開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察(下)

浔阳编译發表於2020-06-10
開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察(下)

上篇:開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察(上)

該文為遊戲設計師Pascal Luban發表於Gamasutra上的關於開放世界的系列文中的三、四、五部分的編譯,在第三部分中,作者探討了一張開放設計地圖應該遵循哪些規範,比如說地圖的導航、資源的放置、區域與區域之間的限制等;第四部分則著重探討遊戲敘事與開放世界之間的關係,第五部分主要將開放世界的創新。

總體而言,整個系列的文章有點虎頭蛇尾,無論是單篇還是整體,後續更像是為了湊齊文章的內容而寫的。而重要的是,他在第四、第五部分的內容幾乎脫離了前面構築的一系列開放世界設計準則,且深度不足,僅是提供了一個觀察開放世界遊戲的角度,尤其是他對於開放世界敘事的理解。而在第五部分中,為了刻意追求創新,他忽略了創新要素與開放世界結合的契合性,某種程度上更像是一種頭腦風暴,實際上可能行不通,或很難行得通,或限定於某一類遊戲。

所以,最後文章提供的還是一種看待開放世界的角度,讀者還請酌情對待,自我思考。

以下為GameRes對文章第三、四、五部分的編譯。





開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察(下)

在該系列文章的前兩個部分,我著重探討了一名開放世界遊戲的設計師在構思階段應該解決哪些問題。當你得出答案後,關卡設計團隊就需要開始在白板上繪製相應的地圖了,而這些就是我在第三篇文章中所要討論的內容。

在這一階段,設計團隊已經確定了遊戲中的開發世界想要賦予玩傢什麼樣的體驗,並選擇了一個或多個控制玩家程序的策略。現在,我們可以把焦點放在“開放世界”本身了。

這些為遊戲的開放世界確定方向的設計團隊,他們的任務就是製作出一份能夠詳細描述世界基本特性的技術文件。這項任務並不輕鬆,因為他們必須嚴格遵循此前所確定的策略,必須恪守適用於良性關卡設計的黃金準則,以及為地圖的關卡設計師們提供一個清晰、明確的描述。

我建議設計師採用如下方法,它能讓你以明確的思路來逐個解決問題。

問題一:開放世界應該由無縫的單張地圖還是數張接壤的地圖組成?

二者皆有。《孤島驚魂》系列採用單張巨大地圖,遊戲地圖會隨著玩家的探索程序不斷擴張。而《漫漫長夜》的世界則是由十幾張中型地圖組成的,從一張地圖到另一張地圖會有載入時間。

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孤島驚魂3

這兩種選擇互有優劣。從技術的角度來說,第一種選擇更為優雅,玩家的體驗也更流暢,但第二種更適用於宏大的世界,比如某個大洲、星球,甚至是銀河系的一部分。何故?把關卡設計集中在一個有限的區域要比呈現一個單調、空洞的無縫世界要好得多。

問題二:地圖是否應該劃分不同的區域?

《全境封鎖》的地圖由一張統一的地圖構成,《美麗水世界/深海迷航》則含有不同的區域,在遊戲中,可探索區域會隨著玩家潛水能力的增強而不斷擴大。後者相比前者有更多的優勢,比如降低玩家審美疲勞、提高遊戲豐富度,比如展示更多的新玩法,比如給予玩家一種推進、探索的感覺。但從美術成本來說後者更高,且並不適用於所有主題。

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深海迷航

最後,不要忘記給玩家提供多樣化的經濟抉擇,比如白天與黑夜之間的交替。在生存遊戲《黑死病》中,白天、黑夜期間遊戲的拓撲結構保持不變,但捕食者以及部分NPC的行為會發生變化。

問題三:玩家是否能隨心所欲地前往地圖的任一角落?

遊戲在各區域設計的“閘門”是否人為地限制了玩家的行動?

允許玩家無論何時都能訪問地圖上的任一角落,這種探索與行動上的自由賦予了遊戲莫大的樂趣,也讓其更加真實。但多數開放世界遊戲都會限制玩家的行動,在《巫師3》中,主線的進度會限制玩家訪問新區域,在《孤島驚魂:原始殺戮》,玩家必須解鎖勾爪才能進入某些特殊區域。

在完全自由與限制行動兩種策略中,更多的遊戲喜歡將二者融合,即允許玩家擁有極大的行動自由,同時又限制玩家的肆意走動。因此,在《全境封鎖2》中,玩家可以靠雙腳前往華盛頓的任何一個區域,但他們很快就會發現,如果沒有達到一定標準的話,他們是難以在某些敵人的火力下存活下來的。

問題四:地圖導航是玩家需要面臨的挑戰之一嗎?

為了讓玩家搞清楚開放世界的地圖,開發者通常會採用兩種策略:一是提供導航工具(迷你地圖或擴增實境的圖示),二是讓玩家理解地圖的邏輯結構並選擇前進方向。

選擇何種策略取決於導航在遊戲體驗中扮演的角色。

如果導航的目標是讓玩家從A點到B點,那第一種策略比較合適,迫使玩家自行尋找正確的路線只會讓玩家的體驗複雜化,而這沒有太大的意義。在GTA系列中,導航工具是無處不在的。

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GTA 5

而對於另一種情況,在制定前進路線的過程中挖掘隱藏區域或奇觀構成了遊戲體驗的一部分,此時就更適用第二種策略。比如《漫漫長夜》,與現實一樣,玩家並沒有所謂的導航工具來確定行進路線,玩家只能依靠自己的判斷。在這種情況下,遊戲就必須提供一些線索來引導玩家前往預設的路線或奇觀,比方說玩家可以透過路標判斷積雪下隱藏著一條道路,玩家能夠沿著河流前進,在目的地設定一縷直衝天際的煙霧等等。因此,拓撲結構(這種點線邏輯結構)能夠更好地引導玩家,並給予那些富有洞察力與理解能力的人獎勵。一個區域必須規劃出主要的行進路線,合乎邏輯地安排一些令人感興趣的場景,併為玩家提供線索,以便於他們能夠發現這些要素。

問題五:如何放置那些玩家需求的資源?

所有的開放世界都遍佈可供收集的資源:植物、礦物、動物等等。它們實現了遊戲多種目標,比如賦予探索型玩家以獎勵,比如驗證地圖的開放性。但是,遊戲應該如何安排這些資源呢?分散式與集中式。

在地圖上隨機分配資源的方式也隸屬於分散策略。該種方法的優勢是促使玩家遍歷整張地圖,在他們發現稀缺資源時賦予他們滿足感,同時簡化了地圖的設計工作。

集中式策略促使設計師必須將資源劃定在特定的地點。這種方法限制了開放地圖的價值,卻使資源的探索更加具有預測性。它獎勵那些善於觀察的玩家,他們是基於推理而非偶然才發現這些資源的。

前者給予花大量時間探索地圖的玩家以獎勵,後者則對於那些理解型玩家更具吸引力。

問題六:開發世界的關卡設計語法。

關卡設計的語法設定了一系列準則,這些規則對於遊戲的所有關卡或者是整個開放世界的地圖都是通用的,這些規則包括但不限於:

1.資源的位置合理性。即便採用了分散式策略,某些資源也不能出現在它們不應該出現的地方,比如森林裡的汽油。

2.動物的位置與行為。如果這些動物不是簡單的裝飾,而是能在遊戲中發揮功效的獵物或是掠食者,那關卡設計師就應該將其放在正確的位置,以便於玩家能夠有所預警。

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3.推動玩家前進的視覺提示。為了讓玩家儘可能地按本能前進,開發者應該把那些可以被開啟或越過的開口設計得儘可能清晰,除此之外還有可攀爬的區域等。他們還必須確定玩家行動的主要方式。所有的圖形要素,包括它們的使用規則,這些都是關卡設計語法的一部分。

4.可供玩家互動的路徑或物體應該有確切的規模、容量模板。包括門的寬度,可被跨越的障礙物高度,或者是用於躲避敵人火力的掩體大小。這些模板能夠確保遊戲動畫的合理性,並準確傳達遊戲的設計意圖。

問題七:如何為場景設計動畫?

如果你想要強化遊戲世界的真實感,就應當對場景中的某些要素做動畫處理,比如風、煙霧、鳥、NPC,以及背景中移動的車輛、雨水等。這些動畫不一定對遊戲有所幫助,卻能提高玩家的沉浸感。

因此,有必要在地圖中的關鍵位置規劃、放置一個令人驚歎的場景,甚至是將玩家引導至這些場景中來。比如說,瀑布的發現,這一發現通常來源於震耳欲聾的水流撞擊聲,瀑布本身構成了開放世界的一個奇觀,成為了玩家心中一個值得銘記的時刻。

問題八:需要在地圖中新增一些“woc”的場景嗎?

如果可以的話,設計一兩個令人驚歎的場景是明智的,它們有助於激發玩家對於遊戲的討論。





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小白也能懂的敘事技巧

優秀的敘事建立在三要素之上:人物、環境、情節。

雖然我們經常會遺忘這一點,但主要人物應該被視為好故事的核心,後二者則構成了某種興趣點,它們在故事中將影響到角色應該是怎樣的一名角色。一個優秀的故事往往會將角色的設計作為起點,而受眾將會進一步挖掘、創作角色的相關資訊。

環境將決定遊戲的裝飾風格以及主題,往往是後者構成了玩家的吸引力。環境為故事提供了某種敘事框架,進而強化了故事的戲劇性。在一個有關失事乘客的生存故事中,將失事地點安排在安第斯山脈比太平洋上的無名島要更具敘事性。

情節只有一個目的:為戲劇性的事件創造條件,不斷製造懸念直至最後一刻。自古希臘悲劇以來,敘事所遵循的準則都是一致的。

現在,我們來看看開發世界遊戲是如何將敘事與關卡設計結合在一起的。

案例分析:《荒野大鏢客救贖2》、《巫師3》

兩款在敘事部分投入了大量資源的開放世界遊戲,且二者選擇了不同的策略。

《荒野大鏢客救贖2》背景設立在20世紀初的美國西部,它對於該時代的描述擁有驚人的可信度。玩家將跟隨著一群不法之徒一起冒險,他們試圖逃脫敵人的追擊,並在這塊土地上尋找一處可安寧度日的地方。

在遊戲中,情節只是一個簡單的線索,一個說明幫派行動與遊戲主要任務合理性的理由。敘事工作主要集中於NPC以及他們與玩家之間的關係。這些角色雖然是主角旅行途中的次要角色,他們的設計卻一點都不能馬虎,外觀,個性,展現自我的方式,道德水準,配音演出,一切都是深思熟慮的。玩家有大把的遊戲時間都花在與這些NPC的相處中,他們的可信度讓玩家對其產生了真實感,無論是喜愛還是厭惡。與連續劇一樣,大鏢客2的開發者把注意力放在了角色身上,而不是故事情節。

因此,在大鏢客2中,敘事對於關卡設計的影響有限,除了這個:將細節融入環境之中。

《巫師3》的背景設立在中世紀東歐的一個幻想世界,主角傑洛特是一名獵魔人,他為當地居民剿滅怪物同時收取低額的報酬。

在《巫師3》中,開發商CDPR採取了不同的策略:側重於情節與環境。

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《巫師3》的故事圍繞著傑洛特追尋消失的養女希裡展開,其主線的塑造比《大鏢客2》要好,這場陰謀混雜了不少戲劇性的效果。與其他遊戲相反,《巫師3》的支線塑造得也很有趣,它讓玩家對NPC有進一步的瞭解,可惡之人的可悲之處,見者落淚的淒涼家庭,值得進一步深挖的調查等。

《巫師3》的環境同樣經過了精心設計。在這塊被爭鬥肆虐的土地上,並沒有太多恢弘壯觀的場景,你難以在這裡找到類似《魔戒》的史詩感。即便如此,它所塑造的世界依舊擁有自己的真實感,它通常反映在各式各樣的人物身上,無論是平凡的農民還是統領一方的君主。在遊戲中,玩家往往會被縈繞在這個世界中氛圍所吸引,那是一種混雜著絕望、殘酷以及人性關懷的情愫。

至於角色,《巫師3》的角色過於刻板,缺乏深度。玩家難以對角色產生太多的情感,除了角色過於單薄外,遊戲也未給玩家提供太多瞭解這些角色的機會

在《巫師3》中,敘事對關卡設計師的影響舉足輕重,它讓故事寫作成了遊戲任務的第二指標,為遊戲環境賦予了靈魂。

好敘事的好做法

開放世界遊戲中將關卡設計與故事敘述相結合的策略不一而足,不妨回顧一些業界的優秀做法。

圍繞著英雄的個人訴求開展故事

出色的故事是圍繞著角色建立的,這句話再怎麼強調也不為過,它同樣適用於遊戲。我們應該先設計會讓玩家產生依戀感的主要角色。增加角色的厚度,讓英雄陷入個人危機中,他們不需要擔起拯救星球的重任,我們只需要對他們所鍾愛的角色“下手”就行了。

一旦遊戲為玩家設定了個人目標,無論是捍衛自己的使命還是純粹地扮演英雄,他們都會產生一股向前的驅動力,即便是重複性的任務或者是專注於耕種的遊戲機制都會讓他們樂此不彼。

圍繞著NPC的戲劇性情節來設計任務

所有的開放世界都會安排一堆任務給玩家。但這些任務通常都不那麼有趣,且出現的頻率過於頻繁,它們通常都只是一些讓玩家動起來的推托之詞。在某種程度上,這一現象解釋了為什麼開放世界要設計如此之多的任務。多數情況下,開發者對於數量的重視程度優於質量。

但若遊戲側重於敘事體驗的話,則要小心處理任務的設計。

合適的做法是圍繞著NPC戲劇性的經歷來設計任務。當玩家為NPC的悲慘遭遇所觸動的時候,他們對任務本身會有更多的主動性。《巫師3》在這方面提供了不少經典案例,在此僅提一個——血腥男爵支線,玩家在傑洛特的視角下見證了血腥男爵可恨而可悲的命運,妻女棄他而走,甚者因他而死亡,在試圖救贖自己的過程中男爵的形象逐漸豐滿起來。男爵的遭遇並不多見。

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血腥男爵

將任務變成一場迷你冒險

該建議僅適用於利用任務達到敘事目的的遊戲。它不適用於那些旨在提高玩家能力的遊戲體驗,因此也與那些充塞著大量重複性任務的遊戲絕緣。

慎重編寫任務指令碼的目的是為了控制玩家的體驗:遊戲節奏,地點的多樣性,戰鬥的趣味性,難度頂點的出現,戲劇性的轉折以及兩難的道德抉擇。

透過這些技巧的融合,關卡設計師或任務設計師就能為玩家上演一場好戲,讓遊戲任務變得鮮活併為玩家提供出色的遊戲體驗。除此之外,他們還能讓任務的發展變得難以預測。在此,關卡設計師與編劇的能力得到了融合。在我認識的遊戲中,這方面做得最好的《S.T.A.L.K.E.R迷失地帶》,一款來自烏克蘭開發商GSC Game World的射擊遊戲。

不過,如果你的開放世界以“沙盒”為主要目的,請避免設計一些強制性的人物,它有可能會阻礙玩家的自由腳步而挫敗遊戲體驗。





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現在,我們還有一個問題亟待解決:創新。

複製業已成功的開放世界是危險的,其危險在於不帶來任何新鮮事物,不提供新鮮體驗,在於增長了玩家的疲勞感。和媒體一樣,玩家也會被新的思想與創造力所吸引。

在系列的最後一部分,我將對可能對開放世界帶來革新的幾種情況做一個簡單的介紹。

曲目一:手機上的開放世界遊戲

有鑑於手遊的快速增長,移動端可能是擴充開放世界遊戲的下一個領域。其重點在於,移動端能夠基於1)地理位置2)持續性更新來建立新的遊戲玩法。

手機的優勢在於它的便利性,它幾乎成了人身體的一部分,這使得持續更新的開放世界遊戲更容易令人上癮,因為人們能迅速對遊戲中的事件作出反應。

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是的,已經有了

至於地理位置,儘管《Pokemon Go》、《Ingress》等遊戲已經取得了成功,但它依舊未成為玩家的一種習慣,但這只是時間問題而已。

基於地理位置的開放世界遊戲促使開發者去思考把現實世界當做地圖的可能性,這將賦予遊戲別樣的沉浸感,也會對玩家之間的交流帶來新的維度。擴增實境技術的進步將使遊戲的體驗變得更為舒適與準確,我對於蘋果iPad上安裝的鐳射探測器LiDAR抱有相當大的興趣。

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不過,這也會加劇開放世界遊戲中的多人遊戲問題(遊戲的匹配系統,玩家道德密度等等)。

遊戲的付費模式也是問題之一,現有的主流的免費模式可能不太適用,它也許會朝向一種有限制的模式發展,比如新的訂閱模式(作者Pascal Luban指的是一種免費遊玩但部分功能需訂閱才能解鎖的模式),又比如說遊戲內收費的模式。

曲目二:新的成長機制

成長機制是開放世界遊戲致使玩家疲勞的原因之一。無論遊戲採用什麼樣的主題,它們都是換湯不換藥的,玩家費勁心思提高角色的屬性(生命值、力量等)、技能以及裝備。除此之外,角色的成長總是基於一套刷刷刷的發育模式,它促使玩家做一些重複性的行為,磨損了關卡設計師的創造力。即便這些機制是有效的,但一個又一個類似的遊戲總會削弱玩家的樂趣。

在這種情況下,為何不試試其他的成長機制:

1.新區域的解鎖

玩家的成長基於新區域的探索發現,新區域的解鎖能夠擴充玩家的能力,解鎖新的資訊或盟友。對於那些帶有跑酷玩法或攀巖玩法的遊戲來說更有價值。

2.建造系統

雖然建造系統經常出現在開放世界遊戲中,但主要的程序相比,它更像一個附加功能。如果建造系統成為遊戲程序的核心,那麼玩家的刷刷刷玩法會變得更加有意思。更重要的是,遊戲為玩家提供了傳統成長機制(能力、技能、裝備都是事先就確定下來的)所沒有的自由。

3.發展玩家與NPC之間的關係

如果玩家自身無法提升技能的話,必須依賴於冒險途中的NPC的話,玩家應該怎麼辦?這是一種從未採用過的方法。如果遊戲試圖基於玩家一種真實的遊戲體驗的話,它就不能把角色的成長築基於可供玩家分配的升級點上,而與NPC的深度交流則能夠幫助玩家建立夥伴關係,獲取關鍵資訊,解鎖訪問許可權或獲取貴重物品。這種方法能夠強化那些重敘事或經常給玩家丟擲道德抉擇的遊戲玩法。


曲目三:新的主題

為開放世界遊戲帶來新體驗的另一種方法就是採取新的主題,比如:

1.密閉空間,比如輪船或太空基地。

開放世界的特徵是自由的前進方向,以及強制或非強制的帶目的的行動,它並沒有要求遊戲一定要有數十平方公里的地圖。採用較小的地圖可能是有利的,它能夠呈現更多細節,未曾見過的題材,還有低預算。

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有點像開放式、自由探索的恐怖遊戲,比如《層層恐懼2》

2.開放世界中少見的遊戲玩法,比如間諜、經商、賽車等。

開放世界遊戲更常見的是動作遊戲,它的確很受歡迎,但也有部分玩家更喜歡具有策略性、偏運動而非暴力的玩法。採用這些玩法能夠擴大開放世界遊戲的受眾,並對抗單一、氾濫的動作玩法。育碧的《The Crew 2》就是該策略下的一個例子,它為賽車遊戲打造了一個廣闊的世界。

3.用時間來替代空間上的地圖變化

開放世界的特性在於前進方向與行動的自由,但這種自由還有第四個維度可以利用,那就是時間。也就是說,玩家做的是時間上而非物理上的大範圍移動。這種方法能夠提供截然不同的遊戲體驗,但需要混合相當專業的解說。

4.尚未被挖掘的題材

比如《黑死病》,我有幸成為了該遊戲的顧問。遊戲背景設立在中世紀的瘟疫時期,它所呈現的中世紀景象與其他同題材的遊戲截然不同,同時也帶來了一些玩法上的創新。一些尚未被挖掘的時代可以充當開放世界遊戲的基礎,比如地理大發現時代。

曲目四:不連貫的開放世界

一個能帶來新體驗的遊戲形式,它為玩家提供了一個不連貫,或者說互不接壤的開放世界。

開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察(下)
說的不就是《超級馬力歐:奧德賽》嗎?

連續性的開放世界的優勢在於,玩家在旅行途中可以自行選擇路線。如果旅行本身足夠有趣,開發者自然不必憂慮。但情況往往與此相反,大多數開放世界遊戲都迫使玩家浪費大量的時間在前往某一地點的路途中。

將這些無趣的旅行時間移除,重新構建開放世界地圖具有如下優勢:

1.遊戲可以覆蓋更多的場景,這在同類遊戲中是不可想象的。國家,星球,甚至是太陽系。。因此,我們也就能就此開發新的主題或遊戲機制。

2.不連貫的開放世界能塑造另外一種真實感,因為它是按照規定的比例繪製的,某些開放世界遊戲會將一個巨大的區域壓縮成一小張地圖,(在與其他區域對比時就)失去了真實感。

3.開發者不需要再擔心如何用滿滿的趣味點來填充整個開放世界,他們可以把焦點完全放在這些趣味上。它可以催生一系列高質量的關卡設計:更有趣的拓撲結構,優秀的AI,更合理的難度結構與節奏管理。

4.最後,不連貫的開放世界也能限制玩家的自由行動,從而控制玩家的前進方向。


原標題:Open world Level Design:The Full Vision
原作者:Pascal Luban
編譯自:gamasutra

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