《尼爾 人工生命 1.22》GI 前瞻:新老玩家的試玩體驗交流
我和同事 Jay 試玩了升級版,以瞭解新版本的真實品質。我早在 2010 年初代「尼爾」發售時就被它深深吸引,而 Jay 則是最近剛愛上《尼爾:自動人形》,因此對系列初作倍感興趣。我們決定探討一下彼此在遊玩《尼爾 人工生命 v1.22474487139》時的不同角度和體驗。與這個引人入勝的遊戲一樣,我們關於這部重登舞臺的經典佳作有哪些奇妙之處的探討也同樣充滿趣味。
我:就從對遊戲的第一印象開始聊起吧,Jay。在「尼爾」中,我們來到了一個充滿致命黑色魔物的地方,身邊還有一個小悠娜需要我們保護,第一次代入「哥哥」角色的感覺怎麼樣?
Jay:一開始感覺身負重擔,戰鬥也緊張和瘋狂。但在打敗開場那一大堆魔物後,後面的劇情就溫情多了。《尼爾:自動人形》的 3 位主角都很有魅力,但同時也極度冷淡,有時甚至在情感上也對他人相當疏離(尤其是 2B 和 A2)。但在《尼爾 人工生命》中,你立刻就能感覺到尼爾願意為妹妹做任何事。他說話溫柔,性格樂觀,還有點小天真。在一個經常暴虐角色的遊戲系列裡,扮演這麼一個角色還是挺新鮮的。
我:確實!我非常喜歡尼爾「爸爸」(注:歐美版裡主角的設定為爸爸,所以這是大部分歐美玩家的預設認知),還擔心尼爾「哥哥」不會給我帶來相同的震撼,但我錯得離譜,玩家一樣會立刻想去保護悠娜。
這裡為不太熟悉《尼爾》系列的朋友解釋一下,初代「尼爾」遊戲有兩個版本 ——《尼爾 形態(NieR Gestalt)》和《尼爾 人工生命(NieR Replicant)》,主角尼爾在兩者中的身份不一樣(前者是爸爸,後者是哥哥),此次為西方玩家第一次體驗《尼爾 人工生命》扮演悠娜的哥哥。至於兩者的差別,我唯一注意到的是,我更喜歡尼爾「爸爸」和白之書之間的鬥嘴互動,感覺就像一個老傢伙和一本嬉皮笑臉的話癆書之間插科打諢,更古怪有趣。
我很高興這遊戲能立刻吸引我,讓我完全沉浸在拯救悠娜的誓言中,岡部啟一的優美音樂讓這個世界充滿活力,同時也時刻憂心著自己能不能打出好結局,整個心路歷程在希望和忐忑之間反覆橫跳。
但在深入探討遊戲的世界觀設定和角色之前,我們先來討論一下戰鬥系統吧。原版「尼爾」的玩法總體算是遊戲中比較粗糙的部分。我知道開發商 Toylogic 在盡力彌補這些薄弱點,試圖讓整個遊戲體驗更接近《尼爾:自動人形》。你覺得目前遊戲的戰鬥體驗如何?
Jay:實話說,大部分時候還是玩得挺開心的。閃避和防禦動作接近《尼爾:自動人形》中的高速動畫,操控尼爾的時候感覺非常敏捷。雖然連擊數大體只由兩個按鈕貢獻,但勝在揮砍和迴旋動作很酷炫,彌補了玩法上的單一性。你是玩過原版作品的,對於升級版的戰鬥體驗,你覺得還滿意嗎?或是依舊覺得缺了點什麼?
我:相對原版來說,升級版的戰鬥體驗有了很大提升。新加入的怪物鎖定功能簡直是天賜寶物!雖然鏡頭視角還是有點問題,但整體而言,遊戲各方面的表現都好了很多。現在充能和釋放魔法的同時還可以進行普通攻擊,這一點我非常喜歡。此外,華麗的連擊特效也讓蓄力重攻擊看起來更強大、更致命了。升級版的體驗更像《尼爾:自動人形》,這是一大優點,魔法、物理攻擊、閃避 / 防禦等戰鬥方式的組合令我屹立戰場不倒,尤其是在 Boss 戰中!這依舊是遊戲最耀眼的部分。
礙於「劇透禁令」,我們眼下只能討論少數幾個 Boss。我在遊玩途中幾乎能立刻想起當初自己第一次經歷這些戰鬥時有多震撼,玩家永遠不知道接下來會發生什麼,也時常面臨各式各樣的挑戰,不管是往一個巨型機器裡丟炸彈還是在時限內破壞特定敵方部位或敵人。
時間過了這麼久,這些對決卻依舊獨特且令人振奮。我非常喜歡遊戲的敵人設計,Boss 戰設計得尤其好,但迷宮設計依舊比較平庸,而且總讓你做一些繁瑣無趣的任務。它們大多比較線性,沒什麼變化。那麼你呢?目前玩下來,你覺得遊戲的 Boss 和迷宮體驗如何?
Jay:我 100% 同意你的觀點。Boss 戰總是能一次又一次給我帶來驚喜,通常要求玩家多線操作,非常好玩。打贏之後,人們會不由得感慨自己的操作變得更加成熟自如了。可當你遇到下一個龐大的 Boss 時,又會突然發現以前那套操作不頂用了,必須適應並靈活運用一套全新的攻擊方式。但是,在抵達 Boss 房之前的迷宮部分(以及大多數類似場景環境)就基本沒什麼視覺衝擊了。整個世界被刻意渲染得比較沉悶空曠,也正因如此,我在跑路開圖的過程中沒覺得多好玩。
我:確實,要不是有岡部啟一的頂級音樂坐鎮(我會反覆提到這一點),遊戲裡的探圖跑路過程會更加煎熬,尤其是支線任務,實在是太多了。雖然場景本身平平無奇,但我感覺遊戲中的人物和劇情非常吸引人,有些甚至稱得上震撼。從一位老嫗期盼遠方戀人的另一封信,到被迫直麵人並非總是做善事的殘酷現實,這些是真正成就尼爾地方,甚至連白之書都在質疑你的心太過良善,太過甘於付出。
我在遊戲中最喜歡的角色依舊是凱寧,但隨著年齡的增長,我喜歡她的原因發生了變化。多年前剛玩這個遊戲的時候,我喜歡她的狠厲以及在戰場上的堅守。長大之後,我竟然感受到了她身上那種真切的悲哀與脆弱。這種哀切其實一直都在,但現在,她的故事已在更深的精神層面上揪住了我的心。此外,我很開心遊戲畫面得到了提升,這一點在角色外貌上表現得最為明顯:他們更好看了,也更自然了。這一點還是起了一些正面效果的,尤其是在劇情發展得越發沉重時。Jay,你怎麼看待角色和畫質呢?
Jay:我喜歡那些角色,尼爾身邊與他共同奮戰的忠誠夥伴們不僅在敘事層面上獨一無二,同時也為戰鬥增添了細節,基本上彷彿你每進入一場戰鬥,他們每個人的個性就會鮮明地展現出來。目前我也是凱寧的一大粉絲,看得出來她一直將自己的惶恐不安和悲慘身世掩藏在毒舌以及保守的身體語言之後。但那些並不是假把式,她依舊可以用精湛的魔法和劍術來做到「言出必行」。
遊戲主要角色的建模無疑是極好的,可與 NPC 的互動體驗就沒那麼驚豔了,因為他們都長得差不多,偶爾也會出現面部建模渲染得不盡人意的情況,因此和他們交談時難免有些齣戲,偏偏這遊戲還鼓勵玩家多關懷 NPC 們的情感問題。
我:這個問題提得很好,它正是原版的另一個弱點。雖然他們修補打磨了部分場景,並修復了部分視角問題,但這遊戲看上去依舊挺老的。有些玩家可能覺得這很可愛,但有些玩家就不這麼認為了,例如你提到的 NPC 建模問題。
我知道升級版並不是重製版,他們不會完全翻新所有素材,但這一點著實讓我感到鬱悶,因為某些場景在視覺上並沒有進行大修補。我明白,要將一款遊戲升級到何種程度一直是個很難權衡的問題,但多加點細節終歸不是壞事。不過總的來說,人物建模還是好了不少,這一點還是讓我很高興的。
在結束討論之前,我還想討論最後一個問題:作為一個此前沒玩過原版作品的玩家,你此刻跨入初代「尼爾」世界的心情是怎樣的?你能快速熟悉一切嗎?有沒有哪裡感覺難以適應?你覺得這次的升級版適合新玩家接觸這款老牌經典遊戲嗎?
Jay:首先我想說,《尼爾 人工生命 v1.22474487139》宣佈的時候我高興壞了,感覺自己彷彿等了它好幾年。儘管我只玩過《尼爾:自動人形》,但這款遊戲依然給了我某種程度上的熟悉感,所以我也能很快熟悉遊戲操作。
從遊戲機制的角度來說,《尼爾 人工生命 v1.22474487139》相當好上手,這一點非常友好!玩家入門很快,而且沒有磨磨唧唧的教學過程或嚴苛的學習曲線,可以直接上手。當然,這並不代表 Boss 戰或某些開放世界中的魔物很好對付。
從我觀賞過的眾多視訊來看,《尼爾 人工生命 v1.22474487139》應該是體驗初代「尼爾」的最好方式了。遊戲玩法經過了進一步打磨,戰鬥流程非常易於適應,演出水準也始終線上(特別是小悠娜和凱寧!)。以及,你說得太對了,岡部啟一的 BGM 加持簡直爆表啊。如今你也見識過兩個版本的異同之處了,那麼你同意我的觀點嗎?
我:重溫一款自己首次遊玩就愛不釋手的遊戲總是有些情怯的。我一直鍾情於「尼爾」。雖然初代和升級版都有一些瑕疵,可它卻含有無邊的魔力。遊戲剛問世時,我正好在尋覓劇情更成熟、更有意義的 RPG 作品,卻絲毫沒料到自己會在「尼爾」中收穫那麼多。我有時會邊玩邊微笑,因為它讓我回憶起了自己最初愛上它的理由。
當然,我偶爾也會感慨「當初究竟是怎麼忍受這種設計的?!」。這種想法在所難免,畢竟我在玩一款首發於十幾年前的遊戲。但我依舊覺得 Toylogic 在不改變本質的前提下很好地解決了原版遊戲中存在的一些明顯問題。總而言之,這是一次非常愉快的重溫之旅。
譯者:不知方
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210412170635_YIpecrsRG
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