騰訊天美六位TA:技術美術這份職業會長期存在嗎?

騰訊天美發表於2020-04-16
作者:騰訊天美


本文首發於“騰訊天美工作室群”知乎機構號

技術美術,英文名是Technical Artist,簡稱TA。他們是最懂程式的美術,也是最懂美術的程式,他們隱藏在遊戲研發團隊裡,近幾年也開始成立專門的TA小組。在國內遊戲行業,技術美術這個職業,正在逐漸嶄露頭角......

技術美術到底是一個什麼樣的概念?這份職業會長期存在嗎?我們邀請到了六位來自不同背景的技術美術同事,請他們談一談在天美作為他的經歷,以及對這份職業的展望。

騰訊天美六位TA:技術美術這份職業會長期存在嗎?

——未來的重要趨勢是技術美術的中臺化。

隨著遊戲玩法的不斷複雜化,以及遊戲畫面品質的不斷提升,研發團隊也需要產生更加精細化的分工 —— 技術美術崗位最早就是在這樣的重度品質要求下誕生的。

回顧早期的手機遊戲開發團隊,一個團隊裡頂多有三到五個美術崗位,幾個2D原畫設計,再配幾個UI設計就行了。

後來有了早期的3D手機遊戲,但團隊構成無非就是在2D美術人員的基礎上,再加幾個3D場景、角色和動畫崗位即可。

可是隨著手機硬體的提升,移動端遊戲開始慢慢向端遊的3A品質方向發展,越來越多重度內容被加到遊戲中,引擎功能也變得極為龐大和複雜。

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圖片來源Unreal Engine官網

於是3D和2D美術越來越難專注到內容製作中去,經常要耗費大量精力去解決美術資源的匯入,檢查和編輯器內效果提升的任務。同時,在客戶端程式方面,程式設計師也不能集中精力去解決遊戲玩法和邏輯的問題,而是要不停地兼顧大量效果特性的實現。這些情況都分散了製作人員的時間和精力,還容易使專案陷入較大的創新風險。

最早的技術美術崗位正是為了解決以上問題:幫助美術解決跟遊戲引擎對接的工作,同時幫助程式承擔一部分畫面效果提升的任務,讓內容製作和效果提升兩件事情解耦。這樣大家都可以全力投入到各自擅長的工作領域中。

因此,國內第一批技術美術出現的時候,他們基本都在承擔效果提升和引擎對接方面的工作,包括編寫材質著色器,改進引擎渲染管線,提供DCC工具的資源匯出和檢測工具,編寫引擎內用的美術自動化工具,以及進行移動端效能優化等等。

當然,隨著遊戲行業的發展,以及遊戲內資源製作量不斷增加,現在技術美術的工作有了新的分工和變化。其中一塊主要還是為了解決大型專案的研發效率和成本問題,比如引入過程化資源生成和程式貼圖的使用,為此很多公司還專門新增了Houdini製作這個崗位。

解決成本的另一個方法就是實行工業化和流水線化,比如PBR渲染概念的引入,就是把貼圖和材質製作設定統一標準,美術資源可以在不同的軟體、引擎和專案中通用,保證最終品質的統一性。

另外很多動畫和特效的技術開發現在也需要專門的技術美術來處理,比如動畫和表情捕捉、捏臉和口型系統、布料解算等等,這些都是遊戲效果重度化後,必然會出現的崗位需求。

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未來的重要趨勢是技術美術的中臺化,即把團隊中的技術美術都集中到中臺來使用,整合業務需求統一處理,這也符合工業化和流水線化的發展方向。

中臺化的技術美術對研發團隊來說有以下幾個好處:

1. 工作解耦:專案作為業務團隊,能把更多精力放在應用層面的開發,確保遊戲玩法、邏輯、互動、AI等功能需求,而不用去解決畫面渲染、物理特效等重度品質特性的實現。

2. 節約成本:早期遊戲專案的品質和效果特性較少,一個專案往往只配備一兩個技術美術,但是現在可能就算配置五個技術美術,都很難解決專案中的技術問題。

有了中臺後,就可以利用中臺提供的開源方案和通用元件來快速實現專案的品質提升,避免專案內因為重複開發、閉門造車而導致的資源浪費現象。

3. 資源共享:技術美術中臺能歸納總結多個專案的研發經驗,對每個品質點的提升方案,都能提煉出價效比最高的技術路線,並及時分享給專案組使用,減少了專案組試錯的時間和成本。

4. 降低風險:中臺是一個專門和問題打交道的部門。研發中遇到的難點和痛點,基本都由中臺來負責解決,保證專案的順利推進。

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圖片來源Unreal Engine官網

對於技術美術個人來說,採用中臺化的組織架構,也更利於個人發展:

1.提升知識的廣度和深度:TA跨專案支援能獲得更多經驗,避免長期做單一型別專案導致技術停滯發展,同時利用中臺的技術和資源,深入挖掘某個領域,提升研究深度;

2. 獲得更多專業人員的支援:TA集體作戰,能得到更多同行的支援,個人遇到工作問題可以更好地解決;

3. 做專屬TA崗位:很多TA以前在專案裡,因為數量少,無法成立單獨的組織架構,要麼屬於美術來管理,要麼屬於程式來管理,個人定位不是很清楚。現在中臺部門就能給與其充分的歸屬感,同時個人的職業發展路線也可以規劃地更加清晰和明確。

4. 更優質的學習成長機會:TA中臺部門可以參與跨專案交流和各種中臺組織對接,這些都是專案組TA很難獲得的機會。另外中臺部門還可以提供專業性更強的TA團建活動,獲得跟同行寶貴的交流經驗。

總結來說,從專案組內的單個TA,到各種分工的TA,再到成立TA中臺部門,技術美術的發展趨勢就像遊戲行業的發展一樣,從小到大,從弱到強,最終形成組織化正規化的集體架構。

未來,各個業內公司必然都將加強中臺部門的建設,提升開發效率降低研發成本。如何提升中臺部門的管理模式,加強團隊的戰鬥力和凝聚力,做好品質和效能上的突破,並更好地服務於一線專案,是未來我們需要探索的重要領域。

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——目前市場上對技術美術的需求分為了美術向TA,渲染向TA。我又加了兩種:流程向TA和綜合型TA。

隨著我國遊戲行業的發展,國內遊戲公司正在向國際化AAA大廠看齊。未來甚至在某些方面,會超過國外老牌遊戲公司。

技術美術是一個國內的新興職業,它的出現,以及其大大提高的地位,都是時代的產物。

技術美術的不可替代性

1. 市場對遊戲畫面質量的要求飛速提高,技術美術會在渲染方面,幫助美術極大地提高畫面表現力上限,製作出非常炫麗的遊戲效果。

此外,隨著計算機圖形學的發展和普及,技術美術可以配合圖形程式設計師,使渲染演算法更加科學,畫面的真實性更加合理和可控。渲染效能也將得到快速提升。

2. 無論是對小團隊,還是大廠團隊來說,在遊戲美術生產流程方面,技術美術的深度配合,會使整個生產管線更加暢通。

技術美術能大大提高遊戲美術生產流程的效率。當需要製作海量遊戲資源的時候,團隊可以通過PCG生成來製作海量資源,也可以通過一系列美術工作流工具(離線預覽工具、自動生成工具、便捷操作工具等等)加快迭代速度,並且可以大幅度降低出錯概率。最終每一個部分遊戲資源的輸出端也會進行錯誤自動排查(資源上傳工具、資源驗證工具等等),使遊戲美術類bug數量降到最低。

也就是說,當技術美術融合在生產管線中時,團隊將會節省出大量的研發資金和開發時間。

技術美術也會在遊戲製作流程方面,與美術和程式進行深度配合,使雙方溝通更加順暢。因為技術美術的綜合能力較強,所以可以快速定位難以定性的疑難雜症,並將問題解決,或者分發給對應的製作人員。

此外,因為技術美術能夠熟悉使用遊戲引擎或DCC軟體,所以他們能夠快速幫助美術開發人員定位問題,並提供一些便捷操作的方法。

3. 在技術推進方面,技術美術可以對最新遊戲渲染和引擎技術進行最快速落地的畫面驗證,並達到非常好的效果 —— 這是純程式和純美術的重要瓶頸。

因為技術美術是技術和美術的充分融合,所以技術美術可以經常變通地分析和解決問題。他們可以通過技術研究,演算法簡化,資料擬合,甚至使用引擎或DCC軟體的奇怪操作,來實現多種效果。

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圖片來源Unreal Engine官網

技術美術的分工

技術美術由不同的生產管線進化而來,他們是某一領域的內容生產專家,並對技術美術有很深的熱情。他們通過不斷的學習,才轉為技術美術。

根據各個大廠的招聘需求,技術美術的細分分工已經逐漸明確。目前市場上對技術美術的需求分為了美術向TA,渲染向TA。我又加了兩種:流程向TA和綜合性TA。

1.美術向TA:美術向TA分為許多種,大型專案中基本美術的所有工種都可以分配對應TA,包括模型、動畫、特效等各個管線。有一部分美術TA也承擔一些頂層渲染程式碼的編輯工作,來幫助美術同事快速製作出特殊要求的遊戲效果。

渲染方面,我覺得二次元方向更傾向於美術TA來跟進開發。因為許多高校的專業動畫系畢業生如果從事二次元渲染開發的話,對二次元渲染會有著更加深刻的認知,例如線條的流暢性、色彩分佈、筆觸用法、動畫變形等等。此類對於賽璐璐動畫的深入研究,是程式向TA所不具備的。

不過美術向TA實際上也並沒有邁過程式的檻,大部分人還是無法完成專業程式程式碼的編寫,且不具備演算法研究能力。但是就美術表現而言,美術向TA也是非常重要的了,配合程式向TA,可以讓渲染達到極高的畫面表現,在應用層取得最好的表現效果。

2.渲染向TA:大部分程式向TA研究圖形渲染,還有一小部分程式向TA研究物理引擎。在一些公司裡,程式向TA也包含引擎程式設計師。

程式向TA具有強大的程式設計和演算法研究能力,可以快速對頂尖的學術論文和最新技術進行攻堅,實現底層渲染管線的搭建,並優化運算效率。他們可以通過光學演算法,使畫面更接近物理渲染的真實感,表現得更好更真實。

目前流行的多種多樣的開發選型都要靠程式向TA來完成,如PBR渲染、光線追蹤、各種抗鋸齒、後處理、物理模擬等等。遊戲的執行效率優化很大一部分也要靠他們來完成。

3.管線向TA:實際工作中, 很多美術同學會認為程式向TA寫的工具不好用,互動性差,怎麼學都用不明白。這是因為純程式向TA開發的美術工具,通常無法達到“使用者即開發者”的目標,還需要管線向他的加工。

管線向TA是一個專精的工種,所以我沒有把它歸入程式向TA。管線向TA要對遊戲美術管線非常熟悉,甚至經常使用,配合美術資源的大量生成和製作,並精通美術DCC軟體,這樣團隊才能生產出一系列好用的工具。

4.綜合型TA:綜合型TA是技術美術中最綜合的選手,他們的學習任務量大,並且需要通過長期的專案沉澱,才能將各方面知識融會貫通。美術或程式想要成為綜合型TA,其難度要高於成為程式向TA和美術向他的難度。

綜合型TA需要精通以上全部專業,並各方面達到專業標準。綜合型他的巨集觀技術規劃能力會比較強,對技術和美術的結合運用與技術選型也會達到一個新的高度。

技術美術的優勢

  • 快速跟進研發最新的遊戲引擎與渲染技術;
  • 在效能優化的同時,提高遊戲畫面表現;
  • 使公司美術資源生產成本和時間大大降低;
  • 通過工具大量減少或杜絕資源出錯概率;
  • 減少程式與美術溝通成本,疑難雜症快速解決定位。


現在遊戲公司裡的技術美術崗位越來越細分,這說明業界對技術美術的認知正在提高,技術美術的重要性也正在上升。技術美術將成為一個常青樹職位。

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圖片來源Unreal Engine官網

我剛開始瞭解到技術美術的時候,這個職業還沒有細分,當時我的夢想只是成為一個合格的TA,但是現在我的奮鬥目標是成為一個綜合型TA。

人的時間精力有限,只能不斷沉澱學習,不可能一蹴而就,樣樣精通,望各位共勉!

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—— 相信做技術的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘瘋狂毆打’的經歷“吧?

先說結論:TA會一直存在。

但是我們不妨先來看看認為“TA會消失”的觀點。有一些觀點是:

技術會擴散,中介軟體工具會提升,商業團隊的加入會使工具設計的競爭加劇,這些因素可能導致一些TA工作的核心技術未來變成普世技術。

而專精這些技術的TA則會面臨被正規軍擠壓的被動局面。相信做技術的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘瘋狂毆打’”的經歷吧。

在這裡和大家分享幾個“被毆打”經歷。

經歷一:UE裡的Rig流程

為了能在引擎裡製作出骨骼控制的效果,我們把動畫師的結算器移進Runtime裡,開發了一套在UE裡的Rig流程。

但是由於路線和UE的RoadMap重合,UE搞出了一個更完善的方案。這個方案比我們自研的方案更加完善,而且已經落地到了實際專案裡,還提供了完整編輯器。

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圖片來源Unreal Engine官網

對官方功能感興趣的同學看這裡:

https://docs.unrealengine.com/en ... ntrolRig/index.html

經歷二:玻璃的Shading模型

因為以前UE裡沒有專門為玻璃開發著色模型,所以我們自己研發了一套玻璃著色模型。

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我們自己研發的玻璃著色模型效果圖

但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。

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UE 4.2版本推出的玻璃找色模型效果圖

不過欣慰的是,我們的方案適用於移動端,而UE的方案是針對非移動裝置的。

經歷三:體積光

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UE內嵌體積光效果圖

之前版本的UE沒有體積光,所以我們自己實現了一下。但是過了幾個版本以後,UE出了內嵌在引擎內部的原生方案,並且和原生渲染、材質系統整合地非常完美。

經歷四:大氣

之前為了在手機上做TOD(time of day系統的縮寫,指24小時的實時天氣變化),所以花費了巨量時間實現了一套大氣,UE在4.24版本的時候出了一套更牛的。

在最新的4.25版本上,Epic官方出了它的改進型,使用了更完善的物理模型。

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UE推出的改進型大氣

以上就是一些被官方吊打的經歷......

他的核心工作內容,無非就是解決美術出現的問題,或者調和美術和技術之間的配合。但是因為TA具備技術特徵,所以大部分時間往往是通過技術手段,以技術的方式解決。

於是也出現了另一種看衰他的觀點:在純技術的競爭中,掌握更多技能的TA往往會在單點技術的競爭中落入下風。隨著程式技術的細分,TA最終會變成各種單項專精程式,TA只是一個過渡狀態。

但是一般來說,普通單一工作室也很難湊齊這麼多細分TA。

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圖片來源網路

現實情況真的是這樣嗎?普通人是有能力和精力上限的,目前職場對他的理解多多少少有神話的成分。人們往往都理解TA為“技術大牛”,所以總是用他們對技術的瞭解,來判斷其競爭力。

然而這樣的理解,多少對TA工作的認知有些以點蓋面了,從而也忽略了他的一些閃光點:

  • TA因為理解技術和美術流程,所以具備全域性視野;
  • TA在團隊間的灰色區域能充當瞭解,彌補和溝通的角色。


換言之,TA解決問題並不一定需要技術手段。

TA可以通過技術視野,對團隊面臨的問題,做出更好的全域性判斷,及時調整工作流程,對組織架構進行調整建議,為團隊做出貢獻。

技術都是共通的,但是駕馭技術的團隊各有不同。TA通過對團隊的理解,選擇適合團隊的技術,也是創造價值的方向。

總的來說,他的使命,是根據自己的視野和判斷力,溝通能力,技術能力,把團隊盤活。

因為擁有更廣的視野,所以能夠更高效、更徹底地解決其他職業不能解決的問題 —— 這是他的核心競爭力。

TA更多服務於大型商業遊戲團隊。那麼在這種大規模、高技術、高複雜度的開發團隊中,TA具體應該扮演什麼樣的角色呢?

TA承擔的任務是探索邊界,然後以決策能力、溝通能力、技術能力將邊界整理成工具/流程,然後將其融入到群體智慧當中。

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圖片來源Unreal Engine官網

在這裡也舉一個工作案例。

有一次我們接到一個任務,目標是在手機裝置中,做出AAA級別的渲染品質。

這是一個畫面驅動的長期任務,TA承擔起了拆分任務的角色。

首先我們要解決是對技術進行評估。移動裝置的算力並不能支撐所有的PC特性,我們需要對PC特性進行評估。

在TA看來,玩家心目中的畫面品質分為三類:藝術品質、著色品質和預計算品質。

在藝術品質方面,TA需要為美術準備完善且穩定的輸入輸出環境,讓他們能夠儘可能控制畫面。這裡我們毫無疑問地選擇了基於物理的渲染。

在著色品質方面,移動裝置中被閹割的各種渲染部分,決定了著色質量是否能夠還原美術的設計。所以在這裡,我們單項地投入精力,研究怎樣儘可能減少訊號損失,或者將不能夠計算出來的訊號差值,以預計算的方式儲存起來。

鋸齒也是決定著色品質的重要部分。我們根據移動裝置的硬體特性,選擇了儘可能貼近當前玩法需求和硬體的抗鋸齒方案。

預計算品質方面,我們也儘可能對預計算內容、精度、儲存和編碼預計算方法進行了研究,最終達成了技術閉環,實現與美術工作環境的解耦。

我們最終落地了一個方案,讓美術以離線渲染的方式製作資源。我們的預計算工具會把渲染結果當作高維訊號編碼,以資料驅動的方式在不同固定的算力平臺上進行訊號還原。

當然,這些東西只是各種技術的原型,他們執行起來速度緩慢,工具使用也非常難受,眾多的bug和渲染上的各種trick,也很難融合到我們目前的渲染引擎中。

於是我們邀請專業圖形程式將各種trick轉換為有理論基礎支撐的演算法,並且落地優化成效能可以接受擬合演算法或者查詢資料,調整渲染管線,對資料總量和計算總量進行優化。

工具組的TA和編輯器程式也加入了工作,為這些工具包上外殼,並且改為基於GPU執行的版本,速度起飛。他們也設計好了使用者操作邏輯和使用體驗,讓美術儘可能可以無感知創作。

在渲染閉環完成後,我們又邀請到了公司業務支援部門的同事,與他們劃分好基於surface、shading 、pipeline、RHI層面的邊界劃分,以及規劃好資料介面與擴充套件方案。業務支援部門的同事將我們專案定製優化的渲染合併到了他們與硬體廠商優化後的RIH層,遊戲研發團隊的TA也可以將他們的surface層對接進來。

最終技術落地交付,美術在使用幾個月PC級別的渲染後,發現我們已經把它釋出到手機上了,差異很小,他們並不需要為移動裝置的特殊渲染重新積累經驗。

上面的案例是對TA目前工作的一瞥。從分析訴求,到原型落地,到溝通劃分邊界,再到使用體驗設計 —— 這些都是TA工作的一部分,技術只是其中一環。

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圖片來源Unreal Engine官網

在大型商業遊戲中,開發的核心目標是在“增加內容”、“控制複雜度”和“降低成本”之間尋找價效比最高的中間點。

也就是儘可能地使用固定成本,在團隊成本增長因為邊際效應,問題逐漸嚴重的情況下,降低增長曲線,從而達到更高的內容產出,讓遊戲在商業競爭中脫穎而出。

面對這個開發目標,TA首當其衝,站在第一線,管理遊戲開發成本最高的美術生產管線,以及承擔美術和技術間的協調工作。

TA是團隊協同的必然結果。

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—— 只要遊戲開發和DCC工具側沒有形成大而全的製作流水線,只要渲染效果、美術製作流程還有優化和個性表達的自由度存在,TA這個崗位就會伴隨專案研發需求長期存在。

遊戲的視覺畫面、互動內容需要持續帶給玩家新鮮感。硬體裝置的更新換代給遊戲畫面品質的升級提供了基礎保障,也增加了遊戲內容的製作量。

面對大增的內容製作量,除了發揮工匠精神死磕以外,團隊也開動腦筋,為內容創作者提供更多輔助創作工具。升級的硬體,新的軟體工具能有效地解放遊戲開發者的生產力,減少重複勞動。

從美術需求到最終的美術效果,遊戲作為藝術的分支,開發的技術路線可能性繁多,其表達方式並沒有唯一解。就像在《死亡擱淺》的世界裡,原本荒蕪的山路,玩家在完成自己的任務時,留下了曲折蜿蜒的足跡,還有協助快遞員翻山越嶺,以及渡過河流的工具。

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《死亡擱淺》

技術分享、踩坑日誌就像是《死亡擱淺》裡線上玩家留給彼此的印跡。在可預期的未來,TA仍然會繼續帶著跨界美術和程式的技能點,沿著不同的技術路線進行快速驗證。

現階段,具體到某一個研發團隊,他的工作內容可能受到團隊人員組成和團隊規模因素影響,進行更為細分的職責分割,例如專注於動畫、特效、UI、程式化生成等的TA職位。

但也有一部分技能樹是通用的,包括但不限於以下幾點:

1. 根據技術需求和團隊構成,靈活發揮自身能力,把業界前沿技術融會貫通,提取能夠協助專案研發的技術,將其融入工作流程,實現此前無法達成或代價過高的渲染效果。這個過程包括但不限於對前沿學術成果的驗證,評估其他開發者分享的技術方案是否適用於專案,和構思獨有的解決方案等;

2. 優化美術製作流程,深入瞭解美術流程中的痛點,將枯燥繁複的操作總結為可程式化處理的解決流程,擴充套件開發引擎和建模軟體,提升美術工作效率;

3. 與程式、美術配合,在研發流程的全過程中都能夠靈活應對效能與效果的平衡問題,多途徑優化遊戲執行效能;

4. 要對於開發流程、美術製作中的各個步驟有巨集觀的認識,遇到技術難題可以及時定位問題發生的點,保持和美術、程式的順暢溝通,共同協調解決。

這是個極為靈活多變的崗位,隨著硬體裝置的飛速發展,遊戲研發技術的更新迭代,可能會改變的是TA所研究的工具鏈和團隊中的分工定位,不變的是對於遊戲研發中的新需求進行持續的跨學科支援。

只要遊戲開發和DCC工具側沒有形成大而全的製作流水線,只要渲染效果、美術製作流程還有優化和個性表達的自由度存在,TA這個崗位就會伴隨專案研發需求長期存在。

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—— 經驗豐富的那種TA啊,越老越吃香!

就當下而言,他的存在是必然的。國內的遊戲行業還處於發展中階段,還需要各類人才參與。

近幾年,國內遊戲行業對TA越來越重視,近段時間對這個崗位的需求量也會比較高(特別是經驗豐富的那種TA,越老越吃香?)。

目前國內TA大部分偏向於shader這一塊。但在歐美國家,TA已經相對精細化,會分為動畫TA、燈光TA、材質TA、特效TA等,各個模組都有專人進行深入研究。

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圖片來源Unreal Engine官網

還有目前各個高校也開設了遊戲製作專業,這個和2000年左右計算機專業崛起也有異曲同工之妙:這兩個專業在初期都想佔領制高點,但由於缺乏對行業的深入瞭解和未來趨勢的判斷,導致專業設定會更偏向程式、美術、數值和策劃等一些明顯的職位。

相比這些明顯的職位,TA就低調很多,以至於被忽略。當各個遊戲公司開始重視TA,並開始大量招聘他的時候,整條人才生產鏈的建立 —— 從高校招聘相關老師,到設定相關專業,再到正規軍正式投入生產 —— 都需要時間。

這將會導致TA人才的稀缺,也就是說,至少十幾年內,這個職位還是很有市場的。

隨著科技的發展,軟體會越來越成熟並且智慧化,尤其是以後AI的介入,會對各類職業造成很大的影響。

到了那個時候,只要製作人員吼一聲“我要XX工具”,AI就會調集全世界的雲上資源,然後送到你手上。

此時的TA也許會變異,成功轉職成另外一種職業,who knows:)

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—— TA是程式、美術、策劃之間的橋樑,連線彼此,減少溝通成本,加強溝通效率。

遊戲技術美術是一個比較全能的職位。

現在很多TA都是由程式或美術轉職而來,他們需要對遊戲流程和效能等每個模組都熟悉掌握,然後再從個人自身優勢出發,去做的自己最擅長的方向。

國外大廠通常會把這個職位分得很細,分類包括材質TA、動畫TA、特效TA、渲染TA和燈光TA等等。我們公司從2019底年才開設技術美術這個職業通道,還沒有細分方向。就TA這個職位而言,我認為最基本可以分為技術方向TA和美術方向TA。

此外,一名合格的TA一定要有強大的耐心去面對程式、美術和策劃之間的“代溝”。在遊戲行業工作過的大家應該都知道,程式、美術、策劃這三大類同事在日常溝通中經常會各種“撕”。但三者缺一不可,彼此又愛又恨。

然後技術美術誕生了!TA剛好可以去做三者之間的橋樑,連線彼此,減少溝通成本,加強溝通效率。TA需要理解美術對工具的訴求,也要有一定的美術審美能力,以及對先進技術的學習能力。

所以我認為技術美術會是一個長期存在的職業,並且發展會越來越細分,而且將會有越來越多的美術或程式同學轉型到這一職業。

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