《通過生存本能進行情感化關卡設計》-Part 1 生存本能和玩家角色
作為一種講究體驗的媒體, 遊戲允許玩家通過其他被動媒體,如電影,廣播等無法做到的方式與螢幕內的角色建立聯絡。這些媒體的消費者無法改變這些故事的結果,作者已經提前確定好了一切。然而,遊戲可以通過制定決策和挑戰打造玩家獨一無二的遊玩經歷,從而讓玩家感受到一種對遊戲故事的掌控感。影響故事的能力延伸到玩家失敗的能力,即以一個不利的結局結束故事。遊戲中一個常見的失敗的結果就是死亡,這既符合人類對生存的需要,又符合玩家對繼續遊戲的渴望。
遊戲和建築的設計師都承認利用人類的生存本能是進行愉悅設計的關鍵。對於建築來說, 它必須遵守建築空間的原則,人類原始的本能認為安全的庇護能提供愉悅的感覺。然而,遊戲卻將克服不安全環境後的成就作為愉悅感的來源。戰勝大型的BOSS怪物, 成功穿越無底洞, 或是攻破敵人的堡壘。在這一章節中,我們將討論設計師如何通過令人愉快的和令人不愉快的建築法則去創造讓人興奮的遊戲體驗。
生存本能和玩家角色
正如第一章所說, 如今大多數常見的電子遊戲機制都來源於早期的非電子的街機遊戲、彈球機以及嘉年華遊戲。大部分這些遊戲由那些叫賣的商販經營,它們吸引路人來遊玩,並且向他們收取遊玩的費用。.而那些可以自動收取費用的遊戲, 比如彈球機, 玩家為了獲得高分或者達到特定的目標,會在上面花費大量的金錢用來購買額外的遊戲機會。出於心理和經濟上的原因,在遊戲中存活下來並不斷提高自己的分數成為了這類遊戲的特點。諾蘭·布什內爾,雅達利的創辦者, 將這個靈感引入早期電子街機遊戲中,如《電腦空間》和《PONG》。通過控制玩家的想要繼續遊玩的慾望,同時又讓遊戲無法輕鬆通過,使得玩家不得不一遍又一遍的挑戰,這使得街機遊戲變得非常賺錢。這種做法很快這在電子遊戲產業中擴散開來。即使後續家用遊戲機出現之後, 很多遊戲仍然使用“分數”“生命”和“繼續”作為玩家遊戲程式的標誌, 即使玩家已經不需要為此付出額外的金錢。這已成為遊戲經濟系統設計的正規化。
如今,即使我們已經淘汰了街機遊戲中的很多機制,但是保持玩家角色的存活依舊是遊戲的重要組成部分。雖然現在的流行遊戲已經不以生命值和遊戲結束的機制作為遊戲的特色,但玩家在遊戲中仍然會以各種各樣的方式失敗。即使已經沒有關於生命值和生存的直接描述,許多遊戲依然保留了“玩家一旦在遊戲過程中失敗,就必須回到關卡的檢查點”的規則。后街機時代的遊戲允許玩家花更多的時間去與遊戲角色互動,因為這些遊戲都是建立在長時間遊玩的基礎上的。這使得玩家會對遊戲角色產生感情,從而會好好保護自己的遊戲角色,避免角色因為遊戲失敗而死亡。
馬斯洛層次需求理論
我們傾向於在遊戲中加入生存要素,不僅是因為它是行業傳統,更是來源於生存本能。亞伯拉罕·馬斯洛在它的論文《人類動機理論》中提出了層次需求理論的概念,描述了人類行為背後的動機。在這個層次結構中,生理需求層中,庇護所、食物和睡眠是最重要的, 而自我實現、創造力、解決問題是最不重要的。 (圖 5.1). 即使是現在,這些層次需求也會影響我們對這個世界的感受。在《Origins of ArchitecturalPleasure》一書中,建築師格朗特·希爾德布蘭德通過研究人類追求安全庇護所的生存本能,提出了一系列以“人類尋求安全的本性”為基礎來設計愉悅空間的空間原則。網站Gamasutra上的文章《通過人類的生存本能設計更好的關卡》8中討論的很多內容也源於此,遊戲空間可以通過玩家角色存活的需要以及人類尋求安全空間的本性來創造戲劇張力。
因此,我們對遊戲空間的考慮不僅只是設計好理解且能最大化表達遊戲機制的關卡,而且還包括通過險些失敗的橋段來創造戲劇張力。現代主義建築師把建築看作是實施生活行為的場所。引述網站Gamasutra一篇經典文章中的一句話, “如果對建築師來說,房子是生存的機器,那麼遊戲關卡就應該是生存、死亡的機器,並通過利用兩者之間的一切來創造緊張感.” 在本節中, 我們將探索一種不同的方式使得玩家想要保護遊戲角色,並使其成為我們遊戲體驗中的重要一環。
主角的難題
使遊戲角色失敗是一種讓玩家產生共鳴的方式。作為一種繼續遊戲的資源,遊戲角色是重要且值得保護的。他們很容易受傷,從而激發我們的生存本能,使我們需要在危險之中需要保護角色。建築師和關卡設計師以不同的方式看待危險。希爾德布蘭德認為, 建築師在構思愉悅空間的時候,應該通過對比安全和不安全的建築,最終追求安全的建築設計。而在關卡設計中, 我們利用更多的危險元素, 因為通過失去生命值或遊戲機會帶來失敗的風險是遊戲中根深蒂固的。這也延伸到遊戲中對敵人的使用。除了我們在第三章中對克里特迷宮的研究,很少有建築師會設計帶有怪物的建築。然而,在電子遊戲關卡中,敵人是重要的組成元素,需要精心設計它們在遊戲中帶給玩家的體驗。在自然界中,人類很難抵禦野獸的侵襲以及自然災害。因此, 我們必須利用我們的能力去打造工具、建築庇護所。以此來彌補我們沒有尖牙利爪的劣勢,以及躲避自然災害。就如同人類會利用環境資源來克服危險一樣。擊敗敵人並獲取資源,是遊戲中增強遊戲角色的一種方式,並幫助我們達成遊戲目標。這種利用工具或強化道具來強化角色使其從弱小變得強大的主題在遊戲中十分常見, 通常我們稱之為主角的難題。遊戲結構中主角的難題。
這個方案讓我們追求自我成長,並不斷提高要求。它被運用在塞爾達傳說、銀河戰士以及角色扮演類遊戲勇者鬥惡龍的遊戲結構中:玩家被限制在大地圖中的若干個小的區域內活動,並通過強大的敵人或環境阻止玩家在區域間穿行。當玩家在區域內進行探索時, 他們便能找到用來強化自己的道具,幫助他們離開該區域或更輕鬆的擊敗那些之前無法擊敗的看守怪物。(圖5.2). 這種模式在遊戲過程中不斷重複, 遊戲環境也隨著玩家的探索和進步而不斷擴大。
最終遊戲角色將探索完整個地圖,並且能輕易的克服那些曾經望而卻步的危險。作為一種遊戲結構,主角的難題的設計其本質在於地圖環境的設計,並且能創造出令人難忘的世界, 例如塞爾達系列的海拉魯 或銀河戰士系列的行星 Zebes.
個人遊戲挑戰中主角的難題
主角的問題只是整個遊戲結構的一部分。利用第二章提到的任天堂力量的遊戲設計方法, 主角探索區域的問題可以被注入到遊玩過程中高潮或低谷的時刻。我們可以看到, 這些系統的實現十分依賴於遊戲本身的生存機制。.
在文章 “Seeing Red: The Pitfalls of Regenerating Health”中, 埃瑞克·施瓦茨認為在遊戲中加入自動恢復機制, 即當玩家一定時間內沒受到傷害就會自動回覆生命值, 根本上的改變了遊戲關卡和挑戰的結構。他認為這種機制讓遊戲變得更加直接,它允許玩家停下腳步、恢復,然後再去應對下一個挑戰而不需要探索資源。這種機制非常適合多人線上遊戲的節奏. 然而,它也認為自動恢復機制會減少單人遊戲中探索並尋找隱藏物品以及在低生命值下帶來的有戲劇感的生存挑戰的樂趣。
雖然這類機制主要用於第一人稱設計遊戲, 生命值系統是圍繞探索生存的關卡設計以及當玩家遇到遭遇戰時該如何決策的核心元素。. 如果表現形式滿足核心機制, 我們就必須弄清楚戲劇感是如何在玩家遊玩中產生的,遊戲系統中生存相關的機制以及關卡設計的結構是如何生效的,併力求最大化這種體驗。遊戲中游戲角色承載了多種可供恢復的資源型別, 例如光環: 致遠星,13 構造高潮以及低潮的時刻的方式十分直接: 在開闊區域進行戰鬥,玩家通過尋找掩體來回復生命值以及繳獲敵人的武器補充彈藥來保護自己。(圖5.3).
遊戲中玩家必須管理自己的外部遊戲資源, 然而, 不同的與敵人遭遇的空間結構可以給玩家帶來十分不同的遊戲體驗。. 這是由於遊戲的遊戲狀態,(遊戲術語,指代玩家遊戲過程中的任意一個時刻的狀態)是不斷變化的。遊戲每過一段時間遊戲狀態就會發生改變, 例如那些玩家需要管理生存資源的遊戲, 可通過關卡設計提供戲劇性的情感體驗以及風險回報場景。
舉個例子,在一個曲折並潛藏著企圖伏擊敵人的迷宮中,根據玩家進入時的不同狀態,可以創造出完全不同的遊戲體驗。(圖5.4). 對於健康狀態不佳的玩家, 這種場景會讓他感到非常緊張, 因為此時玩家非常脆弱,並且還進入了一個危機四伏的空間。
對於健康的玩家, 這樣的空間仍然意味著巨大的風險: 他們是否能在穿越危險的空間時保持健康狀態? 這樣的迷宮仍然能保障風險和收益並存的遊玩體驗,因為玩家可以通過冒著額外的風險去探索整個完整的迷宮,從而有機會獲得額外的有用的物品作為獎勵。關卡設計中這種挑戰-獎勵的關係使得此類遊戲比那些可進行資源恢復的遊戲擁有更低的線性化程度 (圖5.5).
正如我們所見, 主角的難題, 是一種十分常見的機制, 吸引著玩家對遊戲空間進行探索,而不僅是一種遊戲結構, 同時也是一種實現風險與收益並存的遊戲體驗的方式。現在我們瞭解了生存場景如何影響情感體驗的基礎,接下來我們將探索關卡中不同形式元素和氛圍元素是如何創造戲劇化的遊戲體驗場景的。
相關閱讀:
《通過生存本能進行情感化關卡設計》-Part 2 前景以及庇護所的空間設計
來源:噴氣小可樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FrH9YJRaLpKyNi_nXh_Vvw
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