《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》:橫跨十年,卻依舊閃耀的“希望”
但由於“沒有中文版本”和“有著勸退的操作手感”的緣故,即便是雙版本的《尼爾:人工生命》熱銷70萬套,但在國內卻也只能算小眾作品。《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》(以下簡稱《人工生命 1.22》)能夠以全新的樣貌再次展現在玩家面前,除了要先感謝《尼爾:自動人形》的成功以外,自然也是一次領略橫尾太郎故事魅力的絕佳機會。
感謝Playstation中國的邀請,我於前日體驗到了《人工生命 1.22》的完全版,並以全流程的體驗為大家寫下這篇評測。
總的來說——
嚴格來看,《人工生命 1.22》並不是傳統意義上只提升畫面質量的“HD Remastered”:正如在之前橫尾太郎在採訪中而言,本作可以說是基本將前作最大的幾個問題都進行了細緻地修復——例如整個戰鬥系統基本重做,以及畫面提升至60幀等等。再加上由岡部啟一所負責的高水準音樂表現,本作可以說是一部能夠讓次世代主機玩家輕鬆上手的全新“舊作”。
但由於遊戲本身的框架並未改變,所以前作一些並不完善的遊戲體驗在本作中也得到了保留。不過由於《尼爾》系列本身劇情就有著非常重要的比例,所以即便系統上略有瑕疵,但整體上的遊戲卻依舊具有著出色的沉浸感。
除去強化手感、全語音、增加新劇情、改善畫面以外,橫尾太郎那種無處可逃的“惡意”與人性中“最後一點”的光輝,大概也會再一次震撼所有玩家的內心吧。
承接《龍背》與《尼爾》的關鍵樞紐
對於沒有接觸過系列的玩家而言,《人工生命》是一個全新的開端,而對於接觸過系列的玩家而言,《人工生命》又是一個關鍵的轉折點。
《人工生命》在“橫尾太郎宇宙”中的關鍵性自然不言而喻——作為延伸了《龍背上的騎兵》Ending E時間線,這部作品為玩家們呈現出了另外一種截然不同的風格。不再有龍與人之間的糾葛,也不再是王國與王國之間的爭鬥。《人工生命》所展現出來的是“魔法”與科技的碰撞,奇幻與科幻的交織,不同於《龍背上的騎兵》不同種族之間的隔閡與傾軋,也不同於《自動人形》對機械與生命的探討,《人工生命》的故事,更像人類對自身的拷問。
橫尾太郎這種不斷堆積負面描寫的“下行敘事風格”想必有很多玩家都在《自動人形》或是《龍背》中有所領教,但在《人工生命》中,你同樣可以看到非常富有特色的“橫尾太郎”的敘事方法——用露骨的文字、大段重複的排比、莫名其妙的比喻來塑造一出“從一開始就讓你覺得這結局一定糟透了的”悲劇;也同樣可以看到在故事在七起八落後,橫尾用溫柔的筆法描寫出來的令人不禁潸然淚下的老友再會。
相比較《龍背》系列中橫尾太郎這種直接把人性中的“惡”剝離出來,不但赤裸裸地放在你的面前,甚至還拿起來到處甩、再踩上兩腳的描寫手段,在《人工生命》的故事中,則再也不像是一個深淵,而是有著那麼一絲微弱的光芒,支撐著所有在故事中負重前行的角色們。
從我個人的感受而言,《龍背》系列更偏向於瘋狂和混沌,而《自動人形》則更有條理,敘事節奏也相對來說較為溫柔。《人工生命》的敘事風格,則恰好就處在了中間這個位置——我個人認為也恰好是橫尾太郎的獨特敘事風格正將成型的階段。
當然,一聊起《尼爾》系列,對於國內玩家而言肯定還是《自動人形》的熱度要來的更多一些。不過暫且不提2B的著裝以及最後真·結局在玩家之中引發的話題,在遊戲中登場的“艾米爾”、“迪瓦菈”與“波波菈”這幾位角色就曾經讓一些系列老粉激動不已。
相關劇情還沒打完,光看到一朵名為“月之淚”的花,就讓我已經一邊“痛罵”橫尾太郎一邊涕淚橫流了——沒錯,對於玩過《人工生命》的玩家而言,這些經典角色、這些看似無足輕重的元素,都會給玩家帶來“每看一眼都像橫尾太郎拿著一把尖刀,狠狠地往你心頭插上一下”的感覺。
《人工生命》正是起到了一個“承上啟下”的作品,他銜接了《龍背1》紅龍墜落之後所發生的人類浩劫,又對應了《自動人形》中人類為何要登上月球的緣由。這使得對於無論是完全沒有接觸過《尼爾》系列的玩家,還是隻玩過《自動人形》的玩家,《人工生命 1.22》的發售都是一個非常好恰好的“入坑”節點。
無法忘懷的角色,跨越時代的展現
《人工生命 1.22》加強了整體的畫面體現,同時對角色的建模、語音都進行了一定的調整。除了能夠保證60幀的速率非常令我感到滿意以外,相比上時代的舊作而言,《人工生命 1.22》的大場景中可展現的元素也變得更加豐富,例如北方平原鬱鬱蔥蔥的草叢、沙之國漫天的塵土、神祕設施的斑駁鐵門等等,在本作中都有著更加細緻的展現——
畢竟橫跨了10年光陰,畫面再沒有半點兒進步的話那就真的太說不過去了吧?
不過由於本作以舊作為基礎進行開發,相對於《自動人形》,《人工生命 1.22》的進化幅度還是相較來說稍微孱弱一些——例如本作中並不存在《自動人形》中的開放式地圖,玩家在切換區域時仍然需要經歷時間稍長的讀盤考驗。
如果瞭解《人工生命》舊作的玩家一定知道,本作在歐美版(也就是《NieR Gestalt》)是以父女為主角關係進行塑造的。不過在這次的《人工生命 1.22》中,尼爾與悠娜仍然以日版的兄妹關係為基準。
得益於畫面的進步,尼爾等幾位重要角色以更高清的造型重新呈現在玩家面前,而部分角色的建模被修改成了更符合當下的主流日系遊戲的審美。在一些特寫鏡頭中,角色身上的配飾、以及細微的表情變化都可以清晰地得以展現。
除此以外,所有的角色都被新增了完整語音,而一部分角色聲優也進行了調整:例如白之書由Peter換成了安元洋貴(順帶一提,安元洋貴還曾為《自動人形》中的POD 042獻聲),尼爾、悠娜、凱寧和艾米爾則還是由原作聲優擔任。
遊佐浩二、野中藍、田中敦子和門脅舞以這幾位舊作就一直有著上佳表現的聲優在《人工生命 1.22》中依舊有著穩定的發揮,安元洋貴等首次在本作中擔任重要角色的聲優,更讓這部“舊作改良”煥發出了全新的生命力——無疑,《人工生命 1.22》在角色表現和塑造上,是更具有感染力的。
不過需要強調的是,《人工生命》在對角色的刻畫和劇情的設計上,仍然採用的是一種“反常規”的設計思路。
例如“女”主角凱寧就是一個滿嘴髒話,衣著暴露的暴力狂。相信第一次接觸到這個角色的玩家,都會對第一次聽到她那各種被消音的髒話時感到瞠目結舌;而凱寧衣著暴露的理由也被“需要制約附在身上的害怕陽光的魔物”而被輕而易舉地搪塞過去。
沒錯,這樣的角色放在任何一個遊戲中都會顯得太過“奔放”。然而《人工生命》中,這種角色塑造方式卻顯得別具特色。
出格的角色並不代表不會受人喜愛,橫尾別有用心地利用這種有明確衝突感的角色設定手段,更進一步地加深了基於角色自身的矛盾性和戲劇性,也讓《人工生命》的幾位主角都成為了難以讓人忘卻的存在。
稍遜於《自動人形》,但依舊十分出色的戰鬥手感
在舊版的《人工生命》中,戰鬥系統一直是一個為人所詬病的大問題,例如打擊感薄弱、大型武器出招速度過緩、部分攻擊過於強力……而在《人工生命 1.22》中,戰鬥系統基本等於重新制作了一遍——變得好玩了許多。
雖然白金工作室只參與了本作的戰鬥系統的指導工作,但《人工生命 1.22》戰鬥部分無論是從手感還是操作方式上都得到了驚人的提升。例如在前作中攻擊與魔法無法同時使用的問題,在本作中不但得到了改善,更是還加入了可以移動中使用魔法的加強;在本作中應對敵人的攻擊也從過去的防禦和迴避,進化成了可以繞後迴避、瞬間彈反等各種不同的應對手段。
《人工生命 1.22》並沒有《自動人形》那樣有著優美的戰鬥動作(畢竟本作沒請劍舞師),相較而言也缺乏了一些流暢性。但在實際戰鬥中,本作的角色的操作依舊非常靈活,蓄力、挑空、破防等新加入的招式也可以讓整個戰鬥場面變得更加具有觀賞性。
同時在戰鬥中不能快捷更改魔法的設定,在本作中也得以加入。這使得在原作中在漫天的彈幕中結合遠近攻擊殺出一條血路,這種在原版《人工生命》很難實現的畫面,在本作中就成為了獨特的風景線。
順帶一提,在《自動人形》中就存在的“自動戰鬥”在本作也得到了沿用。根據玩家的喜好,自動戰鬥、自動使用道具、自動迴避等單獨選項均可以單獨進行開關。即便是不擅長動作遊戲的玩家而言,也可以通過這個系統來好好體驗《人工生命》的劇情魅力。
遵循傳統且古老的遊戲系統
但即便是《人工生命 1.22》改善這一作品了許多舊作的問題點,但基於“原汁原味”的開發準則,這一作品卻還依舊擁有著屬於那個年代的時代印記:
在《人工生命 1.22》中,除了傳統的打怪獲得經驗值升級等RPG要素以外,附加在武器與體術上的文字(簡體中文為“咒語”)成為了遊戲的特色的系統之一——只不過在現在的遊戲裡,這種系統已經非常常見了。
簡單來說,文字系統就是一種可以自由搭配的“詞條”。在玩家擊敗敵人後,會有概率獲得文字,不同的文字有著不同的屬性加成,而玩家可以根據自身的需求以及魔法的特性,自由選擇增益效果。文字的數量規模相當之龐大,細細研究起來的話也很有深度。
除了畫面之外,開發團隊並沒有在新版本中對迷宮做出過多的調整。坦言之,舊作《人工生命》本身的迷宮做的就並不算有趣,跑起來甚至有些煎熬,在本作中自然也不會有更明顯的改善。同時,本作中的地圖需要玩家自行先在商店購買後才能查閱位置,由於遊戲沒有地圖傳送功能,所以玩家為了做支線任務而被迫在兩點反覆奔波趕路,也多少影響到了遊戲體驗。
作為能夠為故事增加色彩的支線劇情,被設計的同樣相當古板:大部分的支線劇情都是“從A去B”的跑腿型任務、或者是“狩獵xx怪物”、“收集xx樣道具”。對於新玩家而言或許有些沉悶。幸好支線故事的內容本身非常有閱讀性,一些小衝突小轉折也能夠讓玩家體驗五味雜陳的感覺,總體上來說倒也算做到了“揚長避短”。
對於老玩家而言,《人工生命 1.22》即便是有著全新的外表,但骨子裡卻依舊還是那種稍微不夠合理,卻大抵還能夠接受的程度;然而對沒有接觸過這一系列的新玩家而言,或許仍會有一些適應上的成本——正如同《自動人形》發售後一樣,《人工生命 1.22》的遊戲體驗也會是玩家之間討論的焦點。
另外,特別有意思的是:本作的手柄配置中,竟然有“單手用手柄”的配置,大概是橫尾太郎出於“希望大家可以一邊吃薯片一邊打遊戲”的考慮吧。
買音樂送遊戲,這一點也不假
我個人一直覺得橫尾太郎和岡部啟一這兩個人,缺了任何一個都不可能造就《尼爾》系列的成功。作為為兩部《尼爾》貢獻了全部音樂的岡部啟一,在《人工生命》中所留下的名曲至今依舊為玩家們所津津樂道。
我永遠也忘不了開啟遊戲時,那一首空靈而冰冷的《夏之雪》所帶來的絕望,讓我久久難以忘懷;
我永遠也忘不了走出屋門,聽到噴泉邊的迪瓦菈彈奏《遠古之歌/迪瓦菈》時,古老而神祕的“天使語”歌詞、婉轉而悠揚的旋律,讓我竟有了一種不願離開的衝動;
我永遠也忘不了當來到崖之村,第一次見到凱寧時耳邊響起那首帶著悲傷和溫柔與《凱寧/救濟》時,讓我的內心突然湧現出來的像是被緩緩掏空一樣的痛楚。
遊戲的音樂固然是要為遊戲而服務,但在《人工生命》裡,遊戲音樂不再是原本為了彌補聲音空白而創作的填充物,岡部啟一為這些多姿多彩的音樂賦予了另外一種功能——就像是一根繩子,將角色與玩家的內心通過或輕快、或沉重、或悠揚、或混沌的節奏聯絡到了一起。玩家對遊戲的感受不再是僅僅通過操縱故事中的主角來得到反饋,而是變成了從視覺、觸覺再到聽覺的“多方位”合作。
而在《人工生命 1.22》中,那些早已耳熟的名曲在保留了原本優秀的素質之上,也因為得以重新混音而再度煥發出了全新的生命力。無論是老玩家還是新玩家,都可以盡情地去享受這早已準備好的“聽覺盛宴”。
簡繁中文的翻譯問題
由於《人工生命》誕生時並沒有包含中文的緣故,許多玩家即便通過其他粉絲精心翻譯的視訊去補完劇情,卻也很難感受到遊戲的魅力所在。所以在《人工生命 1.22》公佈之際,官方宣佈將包含“簡/繁中文”的訊息令許多玩家們歡呼雀躍,也倒是在意料之中的事情了。
但同樣是出於語言的壁壘,《尼爾》這一系列在被國內玩家所瞭解的時候,順理成章地出現了翻譯上的區別:例如《NieR: Automata》,在國內就有《尼爾:自動人形》與《尼爾:機械紀元》這兩種稱呼——當然,如果按照在官方出品的中文設定集和宣傳語來看,《自動人形》無疑是最貼合原作翻譯、也是最正確的譯名了。
Automata之所以被翻譯成機械紀元,是由於有一部叫做《Automata》的電影被翻譯成了《機械紀元》的緣故。
翻譯要講究信·達·雅,而作為能準確表述含義的“信”則是所有翻譯的第一準則。但在《人工生命 1.22》中,簡體中文與繁體中文的翻譯內容,卻是兩種不同的表現。
首先最為直觀的是,《人工生命》這一標題在簡體中被翻譯為了《尼爾:複製體》。雖然處於不劇透的考量我無法在這裡做更為詳細的解釋,但“人工生命”這一詞,是更為貼切遊戲設定的。同時,《人工生命》也是之前所有官方譯本的正式翻譯名稱,而簡體中文為何要採用另外一種翻譯標準,這讓我有點無法理解。
在人名方面,除去出現了“迪瓦菈”、“波波菈”被譯成“迪瓦拉”、“波波拉”這種單字上的區別以外,“凱寧”被譯作了國內玩家較為經常稱呼的“凱妮”——但“凱寧”同樣是來自官方譯本的翻譯。
同樣的情況還出現在上文所提到的“文字”這一系統。“文字”所對應的詞彙是“Word”,而在簡體中文版中則翻譯為了“咒語”。如果單從角色的“魔法” 能力來看,“咒語”一詞似乎更為貼切,但實際上當故事劇情進入後段的時候,所謂的“Word”的真正含義才會被揭示開來,彼時的“咒語”也就顯得不夠準確了些。
一些道具也有在兩個翻譯版本上有不同程度的改變,例如“哈密瓜”在簡體中文為“甜瓜”,如果嚴格來講,哈密瓜是甜瓜的品種之一,簡體中文的翻譯還是稍欠準確了些。另外,繁體中文也有一些翻譯上的錯誤。
玩過《自動人形》的都知道應該是Pod而不是Pot
另外,在角色與角色的對話方面,一部分語氣詞的處理上簡體中文和繁體中文也有些許的差別。雖然僅僅是個別字的調整,但在閱讀層面上來看,簡體中文更符合國內玩家的閱讀習慣,但繁體中文在對設定用語方面更嚴謹,翻譯內容相對來說也就更準確一些。
所以如果玩家想要更清晰、更準確地瞭解、理清《尼爾》系列的內容和脈絡,那麼繁體中文版本顯然更加合適。
結語
如果要拿同平臺的所有遊戲去比較,《人工生命 1.22》的表現力實際上是略遜於《自動人形》的——即便是改善了手感,加強了畫面,這部遊戲所體現出來的卻依舊還是十幾年前老遊戲的味道。
但作為《尼爾》系列的真正核心,令人難以忘懷的角色和“在發刀還是發糖之間左右橫跳”的故事走向,卻並沒有因為時間的打磨而變得黯淡。沒想到可以在十年後再次有機會重溫這部作品,又再次能在螢幕面前潸然淚下,在大作頻出的今天,已經可以算得上是一種非常稀有的體驗了。
《人工生命》確實是一部另類的作品,即便是放在多元文化繁榮的今天,想要接受它也同樣需要一些時間與精力上的成本。不難想象,《人工生命》在發售之後一定也會引發玩家之間的爭論,但如果你是一個喜歡動作遊戲,又對橫尾太郎這種“下行敘事”結構、或者對於“刻骨銘心”並不反感的玩家,那麼這次作為增強版的《人工生命 1.22》,倒是一個絕好的、能夠讓你領略到《尼爾》系列精髓的好機會。
而如果你是《尼爾》系列的忠實粉絲,現在,也是一次讓你找回十年前感動的時候了。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZCYqDHSBh0BpE07_8cafZA
相關文章
- 《尼爾 人工生命 v1.22》試玩前瞻:看看十年前的橫尾都幹了什麼
- 知道很多道理,卻依舊...
- 《尼爾 人工生命 1.22》GI 前瞻:新老玩家的試玩體驗交流
- 致青春 → 十年了,她依舊曆歷在目
- 依舊樂觀的李彥宏,十年尋光的百度AIAI
- 奠定技術基石 英特爾創新引擎閃耀CES2019
- 春節檔已經結束,但《王者榮耀》裡熱鬧依舊
- 十年了,《求生之路2》依舊是喪屍類射擊遊戲的“爸爸”!遊戲
- 《尼爾 : Re[in]carnation》:系統精簡,但「尼爾」味十足
- APEX關卡設計分析,它是如何做到橫空出世依舊保持熱度至今?
- AI先驅者丹尼爾·丹尼特去世AI
- win10系統玩尼爾遊戲出現強退閃退如何解決Win10遊戲
- 狼人終究選擇不殺了,涼企卻為何依舊蒸蒸日上?
- 當科技產業閃耀Pink Power:榮耀的多元宇宙產業元宇宙
- 尼爾森:美國黑人社群的力量
- 1月熱門遊戲排行榜:王者榮耀依舊為最吸金遊戲遊戲
- 《Love Live!學園偶像季:群星閃耀》5.28公測!來自艾瑪·維爾德的祝福
- 遊戲直播硝煙依舊遊戲
- 閱讀筆記《尼爾斯玻爾(Niels Bohr)文集》筆記
- 2020年的半導體依舊很精彩
- 尼爾森:2023年影片報告
- 《舞動星閃耀》3月16日公測!賴美雲等你一起閃耀!
- 《閃耀暖暖》8月6日公測正式開服,現在開始閃耀自我!
- 是男人,就玩《閃耀暖暖》?
- 跨端開發框架深度橫評跨端框架
- 尼爾森:2022年視訊報告
- 《天外世界》:跨過沒譜,喚醒希望
- 儘管如此,弦圖依舊強大
- 飽受衝擊,依舊迎風翱翔
- 知乎依舊在破圈路上掙扎
- 網路威脅攻守博弈縱橫二十年
- 閃耀暖暖手遊布料材質解析
- 閃耀暖暖遊戲分析報告遊戲
- 尼爾森:2022年全球營銷報告
- 尼爾森報告:文化連通性轉變
- 大家一起實現新的夢想 《學園偶像季:群星閃耀》安卓端閃耀測試今日開啟!安卓
- SAP HUM 拆包之後的HU號碼依舊存在
- 華瑞IT學校:新少年,青春由此閃耀