從視覺與功能角度談遊戲大廳設計:不只是“炫酷” 適合才是最好的
比較多的單機端遊是沒有成熟“大廳”的,基本進遊戲就是核心玩法,功能也基本都是與核心玩法相關的,最多就是在進入核心玩法前放“開始”、“讀取”、“設定”、“退出”按鈕,例如《古劍奇譚》,這種暫時不在這裡討論。
古劍奇譚三
下面歸納了遊戲大廳的6種主要型別代表:
1.平面UI型
早期主流的設計方式,均是把大廳當成“好看的app功能合集”來設計的,以從視覺上強調主功能為主要思路。
是一種比較通用的的大廳型別。
王者榮耀
Paragon虛幻爭霸
2.角色場景展示型
以角色為主體展示物件和視覺核心,場景負責構造氛圍,或者說明位置。但兩者之間沒有強關聯,根據不同需求可以隨意變化場景。這給未來背景擴充套件提供了很大可能性,做為一個潛在付費點,最近受到很多手遊的歡迎。
這種大廳比較多適用於世界觀比較弱、偏競技類,更強調個人或者英雄的遊戲,且一般以服裝或者英雄為賣點。
PUBG
決戰平安京
因為背景更換的可能性大,這種型別的大廳一般採用成本比較低的背景場景設計方式,另外大部分功能還是通過平面UI的方式表現,可能會有少部分核心功能放置在場景中,或與場景做結合。
這種型別下,較少有嘗試用完整的場景結構,且將較多功能入口結合入場景中的,一方面,因為功能和場景的繫結,場景無法便捷更換,將長時間使用該場景,就會要求場景與世界觀具有比較穩定的聯絡;
但另一方面,因其與下面說到的“故事型”大廳相比,主要是突出角色的展示,場景的設計內涵少,僅能通過開始的新鮮感吸引玩法,但缺乏後續的表現力,如果是稍長的互動和切換方式,在功能的頻繁的使用下,容易使玩家疲勞,例如後面將提到的《第五人格》,所以在設計功能跳轉切換時,要注意快捷迅速;
還有一方面,因為功能入口因為和場景關聯,其點選之後的介面也必然要和點選入口之間有一定的媒介、材質關聯,對設計的合理性有更高的要求,例如《星際爭霸2-虛空之遺》中星靈母艦的星雲控制檯和跳轉的介面。
星際爭霸2-虛空之遺-亞頓之矛
星際爭霸2-虛空之遺-亞頓之矛控制檯
3.故事型
大部分時候,角色不是做為突出的主體,而是通過結合場景營造故事感,兩者關係緊密,也就決定了這種大廳的場景無法被隨意更改。這種大廳相較於後面將要談到的“探索型大廳”,製作者能更好地控制元素,將它們更有效地組合成具有故事感的畫面。
且一般會將一些主要功能入口合理安置在場景物體上,能保持遊戲整體的真實體驗和代入感。
相比角色場景展示型大廳,這種表現方式對世界觀設定和製作的要求高很多。做得好,相比展示型大廳,更具備表現力和內涵,推動遊戲設定深入玩家內心。
這種大廳比較適合世界觀設定完整且重要的遊戲(例如《星際爭霸2》只在戰役中有故事型大廳,到PVP中是不會出現這種大廳的),但因為手遊一般世界觀並不成熟,製作成本低,此類大廳也沒有付費優勢,所以少有手遊嘗試。
《陰陽師》是一個正面例子,它通過幾個陰陽師和後院靜謐氣氛的結合,表現出了“與世獨立的一群陰陽師,孤獨靜謐“的感覺。據說這也是由《陰陽師》當時的製作人提出來的理念。
陰陽師
還有《玩具大亂鬥》,講的是一個世界各地的玩具們聚集到阿拉斯加同臺競技的故事,所以它的場景表現出繁華的阿拉斯加夜景,還有前面的玩具擂臺和下面的觀眾,其他介面也是從這個核心概念延伸出去的,例如遊戲結束後的頒獎臺。
玩具大亂鬥
玩具大亂鬥
端遊用《星際爭霸2-自由之翼》舉例,在人族戰役中,根據劇情推動到不同進展,大廳也會跟著做相應場景或者場景中細節的變化。
星際爭霸2-自由之翼-海伯利安號
星際爭霸2-自由之翼-Joey Rays Bar
星際爭霸2-自由之翼-戰地
4.探索型
和故事型大廳一樣,探索型大廳的功能入口一般附屬在場景物件上。差別是,玩家是控制角色,通過移動來探索空間,相對於故事型大廳,雖然製作者無法將玩家看到的每個鏡頭都表現出故事感,但能帶來更強的第一人稱代入感。
這種型別的大廳主要使用在只在特定區域為玩家提供功能,而非跟著玩家的常駐功能。例如端遊中有些“基地”會採取這種表現形式,比如《輻射》、《星際公民》、《全境封鎖》等。
手遊少有這樣做的,唯一見過的是《第五人格》,它還包含一定的故事型大廳要素,通過CG告訴玩家偵探收到求助信,獨自前往陰森古堡。再銜接到大廳,用解謎遊戲的方式,讓玩家在這個古堡中探索,發現祕密。
但探索型大廳有一個致命問題,遊戲大廳的功能是相對固定的,而且操作頻率比較高,在前期的探索已經讓玩家失去新鮮感之後,需要操作角移動色來切換到其他功能的體驗,將會變得繁瑣且難以忍受。所以一般不建議手遊嘗試。
這方面上《陰陽師》大廳做的比較好,雖然也需要通過移動鏡頭改變視野,但是其鏡頭不是跟著人物行走,可以滑動快速切換,且都是操作頻率低的功能放置到需要滑動才能看見的區域。
第五人格
Star Citizen星際公民
5.純場景型
純場景型大廳基本只有場景,人物也僅僅作為非常次要的點綴,甚至沒有。
如果該場景在遊戲世界觀中不是核心地位,沒有故事或者人物,那它是缺乏靈性的,難吸引玩家注意力,這種作為商城這類功能的介面較多。
《陰陽師》的商城就屬於純場景,它的主要問題是,商城的子功能型別過於相似,散落在場景中,玩家需要在場景中尋找入口的位置;另外難在場景中作出顯著的差別,玩家無法通過形貌快速定位,同時文字融在場景中閱讀性也差,導致尋找效率低。而玩家在此介面上的主要目標恰好又是快速找到需要的功能,就帶來了不好的體驗,所以才會在底部又有一排一樣的入口導航。
雖然表現力好,但還是犧牲了資訊的傳遞效率和操作的便攜(比導航放在左側欄的商城,多了操作步驟),從重功能的角度看,這種設計就顯得比較雞肋。
陰陽師-商城
《非人學園》的優化方法可以作為借鑑,一方面採用了齊整的放置方法,讓玩家能順著一個明確的順序獲取資訊;另一方面將不同入口做了差異化較大的表現,也放大了字型,讓玩家能夠快速定位到需要的功能。
非人學園-商城
《突變元年》的“方舟”就是用純場景做了一個功能大廳,“方舟”的設定是一個基地,有點像《輻射》和《星際公民》的基地,但它採用了固定鏡頭的方式,在視覺上變成了一個純場景。
在功能的表現上,通過壓暗整體,將功能區域用不同的霓虹燈點亮,突出每個入口的差別。
、
突變元年
6.混合玩法型
主要為核心玩法內容直接展現在大廳,即大廳和核心玩法之間沒有明顯的過渡界限。但其介面裡確實承載了“商城”、“社交”等與核心玩法,很多MMORPG就是這樣的。
比較好的表現形式,是用一個世界觀將核心玩法和功能都包括進去,例如《永遠的7日之都》中的系統入口,雖然其中有些功能與核心玩法並無太大關聯,但是通過做成世界觀中一個“手機”的樣式,就將它們合理包納在了一起,營造了很好的統一性。
永遠的7日之都
永遠的7日之都-“手機”系統
以及《永遠的7日之都》的商城系統,在地圖中開闢一個入口,再用故事中的角色作為媒介,將系統順暢地納入了整個世界觀系統中,不得不說是做的很巧妙的一個遊戲。
永遠的7日之都-白夜館
以上就是歸納出來的幾種遊戲大廳。
每種型別的設計理念之間也不都是完全獨立的,根據自己的遊戲選擇更好的大廳表現形式,也不一定要一頭往更“酷炫”的方向撞過去。
作者:小黑
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/51909985
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