《天外世界》:跨過沒譜,喚醒希望

遊資網發表於2019-11-01
文章內含涉及對遊戲部分劇情的劇透,想要獲得 100% 完整劇情體驗的玩家請謹慎閱讀。

我們已經見過許多在適應新環境、探尋如何能同時滿足新老玩家口味的道路上,迷失方向而隕落的遊戲製作組了。讓我沒想到的是,黑曜石工作室 —— 曾經以“死於墨守陳規”而聞名的黑島繼任者,在這件事情上居然遠比其他執著於迎合市場的同行們完成得更加出色。

即便在後期貼圖載入延遲,顯示錯誤或是一些雜七雜八的小毛病頻頻出現時,我仍然對《天外世界》的完成度與穩定性感到無比滿意。更令人刮目相看的是,黑曜石團隊以及兩位遊戲核心製作人倫納德·博雅斯基與蒂姆·凱恩,確實在本作中找到了商業主流與自我風格之間的平衡。

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嘿,誰能想到的啊.jpg

簡單地形容黑曜石這次在《天外世界》裡的表現,那就是:涉及原則性的一個都不許丟,具有爭議需要妥協就乖乖認慫,主流孩子們喜歡的儘量滿足。

他們既滿足了市場需要的輕度化與低門檻,又明白自己能夠立足於業界所擁有的獨到優勢,並設法讓這看似對立的兩者成功友好相處。最後的結果,就是讓許許多多質疑、擔憂、期盼和信任的玩家們都露出笑容、豎起了大拇指。

公司的時間非常值錢

用比較膚淺俗套的方式去形容《天外世界》,那就是“一個以假設的架空歷史為根基,講述了人類地外殖民時代下頗具賽博朋克韻味的故事”。但儘管擁有著許多既視感強烈的背景設定元素,從本質上來說這些只是遊戲表面上的“妝容”。

事實上,《天外世界》那略顯老調重彈的科幻背景只是一層便利好用的元素。這層虛構的皮肉之下,仍然還是這群人早在黑島時期所堅守的理念——用電子遊戲展現真實世界歷史與文化的縮影。

即便已經有了冷凍保鮮人體進行深空探索的技術了,遊戲卻以一種落後愚昧、甚至讓人懷疑尚未開智的姿態來定義生活在這個世界的民眾。他們就像是殖民括荒時代早期,被官方政府用低廉價格和所謂美國夢忽悠到邊境荒野裡討生活的倒黴蛋一樣,苦苦掙扎在條例合約與悍匪惡獸的雙重壓迫下。

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上天后你不僅踏實地,甚至還鑽進去了

在這個被董事會旗下各大公司所管理的邊境地帶“翡翠鳥星域”裡,處處可以見到標準的“二手未來”景象。雖然它的生產力與科技發展走到了一個極致蓬勃的狀態,但社會形態實質上卻退化到了十分詭異的狀態。人與人的關係形成了一個只是在說法上換了形式的奴隸制度,公司僱工們在個人權利與思想上早已失去主導。他們從生活上的方方面面,乃至於到頭腦中的想法都被高高在上的老闆們肆意操控。

合同、規則與條例成為了每個人一生下來就要被戴上的腳銬。不管你是屬於“太空人之選”還是“什麼什麼姨媽”,甚至一些沒有歸屬於董事會管轄的組織,它們都會盡最大努力將你的個人意志抹除。最終得到的,便是一個看似處處受惠於科技與體制,實質卻在許多方面極為落後原始的社會。

舉例一兩個形容其中公司制度滲透到方方面面的例子吧。我想你肯定見過現實中超市、專賣店之類的商鋪要求員工在門口尬舞或是喊口號吧。遊戲中便出現了這種現象的“進化形態”。在翡翠鳥星域裡,每個公司對僱員的硬性要求之一,就是必須要和所有交流過的人用公司宣傳語作為開場白或是結束語。

發展潛在使用者、打擊其它競爭對手,首先就要從員工日常言行中發展。如果因為忘記喊口號而讓公司感覺利益遭到損害,就得從他們微薄的薪資里扣除了。

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“合同”約束著無數人的行為乃至思想

而公司對待守規矩的員工也算是“厚道”。至少在我三十多個小時的流程裡,還是能找到記載著某人連續加班了幾萬個小時後,終於獲得了一次帶薪休假(5 分鐘)的記錄。而且公司還特地發郵件將這個喜訊告知了這位(可能已葬身獸腹的)幸運員工......

當然,如果僅僅只是將這個架空社會下芸芸眾生統一描繪成被洗腦,毫無思想的提線木偶,那也顯得太過於刻板且說教意味濃厚。真犯了這種在嘲諷一件事的時候自己先踏進去的錯,可太 Low 了點。

所以我們深入到遊戲裡不久,便能看到在這個扭曲世界下生存的人們對公司的態度也是千姿百態。從完全被教化到苦於生活所迫而默默忍受;用言語到行動上的反抗,或是成為遊走在危險地帶的自由職業者等等,每個你能夠與之互動的 NPC 都有著一套自己的生存方式。

翡翠鳥星域是天外世界背景下一個邊境地區,而整個世界觀在本質上又是一個資本利益驅動的社會。僅僅是一紙合同,遊戲裡這些隻手遮天的公司就能夠犯下無數讓人瞠目結舌的罪行。一個人的尊嚴乃至性命能被踐踏到極為荒唐的地步,但故事裡的受害者往往卻只能在屈服於條約的支配 —— 更有甚者還主動配合。

如果你按照正常流程走,遊戲中絕大多數時間裡玩家都是在類似該星域的鄉下、甚至是荒野中徘徊。而當推進至後期,到了上流社會居住的拜占庭後,自然就是進入典型的“對比時間”了。

你在先前遊戲過程中肯定多多少少會聽說拜占庭的各種傳聞,但耳聞總是不如眼見。這些社會精英人士們活得如同行屍走肉,比起關心兒女,他們可能更願意將金錢投資在所謂“紳士風度”的高額保險上面。儘管物質生活極度膨脹,但這些衣著光鮮的上流人士,在精神方面卻並沒有比之前所見的底層民眾富足。

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富人的毀滅往往都是因為自我墮落所致

但要注意:它並非單純給你灌輸哪一方更糟糕或更好。《天外世界》其實不是一個所謂的“階級鬥爭模擬器”。它在深層內容上沒有像看起來那樣,說教般地告訴你誰是不好的、是應該被消滅的。雖然遊戲處處在傳達著發展到極致後資本主義的病態樣貌,但如果你繼續深挖下去會發現往往引發這些悲劇的卻仍然是人性。

體制只是打造了一個讓人變得瘋狂的環境,但利用這個體制的便利在背後推動了一系列愚蠢悲劇的,始終還是每個人的貪婪與野心。

表面上是享受著科技與團體秩序高度進化後的優惠,實際上卻是底層民眾苦不堪言的現狀,兩者共存下的世界觀形成了反差劇烈的衝擊感。它的每一個主要次要的故事都是荒謬而幽默的,但在我們笑過之後帶來的反思才是昇華整個遊戲劇本的關鍵。

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當然該逗逼的時候還是很能帶來笑料的

雖然它有著文化作品必須的藝術加工與戲劇化元素,但卻從細節到巨集觀層面上都根植於對現實的反思與探討。星域殖民時代只是製作人出於某種浪漫情懷所設定的背景、黑色幽默也不過是一種組織團隊多年喜好的表現形式;《天外世界》真正的核心,其實還是一個對美國西部時代的另類呈現。


每個人都有一個計劃

太空西部文學起源自上世紀 30 年代盛行一時的地攤雜誌。最初誕生時它所代表的內容就如同名稱一樣淺顯易懂:讓牛仔上天。而考慮到那個年代傳統西部文學也多是老套的白人英雄三俗冒險故事,就不難想象作為“分支路線”的太空西部整體堪憂的質量了。

面對著多年的市場需求與大眾審美變遷,太空西部也和其它文學產物一樣經歷了數次沉浮。如今,它不再保留刻板印象裡的西部符號,而是著重於將星海冒險背景與牛仔精神相結合。

扮演身份微妙的自由主義者策(船)馬奔向無邊宇宙,在危機四伏卻充滿了機遇和新事物的邊境地帶、輾轉於多方勢力之間。這種基調有著巨大的故事潛力,能夠為各種娛樂文化提供絕佳的舞臺。

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佈雷斯塔警長就演繹了一個很傳統的太空西部故事

但可惜的是在電子遊戲領域裡,目前主要還是以一些飛船駕駛型別與太空西部主題有著直接聯絡。更多的時候,遊戲開發者還是在故事裡融入或致敬這一風格的精神而已。

而現在,除了大家耳熟能詳的《無主之地》外,主流商業作品裡能掛上經典太空西部遊戲名頭的作品,以後可就要加上《天外世界》這一新成員了。

隨著遊戲流程的深入,我想如果看過經典太空西部影視劇《螢火蟲》與《寧靜號》的玩家,肯定會從中感受到許多似曾相識的內容。包括故事裡玩家作為“沒譜號”船長所處的灰色地帶身份,以及許多工劇情裡體現出來的基調都有著很明顯的致敬。

甚至就連角色塑造上都令人覺得既視感強烈 —— 在水岸鎮與玩家結識並加入隊伍、性格靦腆的機修妹帕爾瓦蒂,在角色定位上簡直與電視劇裡寧靜號的凱莉在人設上如出一轍。除了凱特性格更加陽光一些,以及在二人交往物件上的品位差異外,幾乎讓人懷疑是否就是失散多年的親姐妹了。

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雖然一時找不到例圖,但遊戲裡服裝和武器確實十分相近

其實這也是遊戲公佈之初就可以預見到的。從《輻射2》到《新維加斯》,這夥人對於西部情懷的迷戀早已根植在其靈魂裡頭,即便是脫離了重力的束縛也不會那麼容易忘記。

“你知道嗎,你實在是讓我很惱火 —— 先是重創我們,之後又施以援手。你是想用扭曲的方法挽回錯誤,還是純粹只是抓住一切機會製造更多混亂。”

就像第一個任務的名稱“異鄉異客”所包含的精神一樣,玩家扮演的主角是作為一個不確定因素突然闖入到這個世界中的。西部片最經典的危險陌生人理念在這個遊戲裡被展現得淋漓盡致 —— 你是救星,還是災殃?你的到來是將會打破這場僵局,還是說計劃成為攪屎棍將一切鬧得天翻地覆?

對於故事中的人物來說,玩家只是其中一個過客。但你帶來了讓他們生活有所改變的機遇。這可以是重要到那些被招募上船、因為與你一道行動而獲得第二次人生的同伴;也可能只是被你的一次有益無意的舉動,推動了生命歷程某個階段,之後甚至你都記不住名字的路人(至少我都沒去記)。

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有人還記得這個小哥嗎

遊戲最讓我佩服的一點,就是除去稀爛的場景氛圍營造外,整個世界每一環都是緊密而自然的。

出色的臺詞與人設、配上水準在及格線以上的劇本,讓其中的人物與事件完美地融合到了世界觀裡。我確實能夠相信這些人、這些事都是發生在這個背景下的,因為他們自己所傳達出來的話語、思考與行為邏輯都讓我感到了合理性。

演員配合到位之外,也得誇讚一番這次的藝術設計組。作為一款原創新 IP,《天外世界》具有令人過目難忘的視覺原案設定。它參考了大量西部時代末期到上世紀 50 年代左右,誕生自各種商業推廣下的文化元素。

我想這裡倒是得感謝一下《荒野大鏢客 救贖2》。如果你沒有什麼概念的話,那麼參考一下這個遊戲裡出現的商品選單本子,應該就會產生清楚的瞭解。這種帶著獨特時代氣息的廣告形式,即有著資本主義的浮誇虛偽,卻也不得不承認其頗具水準的欣賞價值。當然最重要的,還是與遊戲整體氛圍實在是天作之合。

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商品的廣告文字與美術是真的牛逼(讓我想起了《奧祕》)


“嘴炮”是“開槍時記得罵人”的縮寫

當我花了大約一兩個小時逐漸進入氛圍後,意外的發現這次黑曜石在《天外世界》裡做了相當激進的簡化。可以說它在狹義上的RPG元素十分稀缺,甚至可以說是簡陋。

遊戲的人物成長機制淺顯易懂,非最高難度下,人物培養甚至純粹就是升級後隨便把順眼的詞彙點亮就差不多了。互動元素與同類作品相比較少,只有特定的 NPC 或是物件能與玩家形成反饋。就連對話選項都沒有常見的陷阱或死衚衕,你不管怎麼選都不太可能觸發壞結果,總是能夠解決問題。

更不要提幾乎 70% 的時間裡,玩家都是在素材複製貼上現象嚴重,構造唬爛缺乏美感的場景下,與種類寥寥無幾的敵人廝殺。如果我單純只是挑這一些毛病來描述遊戲,說不定還會讓人懷疑黑曜石是不是想砸了自己的招牌。

但這就是文首所述的:黑曜石真的就在降低門檻、簡化繁瑣內容的嘗試上取得了成功。你要顧慮的那些不便機制、繁雜混亂的操作與互動、以及晦澀難懂的系統都不復存在。《天外世界》現在所重視的是廣義上的角色扮演:在一個世界裡,無論你怎麼做都是真實的自己。

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智障暴躁醜八怪?沒問題

嗯,你看不懂那些枝葉纏繞的世界觀設定。不喜歡嘮嘮叨叨的對話,那就把所有亮的選項都點暗就行了……或者直接殺了意圖跟你對話的傢伙也行。“+50 點血”總能看得懂吧?拿著這槍把門口不長眼的爛仔頭給打爆會吧?

如果你覺得不可思議,那我的建議就是:不要以刻板印象去看待一個由老傢伙們打造、帶有明顯古典美式角色扮演精神的遊戲。

過去由於各種因素所致,入門困難節奏緩慢的 CRPG 總是很難吸引新玩家。為此,人們經常會強調一些傳統遊戲裡難以置信的元素來宣傳所喜歡的作品。最典型的說辭之一,就是所謂的《輻射2》能夠讓你不殺一人只靠嘴炮通關。

但事實則是,沒幾個人會長期沉迷於此。這不過是《輻射2》其中一種特殊挑戰罷了。我個人在玩了許久後,如今最喜歡的《輻射2》玩法就是扮演廢土蝙蝠俠;殺……打暈的人屍體連起來能繞西海岸一圈。

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嗯哼,廢土談判法

事實上,我在第一次遊玩《天外世界》時建立的人物卡是個弱智臭逼暴躁戰鬥狂。原本我預計將會是一場類似《一個弱智是如何征服 2241 年西海岸》那樣的鬧劇。結果卻發現這次黑曜石其實稍微偷懶了一些,並沒有為我們準備完整的智障臺本。

《天外世界》中,不管你建立了什麼樣的人物,區別僅僅只是解決問題有對應特殊手段而已。只要你不是所有技能都不精通,那麼以理服人也好,以力服人也罷基本上都能解決問題。它並不能像《輻射2》那樣,一個任務或是某個門有多種多樣依靠角色能力或是玩家創意形成千奇百怪的解法,但仍然遠比現今絕大多數同類遊戲手段要豐富一些。

以我目前的感受來看暴力、威脅、手賤和無底線確實是最完美的行事手段。強烈建議喜歡省事、利益至上又玩了高難度確實無法逢屎必踩的玩家:所有對話都凶巴巴地嘴臭下去,慫恿每個勢力互相仇視並趁機背刺他們。

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“愚蠢”——必殺技的名字

真的,這遊戲不幹架可虧了。無限量的衝刺體力和靈活身手,種類繁多且花錢就能跟著你等級提升的大量武器;雖然有點太容易摔死加上手感渣渣,但這次《天外世界》在幹架部份做得確實令人上癮。

不開玩笑:它居然讓我產生了在玩山寨低配版《狂怒2》的錯覺。

順便一提:遊戲和《輻射2》一樣偷東西幾乎毫無障礙。雖然不至於有個什麼讓你開局直奔那瓦羅獲得動力裝甲的套路,但見什麼拿什麼還是沒問題的。

即便它各方面看似都很簡陋,但真正玩下去後,就會發現《天外世界》絲毫沒有忘記老派美式 RPG 的真正魅力。不管是傳統冒險家、和平主義者或是暴躁戰鬥狂,甚至連白痴弱智低情商,都能找到在這個世界中的角色定位與生存方式。

想怎麼玩,遊戲都能給予你這麼玩的反饋。當你進入到這次相對略少的互動環節時,就能明白黑曜石為玩家準備的變化仍然能滿足腦洞大開的需求。在 RPG 元素上極致的簡化不代表失去原有的韻味,懂得避開與時代所需不符的老舊頑疾,著重於展現最好的一面更顯難能可貴。

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不想和NPC廢話的人,也可以享受穿著重甲舉著大槍在蠻荒星球上狩獵

結語:堅守原則,迎接變革

這是一個從任何角度,不管你用什麼樣的態度去審視都會顯得荒誕不經的世界。它並非多麼標新立異 —— 描述資本逐利的意識形態造成社會、人格到精神層面上出現嚴重扭曲的作品並不罕見。

但它是可信的,是雖然誇張卻足以被認為在影射現實的。而埋藏在這個世界裡那些能讓人不寒而慄的故事,在黑曜石瘋癲的幽默細胞下被加工包裝成了沒那麼看了之後會不適的姿態:既滿足了娛樂需求,又不會失去深度顯得太過空洞。

至於你嘛,請隨心所欲地面對每一個抉擇吧。不要為了所謂完美的解法,或是受縛於現實規則的思想而行動。電子遊戲的魅力便在於從既有框架中影響、甚至創造故事。這是屬於你在翡翠鳥星域的冒險,所以沒人能左右你的想法與行為 —— 無論善惡美醜,它都能讓你譜寫一段精彩的故事。

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歡迎來到二五仔的世界

需要說明的是,雖然好評如潮,但我並不認同《天外世界》需要被推到一個多麼驚世駭俗的地位。更不會認為這遊戲哪個地方有什麼創舉。正相反,它包含著大量的“妥協” —— 這個如今幾乎成了爛遊戲成因的詞彙。它對自身定位的明晰,以及看透市場與輿論本質的眼光、並以此作為基礎去“討好”新老玩家的做法絲毫不顯得丟人。

要知道,黑曜石實際上在許多方面都是個不靠譜的團隊,而製作人在多年來也老是堅持著“忠於自我”的態度。如今,能通過這個遊戲裡看到在“你”(玩家)和“我”(製作者)之間達成和解與共識的結果,實在太令人欣喜不已。

老派歐美 RPG 的復興在這幾年裡喊得很大聲,但實際上收效卻並不如輿論所傳達的那麼蓬勃。它們仍然只是服務於指定使用者的獨門型別。有人在這條路上迷失方向,有人則再次縮排了圈子裡,而令人欣喜的是黑曜石則找到了一個良好的平衡方案。

我想各位都明白這是一個什麼樣的時代。對於任何一個真正喜愛角色扮演的人來說,不管黑曜石為了延續這個古老型別而採用哪一種手段或是計劃,能得到像《天外世界》這樣的結果都是值得慶賀的好事。

《天外世界》:跨過沒譜,喚醒希望
這遊戲也許不值得吹,但絕對應該被善待

哦,最後還不能忘了這件事:抱到一條好大腿確實有巨大幫助。雖然不能確定微軟為《天外世界》做了多少的輔助工作,但至少可以確定在優化(抓蟲)和本地化方面應該是幫了不少忙。前者終於讓黑曜石的遊戲能在第一時間爽玩,而中文翻譯則更是值得好好誇一誇。

如果已經體驗過遊戲的人,一定會對其中含義傳達到位,精妙且頗為接地氣的翻譯質量印象深刻。這顯然是官方與漢化團隊之間有著良好的溝通合作,才可能達到的效果。至少在幾年前,一款歐美角色扮演能有官方中文都已經非常令人高興了,現在居然能有這種水平的質量,更是所有中國玩家的幸事。


來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tfnyYk53mmYu9MsI10tkQg

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