Go 語言通過 go
關鍵字開啟 goroutine 讓開發者可以輕鬆地實現併發程式設計,而併發程式的有效執行,往往離不開 sync 包的保駕護航。目前,sync 包的賦能列表包括: sync.atomic
下的原子操作、sync.Map
併發安全 map、sync.Mutex
與 sync.RWMutex
提供的互斥鎖與讀寫鎖、sync.Pool
複用物件池、sync.Once
單例模式、 sync.Waitgroup
的多工協作模式、sync.Cond
的監視器模式。當然,除了 sync 包,還有封裝層面更高的 channel
與 context
。
要想寫出合格的 Go 程式,以上的這些併發原語是必須要掌握的。對於大多數 Gopher 而言,sync.Cond
應該是最為陌生,本文將一探究竟。
初識 sync.Cond
sync.Cond
字面意義就是同步條件變數,它實現的是一種監視器(Monitor)模式。
In concurrent programming(also known as parallel programming), a monitor is a synchronization construct that allows threads to have both mutual exclusion and the ability to wait (block) for a certain condition to become false.
對於 Cond 而言,它實現一個條件變數,是 goroutine 間等待和通知的點。條件變數與共享的資料隔離,它可以同時阻塞多個 goroutine,直到另外的 goroutine 更改了條件變數,並通知喚醒阻塞著的一個或多個 goroutine。
初次接觸的讀者,可能會不太明白,那麼下面我們看一下 GopherCon 2018 上《Rethinking Classical Concurrency Patterns》 中的演示程式碼例子。
type Item = int
type Queue struct {
items []Item
itemAdded sync.Cond
}
func NewQueue() *Queue {
q := new(Queue)
q.itemAdded.L = &sync.Mutex{} // 為 Cond 繫結鎖
return q
}
func (q *Queue) Put(item Item) {
q.itemAdded.L.Lock()
defer q.itemAdded.L.Unlock()
q.items = append(q.items, item)
q.itemAdded.Signal() // 當 Queue 中加入資料成功,呼叫 Singal 傳送通知
}
func (q *Queue) GetMany(n int) []Item {
q.itemAdded.L.Lock()
defer q.itemAdded.L.Unlock()
for len(q.items) < n { // 等待 Queue 中有 n 個資料
q.itemAdded.Wait() // 阻塞等待 Singal 傳送通知
}
items := q.items[:n:n]
q.items = q.items[n:]
return items
}
func main() {
q := NewQueue()
var wg sync.WaitGroup
for n := 10; n > 0; n-- {
wg.Add(1)
go func(n int) {
items := q.GetMany(n)
fmt.Printf("%2d: %2d\n", n, items)
wg.Done()
}(n)
}
for i := 0; i < 100; i++ {
q.Put(i)
}
wg.Wait()
}
在這個例子中,Queue
是儲存資料 Item
的結構體,它通過 Cond
型別的 itemAdded
來控制資料的輸入與輸出。可以注意到,這裡通過 10 個 goroutine 來消費資料,但它們所需的資料量並不相等,我們可以稱之為 batch,依次在 1-10 之間。之後,逐步新增 100 個資料至 Queue
中。最後,我們能夠看到 10 個 gotoutine 都能被喚醒,得到它想要的資料。
程式執行結果如下
6: [ 7 8 9 10 11 12]
5: [50 51 52 53 54]
9: [14 15 16 17 18 19 20 21 22]
1: [13]
2: [33 34]
4: [35 36 37 38]
3: [39 40 41]
7: [ 0 1 2 3 4 5 6]
8: [42 43 44 45 46 47 48 49]
10: [23 24 25 26 27 28 29 30 31 32]
當然,程式每次執行結果都不會相同,以上輸出只是某一種情況。
sync.Cond 實現
在 $GOPATH/src/sync/cond.go
中,Cond
的結構體定義如下
type Cond struct {
noCopy noCopy
L Locker
notify notifyList
checker copyChecker
}
其中,noCopy
與 checker
欄位均是為了避免 Cond
在使用過程中被複制,詳見小菜刀的 《no copy 機制》 一文。
L
是 Locker 介面,一般該欄位的實際物件是 *RWmutex
或者 *Mutex
。
type Locker interface {
Lock()
Unlock()
}
notifyList
記錄的是一個基於票號的通知列表,這裡初次看註釋看不懂沒關係,和下文來回連貫著看。
type notifyList struct {
wait uint32 // 用於記錄下一個等待者 waiter 的票號
notify uint32 // 用於記錄下一個應該被通知的 waiter 的票號
lock uintptr // 內部鎖
head unsafe.Pointer // 指向等待者 waiter 的佇列隊頭
tail unsafe.Pointer // 指向等待者 waiter 的佇列隊尾
}
其中,head
與 tail
是指向 sudog 結構體的指標,sudog 是代表的處於等待列表的 goroutine,它本身就是雙向連結串列。值得一提的是,在 sudog 中有一個欄位 ticket
就是用於給當前 goroutine 記錄票號使用的。
Cond 實現的核心模式為票務系統(ticket system),每一個想要來買票的 goroutine (呼叫Cond.Wait())我們稱之為 waiter,票務系統會給每個 waiter 分配一個取票碼,等供票方有該取票碼的號時,就會喚醒 waiter。賣票的 goroutine 有兩種,第一種是呼叫 Cond.Signal() 的,它會按照票號喚醒一個買票的 waiter (如果有的話),第二種是呼叫 Cond.Broadcast() 的,它會通知喚醒所有的阻塞 waiter。為了方便讀者能夠比較輕鬆地理解票務系統,下面我們給出圖解示例。
在 上文中,我們知道 Cond 欄位中 notifyList 結構體是一個記錄票號的通知列表。這裡將 notifyList 比作排隊取票買電影票,當 G1 通過 Wait 來買票時,發現此時並沒有票可買,因此他只能阻塞等待有票之後的通知,此時他手上已經取得了專屬取票碼 0。同樣的,G2 和 G3 也同樣無票可買,它們分別取到了自己的取票碼 1和 2。而 G4 是電影票提供商,它是賣票的,它通過兩次 Signal 先後帶來了兩張票,按照票號順序依次通知了 G1 和 G2 來取票,並把 notify 更新為了最新的 1。G5 也是買票的,它發現此時已經無票可買了,拿了自己的取票碼 3 ,就阻塞等待了。G6 是個大票商,它通過 Broadcast 可以滿足所有正在等待的買票者都買到票,此時等待的是 G3 和 G5,因此他直接喚醒了 G3 和 G5,並將 notify 更新到和 wait 值相等。
理解了上述取票系統的運作原理後,我們下面來看 Cond 包下四個實際對外方法函式的實現。
- NewCond 方法
func NewCond(l Locker) *Cond {
return &Cond{L: l}
}
用於初始化 Cond 物件,就是初始化控制鎖。
- Cond.Wait 方法
func (c *Cond) Wait() {
c.checker.check()
t := runtime_notifyListAdd(&c.notify)
c.L.Unlock()
runtime_notifyListWait(&c.notify, t)
c.L.Lock()
}
runtime_notifyListAdd 的實現在 runtime/sema.go 的 notifyListAdd ,它用於原子性地增加等待者的 waiter 票號,並返回當前 goroutine 應該取的票號值 t
。runtime_notifyListWait 的實現在runtime/sema.go 的 notifyListWait,它會嘗試去比較此時 goroutine 的應取票號 t
與 notify
中記錄的當前應該被通知的票號。如果 t
小於當前票號,那麼直接能得到返回,否則將會則塞等待,通知取號。
同時,這裡需要注意的是,由於在進入 runtime_notifyListWait 時,當前 goroutine 通過 c.L.Unlock()
將鎖解了,這就意味著有可能會有多個 goroutine 來讓條件發生變化。那麼,當前 goroutine 是不能保證在 runtime_notifyListWait 返回後,條件就一定是真的,因此需要迴圈判斷條件。正確的 Wait 使用姿勢如下:
// c.L.Lock()
// for !condition() {
// c.Wait()
// }
// ... make use of condition ...
// c.L.Unlock()
- Cond.Signal 方法
func (c *Cond) Signal() { c.checker.check() runtime_notifyListNotifyOne(&c.notify)}
runtime_notifyListNotifyOne 的詳細實現在 runtime/sema.go 的 notifyListNotifyOne,它的目的就是通知 waiter 取票。具體操作是:如果在上一次通知取票之後沒有新的 waiter 取票者,那麼該函式會直接返回。否則,它會將取票號 +1,並通知喚醒等待取票的 waiter。
需要注意的是,呼叫 Signal 方法時,並不需要持有 c.L 鎖。
- Cond.Broadcast 方法
func (c *Cond) Broadcast() { c.checker.check() runtime_notifyListNotifyAll(&c.notify)}
runtime_notifyListNotifyAll 的詳細實現在 runtime/sema.go 的 notifyListNotifyAll,它會通知喚醒所有的 waiter,並將 notify
值置為 和 wait
值相等。呼叫 Broadcast 方法時,也不需要持有 c.L 鎖。
討論
在 $GOPATH/src/sync/cond.go
下,我們可以發現其程式碼量非常之少,但它呈現的只是核心邏輯,其實現細節位於 runtime/sema.go
之中,依賴的是 runtime 層的排程原語,對細節感興趣的讀者可以深入學習。
問題來了,為什麼在日常開發中,我們很少會使用到 sync.Cond ?
- 無效喚醒
前文中我們提到,使用 Cond.Wait 正確姿勢如下
c.L.Lock() for !condition() { c.Wait() } ... make use of condition ... c.L.Unlock()
以文章開頭的例子而言,如果在每次呼叫 Put 方法時,使用 Broadcast 方法喚醒所有的 waiter,那麼很大概率上被喚醒的 waiter 醒來發現條件並不滿足,又會重新進入等待。儘管是呼叫 Signal 方法喚醒指定的 waiter,但是它也不能保證喚醒的 waiter 條件一定滿足。因此,在實際的使用中,我們需要儘量保證喚醒操作是有效地,為了做到這點,程式碼的複雜度難免會增加。
- 飢餓問題
還是以文章開頭例子為例,如果同時有多個 goroutine 執行 GetMany(3) 和 GetMany(3000),執行 GetMany(3) 與執行 GetMany(3000) 的 goroutine 被喚醒的概率是一樣的,但是由於 GetMany(3) 只需要 3個資料就能滿足條件,那麼如果一直存在 GetMany(3) 的 goroutine,執行 GetMany(3000) 的 goroutine 將永遠拿不到資料,一直被無效喚醒。
- 不能響應其他事件
條件變數的意義在於讓 goroutine 等待某種條件發生時進入睡眠狀態。但是這會讓 goroutine 在等待條件時,可能會錯過一些需要注意的其他事件。例如,呼叫 Cond.Wait 的函式中包含了 context 上下文,當 context 傳來取消訊號時,它並不能像我們期望的一樣,獲取到取消訊號並退出。Cond 的使用,讓我們不能同時選擇(select)條件和其他事件。
- 可替代性
通過對 sync.Cond 幾個對外方法的分析,我們不難看到,它的使用場景是可以被 channel 所代替的,但是這也會增加程式碼的複雜性。上文中的例子,可以使用 channel 改寫如下。
type Item = inttype waiter struct { n int c chan []Item}type state struct { items []Item wait []waiter}type Queue struct { s chan state}func NewQueue() *Queue { s := make(chan state, 1) s <- state{} return &Queue{s}}func (q *Queue) Put(item Item) { s := <-q.s s.items = append(s.items, item) for len(s.wait) > 0 { w := s.wait[0] if len(s.items) < w.n { break } w.c <- s.items[:w.n:w.n] s.items = s.items[w.n:] s.wait = s.wait[1:] } q.s <- s}func (q *Queue) GetMany(n int) []Item { s := <-q.s if len(s.wait) == 0 && len(s.items) >= n { items := s.items[:n:n] s.items = s.items[n:] q.s <- s return items } c := make(chan []Item) s.wait = append(s.wait, waiter{n, c}) q.s <- s return <-c}
最後,雖然在上文的討論中都是列出的 sync.Cond 潛在問題,但是如果開發者能夠在使用中考慮到以上的幾點問題,對於監視器模型的實現而言,在程式碼的語義邏輯上,sync.Cond 的使用會比 channel 的模式更易理解和維護。記住一點,通俗易懂的程式碼模型總是比深奧的炫技要接地氣。