當《掃雷》開始運用免費手遊的設計和運營思路
在《掃雷》問世至今的大部分時間裡,它僅僅是Windows作業系統的一個免費外掛。起初,微軟將這款預裝的免費軟體用作一種營銷工具,既幫助玩家學習如何使用滑鼠,同時又將Windows與其他作業系統區分開來。
但到2011年,當人們決定哪種電腦作業系統最適合自身需求時,往往不會再考慮《掃雷》。從某種意義上講,《掃雷》已經成為Windows日益膨脹的身體內的退化闌尾,對微軟的利潤幾乎沒有任何貢獻。
2012年,《掃雷》的Windows 8版本在某些方面改變了這一點。人們仍然可以免費玩《掃雷》,卻不得不忍受大量廣告:這些廣告會在遊戲的主選單螢幕、每個關卡旁邊,甚至玩家完成挑戰後的結果螢幕上出現……就連一局新遊戲偶爾也會被30秒鐘的影片廣告打斷,玩家必須等到廣告播放結束,才能開始玩。而在《掃雷》的冒險模式衍生遊戲《尋寶》(Treasure Hunt)中,影片廣告甚至被整合為遊戲的一部分。
“每當你找到有寶藏的隱藏關卡入口時,你都需要觀看一段影片廣告。”Arkadium遊戲設計總監亞歷山大·伯雷奇諾夫(Alexander Porechnov)說,“每個人都願意這麼做。我們甚至以電影院的形式呈現影片廣告,讓玩家覺得就像在觀看一部電影。當玩家進入隱藏關卡,迅速找到所有寶藏後,會感到非常滿足。”
如果玩家不想在挑戰獎勵關卡前看廣告,也可以購買免廣告版本的遊戲。不過,玩家不能花錢永遠移除廣告,而是需要加入9.99美元的年度“高階”訂閱計劃(或者每月支付1.50美元,成為月度訂閱會員)。對於那些經常玩遊戲的人來說,這個價格並不高。
前微軟休閒遊戲設計總監凱文·蘭伯特(Kevin Lambert)強調,微軟之所以在《掃雷》中新增付費選項,主要目標並非從使用者手中賺錢。“事實上,我們總是試圖在最佳化使用者體驗和創造營收機會之間把握平衡。”
不過,微軟確實需要想方設法提高《掃雷》玩家的活躍度,從而獲得更高的廣告和訂閱收入。這或許正是微軟決定在遊戲中新增“每日挑戰”的原因。如果說一局標準的《掃雷》遊戲像國際象棋,那麼每日挑戰就更像經常在報紙上出現,要求讀者在限定步數內獲勝的國際象棋殘局。
在“每日挑戰”中,《掃雷》團隊引入了一些趣味玩法,例如要求玩家輕擊地雷而非安全空間的引爆模式、旗幟模式,以及前文提到的尋寶模式等。其中,尋寶模式的難度較大,它要求玩家憑直覺在專家難度大小的棋盤上,找到一個完全被地雷包圍的方塊。
雖然每日挑戰的模式很有趣,但許多玩家仍然覺得自己被剝削了。玩家完成挑戰後會獲得虛擬貨幣獎勵,到了月底就可以使用它們,兌換稀有度越來越高的遊戲內獎盃,而這些獎盃反映了玩家對於遊戲的投入程度。每月月底前,玩家都可以反覆嘗試每項挑戰(不限次數)。
從某種意義上講,《掃雷》的每日挑戰設計並不像大部分F2P手遊那麼低劣:在手遊中,如果玩家覺得關卡難度太大,遊戲系統就會試圖向玩家推銷一些輔助性質的道具……但很多人仍然認為,《掃雷》不應當以為玩家提供外部動機的方式,來提升玩家活躍度。
不過蘭伯特透露,《掃雷》經典版本的玩家活躍度,已經不足以該作最大限度地利用基於廣告的營收模式。“當我們研究人們玩這些遊戲的動機時,我們會問:‘你為什麼每天都在玩《掃雷》?’”蘭伯特說,“玩家們的動機各不相同,某些玩家想要鍛鍊大腦,讓思維保持敏銳,有人是為了獲得勝利,也有人只想休息、放鬆一下……”
“但從來沒有人告訴我們:‘我需要玩《掃雷》,需要玩《微軟紙牌》’。所以我們就想,如果我們能拿出一些引入入勝的內容,讓玩家覺得每天非玩《掃雷》不可,那就太棒了。”
對微軟來說,如果遊戲團隊有辦法鼓勵玩家反覆玩《掃雷》,更頻繁地觀看廣告,從而獲得更高的廣告收入,那當然是件好事。“如今每當到了月底,你都會聽到有玩家說:‘我今天得玩《掃雷》,因為我必須完成這個月的任務,拿到一座獎盃。’”蘭伯特表示。
蘭伯特還指出,雖然《掃雷》中的新廣告和設計似乎與其經典體驗完全不同,但在這些方面,《掃雷》仍然比大部分免費手遊對玩家更友好。“很多手遊真的太激進了,簡直就像要把廣告塞進你的喉嚨。”他說,“某些關卡只要15秒鐘就能打通,但玩家卻不得不觀看一段30秒鐘的廣告。就呈現廣告的方式而言,我們絕對沒有那麼功利:我們不會毫無節制地頻繁插播廣告,而是會努力在廣告和使用者體驗之間實現平衡。”
“這種做法的效果也很好。如果你檢視《掃雷》的使用者評價和(玩家)留存率,就會發現這一點。當然,確實有人抱怨我們讓《掃雷》變得不像過去那麼純粹,但總的來講,我認為4.5星(滿分5星)的評價相當不錯。”
事實證明,出於對每月獎盃的追求,很多人會投入大量時間反覆玩《掃雷》。對某些玩家來說,這甚至使它變得比原版遊戲更令人上癮了……畢竟,《掃雷》起初只是一款免費軟體,創作團隊也無意將它打造成一款商業產品。
無論如何,考慮到《掃雷》多年來已經吸引了海量玩家,微軟在遊戲中新增成癮性模式的做法仍然相當有趣。三十年前,為了吸引玩家重返遊戲,開發商大多會在設計遊戲時採用反覆試錯的方法。如今,在玩家動機研究、廣告變現模式,以及其他旨在最大化提升持續收益的工具推動下,這個過程正在變得越來越專業化。從某種意義上講,《掃雷》如同一面鏡子,讓我們清楚地看到了現代設計方法對經典免費遊戲的影響。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s6aiu9UF4FUyYJ4JAxbPcw
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/how-do-you-monetize-minesweeper
但到2011年,當人們決定哪種電腦作業系統最適合自身需求時,往往不會再考慮《掃雷》。從某種意義上講,《掃雷》已經成為Windows日益膨脹的身體內的退化闌尾,對微軟的利潤幾乎沒有任何貢獻。
2012年,《掃雷》的Windows 8版本在某些方面改變了這一點。人們仍然可以免費玩《掃雷》,卻不得不忍受大量廣告:這些廣告會在遊戲的主選單螢幕、每個關卡旁邊,甚至玩家完成挑戰後的結果螢幕上出現……就連一局新遊戲偶爾也會被30秒鐘的影片廣告打斷,玩家必須等到廣告播放結束,才能開始玩。而在《掃雷》的冒險模式衍生遊戲《尋寶》(Treasure Hunt)中,影片廣告甚至被整合為遊戲的一部分。
“每當你找到有寶藏的隱藏關卡入口時,你都需要觀看一段影片廣告。”Arkadium遊戲設計總監亞歷山大·伯雷奇諾夫(Alexander Porechnov)說,“每個人都願意這麼做。我們甚至以電影院的形式呈現影片廣告,讓玩家覺得就像在觀看一部電影。當玩家進入隱藏關卡,迅速找到所有寶藏後,會感到非常滿足。”
如果玩家不想在挑戰獎勵關卡前看廣告,也可以購買免廣告版本的遊戲。不過,玩家不能花錢永遠移除廣告,而是需要加入9.99美元的年度“高階”訂閱計劃(或者每月支付1.50美元,成為月度訂閱會員)。對於那些經常玩遊戲的人來說,這個價格並不高。
前微軟休閒遊戲設計總監凱文·蘭伯特(Kevin Lambert)強調,微軟之所以在《掃雷》中新增付費選項,主要目標並非從使用者手中賺錢。“事實上,我們總是試圖在最佳化使用者體驗和創造營收機會之間把握平衡。”
不過,微軟確實需要想方設法提高《掃雷》玩家的活躍度,從而獲得更高的廣告和訂閱收入。這或許正是微軟決定在遊戲中新增“每日挑戰”的原因。如果說一局標準的《掃雷》遊戲像國際象棋,那麼每日挑戰就更像經常在報紙上出現,要求讀者在限定步數內獲勝的國際象棋殘局。
在“每日挑戰”中,《掃雷》團隊引入了一些趣味玩法,例如要求玩家輕擊地雷而非安全空間的引爆模式、旗幟模式,以及前文提到的尋寶模式等。其中,尋寶模式的難度較大,它要求玩家憑直覺在專家難度大小的棋盤上,找到一個完全被地雷包圍的方塊。
雖然每日挑戰的模式很有趣,但許多玩家仍然覺得自己被剝削了。玩家完成挑戰後會獲得虛擬貨幣獎勵,到了月底就可以使用它們,兌換稀有度越來越高的遊戲內獎盃,而這些獎盃反映了玩家對於遊戲的投入程度。每月月底前,玩家都可以反覆嘗試每項挑戰(不限次數)。
從某種意義上講,《掃雷》的每日挑戰設計並不像大部分F2P手遊那麼低劣:在手遊中,如果玩家覺得關卡難度太大,遊戲系統就會試圖向玩家推銷一些輔助性質的道具……但很多人仍然認為,《掃雷》不應當以為玩家提供外部動機的方式,來提升玩家活躍度。
不過蘭伯特透露,《掃雷》經典版本的玩家活躍度,已經不足以該作最大限度地利用基於廣告的營收模式。“當我們研究人們玩這些遊戲的動機時,我們會問:‘你為什麼每天都在玩《掃雷》?’”蘭伯特說,“玩家們的動機各不相同,某些玩家想要鍛鍊大腦,讓思維保持敏銳,有人是為了獲得勝利,也有人只想休息、放鬆一下……”
“但從來沒有人告訴我們:‘我需要玩《掃雷》,需要玩《微軟紙牌》’。所以我們就想,如果我們能拿出一些引入入勝的內容,讓玩家覺得每天非玩《掃雷》不可,那就太棒了。”
對微軟來說,如果遊戲團隊有辦法鼓勵玩家反覆玩《掃雷》,更頻繁地觀看廣告,從而獲得更高的廣告收入,那當然是件好事。“如今每當到了月底,你都會聽到有玩家說:‘我今天得玩《掃雷》,因為我必須完成這個月的任務,拿到一座獎盃。’”蘭伯特表示。
蘭伯特還指出,雖然《掃雷》中的新廣告和設計似乎與其經典體驗完全不同,但在這些方面,《掃雷》仍然比大部分免費手遊對玩家更友好。“很多手遊真的太激進了,簡直就像要把廣告塞進你的喉嚨。”他說,“某些關卡只要15秒鐘就能打通,但玩家卻不得不觀看一段30秒鐘的廣告。就呈現廣告的方式而言,我們絕對沒有那麼功利:我們不會毫無節制地頻繁插播廣告,而是會努力在廣告和使用者體驗之間實現平衡。”
“這種做法的效果也很好。如果你檢視《掃雷》的使用者評價和(玩家)留存率,就會發現這一點。當然,確實有人抱怨我們讓《掃雷》變得不像過去那麼純粹,但總的來講,我認為4.5星(滿分5星)的評價相當不錯。”
事實證明,出於對每月獎盃的追求,很多人會投入大量時間反覆玩《掃雷》。對某些玩家來說,這甚至使它變得比原版遊戲更令人上癮了……畢竟,《掃雷》起初只是一款免費軟體,創作團隊也無意將它打造成一款商業產品。
無論如何,考慮到《掃雷》多年來已經吸引了海量玩家,微軟在遊戲中新增成癮性模式的做法仍然相當有趣。三十年前,為了吸引玩家重返遊戲,開發商大多會在設計遊戲時採用反覆試錯的方法。如今,在玩家動機研究、廣告變現模式,以及其他旨在最大化提升持續收益的工具推動下,這個過程正在變得越來越專業化。從某種意義上講,《掃雷》如同一面鏡子,讓我們清楚地看到了現代設計方法對經典免費遊戲的影響。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s6aiu9UF4FUyYJ4JAxbPcw
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/how-do-you-monetize-minesweeper
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