技術美術TA是不是一個“越老越吃香”的職業?
https://www.zhihu.com/question/532729247/answer/2486244584
是否越老越吃香取決於:
1.端正心態
調整心態是能力提升的根本。蘇格拉底都說自己是無知的人,聰明就聰明在知道自己的無知,而其他人不知道自己無知。大部分人水平止步不前,甚至倒退,就是由於行業發展和市場需求帶來的自視過高,走捷徑心態。保持踏實,認清自己,才能越老越吃香,而不是變成雞肋。
2. 學習方法
目前大部分技術美術由於快速得到了金錢和職位上的提升,導致學習心態變慢,走向了管理和人脈運作。這樣也是不踏實的表現,由於行業人才缺口,工作兩三年就是高階,三五年就自稱大牛的非常多,但實戰經驗非常少,沒有自己的系統化知識結構,停留在查詢網上資料,然後複製貼上解決美術師零碎的重複性小問題。這樣往好聽了說是救火隊員,實際上對個人成長毫無幫助。其優點就是屬於低垂果實,可以快速獲得滿足感,實際上無法達到積累深度經驗的狀態。從整體專案出發,設計整套定製化Feature的能力,並長期鑽研,是可以越老越吃香的。只是這種方法及時反饋會比較低,很多人由於績效出的慢,而沒有堅持下去。
3. 專案經驗
要踏實跟專案,把美術技術進行落地。隨著工作時間的增長,參與的專案越來越多(儘量從頭到尾跟完完整專案),自然就會積累大量的踩坑經驗和溝通經驗。需要記住的是,這些專案經驗和純技術是不一樣的,純技術如果拆分的足夠細化,畢業生也是可以完成的。但是經驗的優勢就在於可以不走彎路,快速得到最終結果。在某些合作開發時,當推進不下去的時候,懂得平衡各方利益,讓開發順利進行。當出現Bug時,不需要大量測試,快速定位和修改問題。當新專案開始,可以設計可靠的美術工業化開發和工具流程,都是越老越吃香的表現。
4. 不要問什麼職業越老越吃香,而是基於喜歡。
問出這種問題,本身就屬於一種投機表現。沒有任何一個職業是常青樹,當供求關係失調而且魚龍混雜的時候,就會衰落。就像二十年前的建模師,十五年前的UI設計師,十年前的特效師,五年前的技術美術,現在開始炒作的技術策劃,都是一樣的。
之前吃香的任何職位都有大部分人由於不吃香了而轉行,而另一部分人由於熱愛堅持了下來。
這部分人變成了所謂的越老越吃香的人。
5. 逐漸雞肋的技術美術
隨著遊戲工業化水平的發展,軟體越來越好用。
美術方面:原畫師自己建模調材質,blender6的飛起。模型師自己計算布料,SD/UE連材質節點6的飛起。關卡美術打光,後處理調節6的飛起。甚至有些高階美術師,Hoidini也不在話下。這樣美術向技術美術就確實變成了雞肋。
程式方面:越研究往底層演算法和系統架構走。他們往往缺乏的是有人幫助做Showcase。但是程式水平一般的技術美術,一方面沒能力修改底層演算法,另一方面沒能力做Showcase。在這一點上,還不如美術向技術美術,依然雞肋。所以很多比較高階的引擎或圖形程式,更願意跳過技術美術,直接找專業的高階美術人員幫忙做Showcase。
小結:
所謂的程式向技術美術,或美術向技術美術,完全應統稱初階技術美術。因為在原行業深度沒有穿透下去,又沒有完成跨界優勢。所以變成雞肋。
所謂的跨界優勢舉個例子就是:
通過多年DCC使用經驗,結合過硬的程式碼能力,形成的“使用者即開發者模式”。只有這種模式可以快速迭代開發出易用性非常強的美術工具。而且在美術提出反饋意見的時候,快速Get到對方想要什麼,這就是越老越吃香。
反觀現狀就是很多所謂的程式向技術美術,沒用過幾天DCC軟體,就直接進入到開發階段,這樣就和程式設計師毫無區別,而且程式碼方面的深度的能力比程式設計師更差。所以就是要美術和技術能力同時磨鍊多年才能雙修成功。
另一方面,“獨立完成Showcase”,也是同樣的道理。技術美術要通過自己的美術能力,自己包裝自己開發出的功能。而不是作為中間商,拿來程式的功能結合美術的資產,組裝一下,寫寫文件這麼簡單。這種事情非常雞肋,很容易被架空。這種能力依然要靠多年的技術和美術積累才能產生。
我目前已經到現在開發了13年遊戲了,比我做的早的前輩一抓一大把。在不斷修煉的過程中,跨過了愚昧山峰,越來越認識到了自己的無知。以二十年,三十年為時間尺度去學習,日拱一卒,是我的長期目標。
我堅信技術美術中的“一部分人”,具有強烈的出發點,對於這個職業有崇高理想的人,是會越老越吃香的。
這方面利益,投機分子永遠也無法得到。
PS:為了避免歧義,補充一下。技術美術中的方向還是很必要的,比如工具向,流程向,PCG向,動畫向等等。每種方向同時具備美術和程式的綜合能力,而不是程式向,或美術向。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ntjDUa7jR3L43T_xNOMgyg
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