另一個等),這些空間可以創造出刺激的遊戲體驗。(圖5.8).
建築樣式中的前景和庇護所
前景和庇護所是現實世界中建築的支柱。在很多作品中,前景和庇護所用來體現出 公共-私人 空間的對比(設計上通過劃分空間來使公共活動區和私人活動區分開)。當在處理前景-避難所關係下的公共-私人空間時,私人活動空間通常在封閉的避難所裡,然而公共聚集或流通空間通常在開放的前景空間中。希爾德布蘭德指出, 建築中的庇護所空間通常與前景空間不在一個水平面上(高的地方提供有力的視野,地的地方則提供躲藏的空間)。他同時強調, 天花板的高度 是區分兩者的關鍵:較低的天花板能帶來更大的保護感。
所以,前景空間可以理解為人們在其中逗留會感覺不舒服,人們通常只是在其中移動,而建築中的庇護所空間則通常是靜態的。
哥本哈根資訊科技大學的中庭,由亨寧哈拉爾森事務所設計,是一個如何將庇護所-前景模式轉變為私人-公共空間的案例。(圖5.9). 中庭是一個巨大的公共的前景空間,它的主要功能是讓學生可以在教室之間流動,另一方面,教室是由圍牆圍起來的庇護所空間,且懸掛在中庭的上方,內部的人看到外面的中庭。
前景和庇護所的概念深深植根於兩位最著名的現代建築師勒·柯布西耶和弗蘭克·勞埃德·賴特的設計理念中。 勒·柯布西耶的建築被描述成由巨大的前景空間給佔據。17在他的書,《走進建築》18(廣為人知的是Towards a NewArchitecture)中,勒·柯布西耶概括了其建築風格的5個要點 (圖5.10):
- 混凝土柱:構成建築物結構的細混凝土柱,通常呈網格狀排列.
- 自由立面:由於立面也是非結構性的,它可以自由設計而不需要結構元素。.
- 帶型窗戶: 長而水平的窗戶,可以讓大量的光線和空氣流入。
- 開放式空間規劃:沒有結構化的牆面限制,內部空間可自由設計。.
- 屋頂平臺: 居住者可以使用的屋頂平臺。
勒·柯布西耶強調的是可以從一個空間看到另一個空間的開放式設計。這一點在他最著名的作品——建於1929年塞納河河畔西側的薩伏依別墅中得到了明顯的體現,其寬闊的居住空間由細柱支撐,並被房子外部的開闊視野所包圍 (圖5.11). 從一樓開始向上鋪設的斜坡,串聯起了僕人居住的區域,一直達到三樓的屋頂平臺,隨著每一層樓高度的提升都使得有更廣闊的視野看向下方的開闊空間(圖5.12)。淺色的裝潢和樸實的混凝土牆面,使光線可以很好的在空間中反射,更加增強了空間的開放感。
弗蘭克·勞埃德·賴特的設計理念則主要基於庇護所空間。他的作品多以低矮,寬闊的天花板.,天然材料,廣闊的戶外視野為特色。賴特認為壁爐是房間的核心元素,並在他眾多著名的作品中都體現了這一特色19。他利用被壓低的休息區 (圖5.13),巨大的護欄隱藏內部空間(圖5.14),以及建築外使用樹木圍繞,來約束自己的設計透檢視(圖5.15)。正如希爾德布蘭德所指出,在賴特的許多作品中都有著隱藏的傾向。
電子遊戲中的前景和庇護所
電子遊戲中一個明顯的對於前景和庇護所的應用來自於潛行類遊戲《合金裝備幻痛》21。《合金裝備幻痛》中,玩家通過分析敵人在前景空間中的位置,然後尋找安全的庇護所空間,進而推動遊戲程式達成關卡目標。這麼一來,他們就可以穿越前景空間到達次級庇護所空間,以此類推。(圖5.16)。這向我們展示了前景和庇護所是如何被用來在遊戲中創造離散的路徑。
當以這種方式利用前景和庇護所,則敵人變成了重要的建築元素,而關卡則變成了一個空間謎題。在GDC China的一個合作遊戲《The Nightmare Over Innsmouth》,22 (印斯茅斯的夢魘)很好的展示了“通過人類的生存本能設計更好的關卡23”的理念,敵人的位置佈置和行為設計,對於將庭院變成“前景-庇護所”遊戲空間至關重要。該遊戲基於 H.P. 洛夫克拉夫特小說《印斯茅斯之影》24,玩家必須從屋頂的橫樑逃出他居住的旅店,並下到一個庭院中,並在邪惡的居民追趕他的時候穿過一間空房間逃跑。這個院子使用了不同的方式運用前景和庇護所。玩家通過地下室進到庭院中,地下室的門比庭院的地面更低(圖5.17).。在此處玩家能偵查到院子內的情況,安全房的入口位置閃著橘色的光與院子藍色的燈光形成鮮明的對比,並且還能偵查到幾個村民的行徑路線。這些敵人按指令碼規定好的路線在幾個路點間巡邏,且這些路點被部署在院子入口前往安全屋的路線上。 (圖5.18). 玩家若是不想與敵人遭遇,就需要花時間研究敵人的巡邏模式,並且找到合適的時機從一個安全位置移動到下一個安全位置。.
前一節中關於建築學中前景和庇護所的例子也讓我們瞭解到前景和庇護所在遊戲中可以有更微妙的用途。勒·柯布西耶的薩伏耶別墅向人們展示了寬敞的空間、俯瞰的視野和開放的規劃可以創造一個更有未來感的空間。這種型別的空間設計通常被用第一人稱射擊遊戲的多人地圖中。25《光環:致遠星》26的海濱大道地圖,帶著淺色的建築,直接借鑑了勒·柯布西耶的建築風格,打造了一個有著廣闊的公園、巨大的堤道以及閃耀的塔樓的“閃耀之都”27 (圖5.19).
另一方面,庇護所也是遊戲的重要組成部分,玩家必須尋找隱藏的通道和祕密,例如《銀河戰士》。28在地圖的隱藏空間中藏匿大量遊戲中的隱藏道具 (圖5.20)是《銀河戰士》的一大特色。這類環境設計更大程度上與弗蘭克·勞埃德·賴特的神祕的有機的設計理念相似。
前景和庇護所兩種不同的關卡設計在相同的遊戲機制下也能創造出截然不同的遊戲體驗。舉個例子,在遊戲《洛克人》29系列中,基於其核心機制-跑、跳、射擊,觀察在不同的環境下進行戰鬥時帶來的不同體驗。當在於飛行敵人戰鬥時,房間內或許會有幾個突出的掩體,用來躲避洛克人靈活的敵人。當面對遠端射擊的敵人時, 洛克人可以在掩體後跳出跳進,並且連續射擊多發子彈,攻擊護盾後面躲避的敵人。這類遊戲的Boss房通常不會有庇護空間,幾乎都是前景空間,以便讓玩家與這獨特的敵人決一勝負。(圖5.21)。
值得一提的獨特的前景-庇護所經驗是《半條命2》30中那對於玩家角色充滿危險的前景空間設計。他在一款兒童遊戲《熾熱熔岩》中被還原,遊戲中參與者必須避免接觸地板。而半條命中,玩家必須在不接觸沙子的情況下,穿過寄居著危險外星昆蟲的海灘。玩家可以通過引力槍武器移動殘骸,從而在岩石峭壁之間建立橋樑。在這個例子中,海灘是前景空間而岩石是庇護所空間。不同於傳統的使用方式,前景空間和庇護所空間都是開放的,半條命中玩家需要自己構建他們之間的道路,來連線前景空間和庇護空間。通過安全-不安全對比帶來獨特且難忘的遊戲體驗。
來源:噴氣小可樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VWyf-CgUsWqtnylYFbqhtg
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