讀懂這本書,你就可以設計一個開放世界了
《城市意象》是城市規劃的學生會閱讀的書籍之一,它藉由結構性的討論定義了城市的要素,這些要素仍然成為評論一座城市的方法之一。隨然資訊發展迅速,但從都市規模與交通節點來看仍然可以說沿襲了百年前城市規劃的雛形,隨著人口的擴張也有了龐大城市與衛星都市的發展,不過以Kevin Lynch的《城市意象》所提出道路、邊界、區域、節點與標誌物等五元素仍舊可以理性的探索城市的發展。
由上而下的城市想象
在《CAROLE&TUESDAY》中奧爾本市的原型應該是取自於丹下健三的東京計劃1960的提案,在一座人口飽和的舊城外的海灣新建立全新的海上城市,當然實際上這提案並沒有發生。不過可以在日本動畫中多數作品一次次看見海上城市的概念,這是日本動畫厲害的地方,動畫美術是有思想有研究的。
奧爾本市
建築與城市規劃的學者其實重來沒有停下對未來城市想象的提案,這些由專業技術人員至上而下的城市規劃想象通常都是具備結構性的設計,以至於邏輯清晰且好理解。比如交通動線的設計(道路元素)基本上藉由道路的強度就足以擬定一座城市的發展區域,而邊界在現代城市的規劃下,除了地理意義上的海洋或山脈外也有鐵路及高架橋的存在,在鐵路地下化之前的城市往往會受限於這類強交通動線而左右了城市的發展走向。
這些看似城市中習以為常的存在,實際上都左右著一座城市的興衰甚至特性,比如巴塞羅訥的城市規劃,有著適應當地氣候及文化風俗的建築配置,以及指引至標誌物的交通動線及視覺軸線,加上標誌物的特性足以彰顯一座獨一無二的城市景觀,使其成為世界旅遊觀光大城。遠遠觀之都可以輕易辨識這座城市的特色,而這些城市規劃學者用以評判城市的元素基本上可以以理性的角度解讀多數的現代化城市。
巴塞羅訥
即使歷史上的古城也可能根據時代發展及科技水平衡量其城市的元素,比如長安城的規劃圖,從城門、道路強度以及政治中心都有著可以被閱讀的發展模式,由此城市規劃為雛型作為開發世界的基礎,遊戲美術是相當具備有創作的底氣的。正因為這些歷史文化上的差異,光從城市規劃圖就能判別出了一座城市文化與發展的自明性,而遊戲美術掌握了自明性的原則上創作,自然可以從中發展出足以被理解且信服的城市。自明性簡而言之就是獨有的特性,掌握了《城市意象》所提及的元素大致上可以解構部分的城市型別了。
長安城
由下而上的城市發展
實際上Kevin Lynch的《城市形態》中也提及了專業技術人員看待城市規劃的缺失,許多城市即使不在城市規劃的大刀闊斧下仍然保有了高度的城市自明性與生活性。比如剛到廣州市時最喜歡去城中村瞎逛,城中村由於更替迅速卻不經規劃產生了許多有趣而神秘的空間又符合當地人的使用需求,既錯綜複雜又井然有序的聚落秩序。在城中村中沒有明確的路徑的概念,隨之而來的是溝渠與前庭但又彼此相連而形成了意義上的「路徑」;而除了埤塘與宗祠以外的區域也沒有所謂廣場的概念,但建築的崩解與土地爭議區域卻構成了「廣場」或著說是天井。在城中村裡沒有專業規劃卻有著文化及生活本能的便利性及衍生性,雖然在部分城市規劃專業者或平民老百姓眼中城中村不過是都市蔓延的濫觴,但卻也有著生活最本能的需求與人性尺度。
威尼斯
城市或者聚落的發展是有其感性層面的,比如威尼斯,威尼斯也是世界著名的旅遊勝地,它蜿蜒又毫無章法的小徑構成了迷宮般的城市,有著標誌物建築也有著主要的河道(道路元素)卻同時也有機而混亂得迷人。理論上我不認為這是相當好作為生存遊戲的地圖選擇,因為難以產生有意義的記憶點作為玩家辨識方向或戰鬥的依據,這在遊戲3D開放世界中是有模糊地帶的,開放式界地圖的設定具有目標性,即使是探索為核心的遊戲體驗也需要藉由空間物件、比例尺寸、色彩學、符號學甚至是UI引導來滿足各種型別玩家對於探索空間該有的基本體驗。即使一般觀光客甚至威尼斯當地居民都可能在威尼斯迷路,因為不同文化與生活體驗的人在相同的地方都可能對於城市五元素(道路、邊界、區域、節點與標誌物)有不盡相同的理解。
生存遊戲地圖
開放世界的塑造
因此作為設計開發世界的遊戲研發而言,某種意義上製造明顯的差異化體驗是消彌認知落差的一種重要手段。比如《薩爾達傳說:曠野之息》的開放式界藉由四獸的屬性元素不同定義了截然不同的場景,海洋、高原、森林及山丘等,這是滿足開放世界遊戲功能上而自定義出差異化的方式。當然也有著擬真選擇的開放式界(看門狗、刺客信條),即使如此仍然可以選擇採用真實世界的某些區域且捨棄其中同構型高的區域,這都可能需要滿足遊戲功能後取捨並再設計。
薩爾達傳說:曠野之息
國內部分遊戲研發專案,關卡策劃是沒被列入開放世界場景製作的工作流程,這會產生很糟糕的體驗,因為空間設計規範與場景配置都左右著遊戲玩法與體驗,以至於破碎化的分工下難以產出有水平的開放世界。當然我認為沒有完善而成熟的工作流程與規範下的團隊將難以駕馭需要足夠積累的遊戲框架,否則就是拿時間跟青春交換成果。
Aldo Rossi的《城市建築》中以文化性的視野型別化了城市的基礎元素,城市是巨大的建築,開放世界也可以是巨大的城市,因此回首分析開放世界的框架也可以運用《城市意象》的方式去解構一個世界。以地理資訊系統的角度看待城市型別學,大致上可以更明確的區分出作為一個開放世界該具備何種元素足以支撐起一個模擬或擬真的世界,這類方法的討論正與對《薩爾達傳說:曠野之息》的理解不謀而合。
至於從型別學思考關卡場景元素就可以細分出相當有系統的內容了,在城市五元素的框架下擬定開放世界的雛形,並根據遊戲核心玩法、功能與敘事,自然能推演出遊戲的需求。只是這種內容的建制繁重,如果沒有前期的規劃又或者拍腦門決策了話,成果肯定只能往糟字下探了。
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作者:暴走的巫師
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