大家好,我寫了本開源書,羅列了我從自己的實戰專案中提煉出來的關於3D程式設計(主要包括“3D引擎/遊戲引擎”、“編輯器”開發)的各種程式設計模式
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本書的寫作花了我300多個小時,將近3個月的全職寫作,凝結了我一萬小時的開發經驗,希望把最精華的部分抽象成“模式”,提供給大家使用,幫助大家設計出架構良好的3D引擎和編輯器
整個寫作過程我記錄在下面的文章中:
《3D程式設計模式》寫書記錄
關於本書作者
本書作者是楊元超,他之前在騰訊、阿里工作過,在Web3D領域有1萬小時的開發經驗,主要負責Web3D引擎開發、編輯器開發
他的代表作如下:
他至少完全重寫了5次3D引擎,完全重寫了2次編輯器,commit至少7000次,有效程式碼行數至少20萬以上。
他為4家公司提供了3D引擎和編輯器的技術顧問、諮詢的服務
他主要有下面的技術成果:
我有什麼知識沉澱
本書特色
- 使用函式語言程式設計正規化
- 每個模式相互獨立,使用者可以選擇性的閱讀,降低學習成本
- 模式是從實際開發經驗中提煉而來,實戰性強
讀者物件
本書提出的3D程式設計模式主要適用於:
- 3D引擎開發
- 編輯器及工具開發
本書的目標讀者如下:
- 3D引擎、遊戲引擎開發者
- 編輯器開發者
- Web3D開發者
- 函式語言程式設計的愛好者
本書能給讀者帶來下面的收益:
- 學習適用於函式語言程式設計的設計原則
- 學習3D引擎和編輯器的程式設計模式
- 可以直接應用案例程式碼到專案中
本書主要內容
本書共分為8個章節,第1章結合專案的實戰應用案例,回顧經典的設計原則;第2-8章根據自己Web3D引擎和編輯器的專案經驗,提出了7種新的3D程式設計模式
本書目錄:
- 第1章 再看設計原則
- 第2章 依賴隔離模式
- 第3章 積木模式
- 第4章 管道模式
- 第5章 ECS模式
- 第6章 多執行緒模式
- 第7章 撤銷重做模式
- 第8章 拼接模式
如何閱讀本書
本書中所有的例子都是用Typescript和Rescript語言實現的,以Typescript語言為主,其中圖形API使用WebGL
在閱讀此書前,讀者應當有至少2年的開發經驗,使用過WebGL、OpenGL、DX9等圖形API或者開發過編輯器、工具等應用
我建議讀者按照下面的順序閱讀本書:
1.閱讀第一章,瞭解各個設計原則的定義和相關的案例說明
2.按照個人的需要,選擇性地閱讀第二到八章的各個模式章節。讀者可以首先閱讀模式章節中的“使用場景”,如果符合自己的需求再詳細閱讀該模式章節
致謝
感謝各位熱心的讀者給出閱讀反饋!感謝各位老師、大德的支援!