環境互動:通過空間劃分的關卡設計
原因
最近一段時間,我一直在做一些推特上的設計修正,雖然大家看起來都毫不猶豫地接受了它們。
但我注意到,儘管付出了很多努力,但我仍然忘記告訴別人,自己為何要做這些事情,這導致最終大家仍然保持著錯誤想法。
這篇文章旨在解決此問題。
什麼是通過空間劃分的關卡設計?
在現代3A開放世界遊戲中,我們經常被迫在某些限制下工作。
有時,這些限制包括空間限制。
在這種情況下,關卡設計師的工作變得和城市規劃師或城市主義者(Urbanist)的工作類似。
你需要在一個可能並不合適的地方建造一座建築,且它需要滿足一些條件。
其中一些條件是由開放世界設計總監所提供的“總清單”文件所規定。
而另一些則來自於空間條件。
你可能需要在哪裡建造的示例。
通常,這種限制是以道路網路已建立站點的形式而出現。
道路邊界決定了建築物的建造位置,在現實生活中,你幾乎不可能有移動街道來調整其位置的特權。
為了使該點更容易理解,請考慮以下圖表:
空間劃分
通過將空間分割成更多小塊,我們可以承擔得起從更高層次的概念到越來越小的具體娛樂(Game-Play)空間的工作。
在開放世界遊戲中,道路網路可以表示為:
道路網路的片段示例
在規劃此類事物時,嘗試遵循一些構圖規則非常重要,這樣你就可以確保在該過程完成後,不會為了滿足藝術需求而去重建佈局。
為此,我試圖通過在其早期階段融入一些構圖規則。
第一件事便是嘗試以一種易於閱讀和理解的方式來定義街道的軸線。
最簡單的方法是使用紅色斷續的引導軸線:
這是一條虛線,該物件天生就是被對齊的。
例如:
- 如果我們考慮一個正方形,我們可以看到該正方形有四條等邊
- 如果我們在這些等邊的中間畫一條紅線,那麼我們將垂直相交得到一個交叉點。
正方形
正方形的每一側都被劃分為更小的部分。
如果我們強迫自己只對正方形的邊的中間進行劃分,那麼我們可以採用此規則,並將其應用於更加複雜的結構:
一個更復雜的例子
如果要解決此問題,我們需要了解軸線的工作方式以及它們可以為我們做些什麼。
自然界中的每個原始幾何體,其形狀的組成部分都與中心軸線對齊。
原始形狀
因此在某種程度上,軸線決定了物體的比例。
因此,至少從設計的角度來看,在我們真正建造之前,我們都可以用它們來解釋我們所想要建立的空間。
形狀的簡單表示
下面是一個更為複雜的例子,它從城市建設的角度向我們說明了如何處理這些事情:
城市設計
在此示例中,交叉路口決定了城市街區內的興趣點。這也就是為什麼交叉路口處的所有建築物都被塗成白色,而遠離交叉路口處的建築物卻被塗成灰色的原因。
獨特的形狀在某種程度上會被聯想成一個更為有趣的地方,而一般形狀只能被用來填充空間。
它們在那裡說“嘿!不用管我!看那邊!”
但讓我們回到本文的主題,此時你可能正發現當前你所面臨的處境,需要在一個由某些道路所形成的封閉空間內建立關卡。
這意味著你所需要使用的所有軸線,都毫無疑問地以一種或另外一種形式與該區域周圍的街道對齊。
如果我們在此遵循這一思路,則可假設,一條車道的道路寬度估計在8米左右。
譯者:度量指標(Metric)這一概念,請參考前面兩篇相關文章
《如何在關卡設計環境中表達視覺語言系統?》
《理性關卡設計手冊:如使用RLD理論指導遊戲關卡開發?》
如果路網的軸線看起來像這樣:
那麼我們可以假設,並通過在早期階段應用這個公制尺(Metric Scale):
公制尺級數
我們可以修建成這樣:
修好的道路和人行道
現在,我們可以安全地假設所有道路的寬度均為8米,每邊各有4m的人行道。
根據上述規則對空間進行劃分,應該會得到以下結果:
如果要新增其他道路或路徑,我們甚至可以執行以下操作:
進一步的空間劃分。
實際上,我們可以將這種劃分視為一種極端情況,但這並不是重點。我們要做的是去嘗試和理解如何使用此方法來進行劃分。
讓我們考慮一下前面的示例:
如果我們嘗試清理一下,將會得到一個類似的網格。
清理過程包括以下幾個步驟:
- 確保我們沒有任何重疊的準則
- 相互協調準則,以便得到更好的視野(Sightline)。
- 在此階段消除沒有實際功能的不必要形狀。
視線(Sightline)或稱視野,視線或視軸是預期的觀察者與感興趣的物件(例如舞臺,運動場或紀念碑)之間的正常無障礙視線。在劇院和體育館設計,道路交叉口布局和城市規劃中,視線是一個特別重要的考慮因素。在倫敦等城市,視線範圍內的建築受到限制,以保護著名地標的主要景觀。彼此之間具有直接視線的物件被稱為是不可見的。翻譯自WIKI-
我正在將網格分開:
一個沒有形式約束,光禿禿的軸線系統如下所示:
新增45度角將會改變系統的感覺。
如果我們在整個組織方式種重新引入形式,則可達到以下版式:
我使用的繪製工具是Inkscape Note!
如果同時選中多個形狀,則始終可以使用Ctrl ++命令對它們進行組合。此選項在“Path/Union”下也可用。
在該階段,開始考慮比例可能是個好主意。
在前面的示例中,走廊為4米寬。
出於這個簡單的原因,我們假設它是4米:
我們希望3個玩家,或者1個玩家和2個Ai能夠在走廊上能夠通過,我們還希望能夠在牆壁旁邊放置1米長的掩體。
這是一條硬性規定,我們必須告訴自己不能將其打破。
除此之外,我們可以安全地假設,我們的入口會有扇門。
在這種情況下,即使門小於2米(1.3),2米的間隙也是一個不錯的選擇。
另外請注意,門側的距離為1米。
這是我們故意這樣做的,因為我們要實現以下幾點:
- 我們想要一個明顯的藝術角(Art Corner),可以放置掩體
- 我們需要確保藝術角處的掩體,不會被放置在玩家的行走區域。
- 我們還希望確保玩家能夠在其3米公制尺的間隙空間安全導航。
這是我所有的佈局(Layout)中的藍線所出現的位置:
藍線將兩個空間分割開,分別用以表示掩體和道具放置的位置。
請記住,由於我們正在處理的是藝術空間之間的2米間隙,因此我們需要確保掩體的放置方式不會使我們的度量指標無效。
例如
一種精確測量該值的方法是使用圓圈/球形法。
生成一個直徑為3m的圓/球,並圍繞該空間執行,以檢視它是否適合這些物體。
度量指標得到遵守
如果符合度量指標,就會得到遵守。
如果不符合,則需要重新調整道具位置:
度量指標無效
請注意,有些遊戲沒有掩體轉移的機制,該機制決定了如果掩體到掩體之間處於一定距離,則玩家可以自由地在掩體之間進行移動。
看門狗1中掩體轉移的最大距離為10米,戰爭機器也是一樣。
因此,在考慮放置掩體時,將掩體放置在玩家周圍3至10米之間範圍內是一個很好的經驗法則。
將此規則應用於佈局將導致以下結果:
由於我們對軸線對齊其和入口通道的嚴格控制,我們在佈局的核心區域獲得了清晰的視野(Sightlight )。
在度量指標的限制下對於更大的房間進行劃分的過程,意味著我們可以成功地開啟更大的房間,以便我們在環境中創造探索(Exploration)空間和作戰迴圈(Combat Loops)。
返回先前的佈局:
我們處理此問題的方法完全相同,但是在制訂整個計劃時需要很大的耐心。
在這種情況下,目的是試圖找到功能。它有什麼用途?人們會在那裡做什麼?
從這一點開始,你便可以根據需要開始加入儘可能多的細節。
相關閱讀:
如何在關卡設計環境中表達視覺語言系統?
環境互動設計,如何處理掩體的放置?
環境互動設計:向佈局中注入真實感
作者:Iuliu-Cosmin Oniscu
原文連結:
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/level-design-by-subdivision-of-space-870099ccf66f
作者:Katana編譯
譯者專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/143254895
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