騰訊光子技術美術負責人深度解讀國內TA現狀

遊資網發表於2019-06-03
以下為本次專訪精華看點

Q:首先請嘉賓簡單介紹一下自己是如何走上技術美術之路的?

我2006年進入遊戲行業,一開始從事的是純美術工作,當時公司在自研兩款MMO產品,同時還承包了一部分國外廠商的外包工作。我在此期間參與了幾個專案,積累了一些美術相關經驗。後來公司中唯一的一位技術美術離職了,團隊領導選擇了我來接替他的工作,這就是我職業生涯轉變的契機。當時我對技術美術的工作內容還不太瞭解,為了儘快接手這部分工作,在網上查閱了一些技術美術相關的資料,由此也發現了技術美術工作的趣味性以及重要性,便決定要往技術美術方向發展。後續我與即將離職的前輩學習了技術美術相關的引擎,工具,流程和規範知識。而一個月後前輩離職,雖然在最初遭遇了不小的壓力,同時支援美術團隊及技術團隊的工作,但這種高壓下也促使了我個人能力的提升,隨著問題被逐個擊破,我也逐漸適應,並轉型走上了技術美術之路。

關於TA工作

Q:很多人不太瞭解技術美術的具體工作,能否分不同階段逐一聊聊,分享下技術美術的主要工作內容?

技術美術的英文名稱叫Technical Artist,簡稱TA。TA主要的工作內容是給美術團隊提供技術支援,從而提升美術資源的品質和製作效率。他的工作內容根據不同專案也存在差異。這裡將以我參與的專案為例,闡述TA在專案的各個階段具體做哪些工作。

首先,TA在立項階段一般要完成兩個標杆。一個是畫質標杆,一個是效能標杆。

在畫質標杆階段,他的目標是儘量達到主美所提出的畫面效果。在這個過程中TA需要與程式、美術討論引擎的選擇、影象特性和工具的開發,外掛和中介軟體的評估,根據目標機型確定美術規格規範交予美術團隊參考,配合美術團隊完成最終Demo,確定美術效果的呈現。

而由於在初期我們對美術資源的把控比較寬鬆,美術人員為了達到較好的美術效果,所使用的資源規格會比較高。從效能標杆的角度來看,這時候就需要TA和程式設計師一起規範美術資源。在儘量不損失畫質的前提下,讓美術資源滿足效能要求,達成效能標杆,為後續美術資源的量產提供參考。

在立項階段我們還需要做以下的工作,來為後續的資源量產做保障。

1.使用DCC軟體裡製作資源檢查工具確保資源正確性,製作資源匯出工具提高資源匯出效率。

2.制定美術資源的目錄結構和命名規範,與美術人員合作制定美術製作流程和規範。

3.評估美術資源量和包體大小。輔導美術人員熟習規範、流程和工具等。

總而言之,TA在立項階段的工作內容投入最大,也是最重要的。

以《鬥戰神》專案為例:

我在2009年加入《鬥戰神》專案,《鬥戰神》使用的是自研引擎——May引擎。當時May引擎已經完成了基礎研發,但工具鏈問題還比較多,畫面效果一般。

我首先對美術製作流程和規範進行了梳理,優化了資源匯出工具,以及開發了一些資源檢查工具。同時也針對場景編輯器和技能編輯器提出了優化建議。

接下來則是推動提升畫面表現,其中效果最顯著的就是優化了光照方案,之前《鬥戰神》的光照效果很簡單,只有基本的平行光和環境光,光照單調。我和場景組組長討論後決定,在3ds Max裡烘培場景並匯入到引擎測試效果。當時搭建了一個地牢的場景後發現畫面表現效果得到了很大的提升。但採用在3ds Max裡烘培再匯入引擎的製作流程不利於場景的修改和美術資源的管理,後來經過和引擎組的討論,決定將Beast中介軟體合入到May引擎中,並最終確定了場景的光照方案和製作流程。接下來場景組同事使用新的流程製作了一個標杆場景,作為後續場景的參考。

到了專案中期的美術資源量產階段,TA需要解決美術資源製作過程中遇到的各種問題,維護美術工具,和程式一起去做效能優化相關的工作。同時還需要跟進專案需求,推進完善引擎和編輯器。

而在中期階段,有時也會有一些新的特性需要TA開發。比如《鬥戰神》在專案中期決定合入Havok物理引擎,加入了Ragdoll效果,增強打擊感。當時負責這塊工作的人有三個。一個是引擎程式,主要負責Havok的程式碼合入和效能優化;一個是客戶端程式,主要負責開發技能編輯器和客戶端相關邏輯,讓技能可以配置力場;而TA主要負責梳理整個流程、開發美術相關的工具、驗證程式開發的功能以及除錯物理效果。整個功能開發花費了大概2個月的時間,而美術人員又花費了2個月為場景中的所有物件加上碰撞體,對角色設定Ragdoll,技能配置力場。前後經過了4個月的努力,為《鬥戰神》加入了Ragdoll效果。

騰訊光子技術美術負責人深度解讀國內TA現狀

到了專案後期,他的工作主要是效能相關的工作。通過分析效能不達標的美術資源,並給出優化方案。以及分析和解決測試中出現的各種Bug。

理想情況下,他的大部分工作是在專案前期完成,但實際情況會有些不同。由於現在很多專案的開發週期都比較短或專案前期TA投入不夠,導致本應該前期完成的工作,延後到專案中期完成,或者是前期的工作做的不到位,導致後面再花費很多時間和精力去彌補。

平衡美術表現與遊戲效能

Q:在專案研發過程中,美術團隊追求畫面,技術團隊追求效能,作為技術美術,如何平衡美術表現力與遊戲效能之間的關係?

平衡美術表現和效能對TA來說是個考驗。作為TA,你不僅需要承擔效果提升和效能優化的工作內容,還需要協調溝通美術和程式的工作。一般美術團隊要追求精美的畫面表現,想要更高的資源規格和更多的特性支援。而程式團隊則會追求更好的效能表現,讓遊戲可以流暢的執行。

我覺得需要從以下幾方面著手:

一、培養美術人員的效能意識,給美術人員普及一些效能相關的基礎知識,讓美術在產出資源時兼顧到效能。同時也要讓程式人員重視畫質表現。

二、制定明確的效能參考規範,這個規範需要美術人員和程式人員達成一致,美術人員需要嚴格執行這個規範。

三、合理設計效能預算,優先選擇價效比高的特性。面對各種特性和方案,我們需要根據優先順序做取捨。我們會優先選擇效能開銷小,但對美術效果提升比較大的特性。所以這些特性都需要和程式,美術一起評估。和程式一起評估效能開銷,和美術一起評估對效果有多大提升,最後綜合評估是否採用。

四、做好高中低畫質切換的設定,達到低端裝置上也可以流暢執行,而在高階裝置上則能夠有很好的表現力。這就需要我們在討論一些效果方案時,一定要兼顧低端畫質配置。在評估一些特性需求時,首先考慮的是,這個特性會不會影響到低配機的效能?如果有影響,我們就需要相應地採取一些措施。在低配機上制定一個替代方案,或者在低配機上關掉這個特性。比如《鬥戰神》在中高配機型上開啟Ragdoll,在低配機型採用死亡動畫的表現形式。又比如在高配機型上開啟螢幕後處理,低配機型上關閉後處理。

五、TA還需要承當一部分效能優化的工作,擠出一些效能空間,留給美術團隊表現。比如之前曾經接手過一個手遊專案,當時遊戲的OverDraw比較嚴重,我們就通過調整渲染排序,減少透明部分的面積等方式來優化OverDraw。而除了OverDraw的問題,遊戲在記憶體方面也比較緊張,我們通過分析發現一些頂點屬性可以進行調優,比如沒有用到的頂點色和切線等,場景物件的法線資訊也可以刪除。因為當時遊戲場景是烘培Lightmap的,沒有使用法線貼圖,所以烘培之後模型的法線資訊也不需要。

提高美術製作效率

Q:作為TA,你是否會嘗試通過技術手段提升美術團隊的生產效率?具體做法是怎麼樣的?

他的職責之一就是通過各種方法來提高美術生產效率。這裡我會介紹幾個用於提升美術生產效率的方法:

第一,TA通常需要關注新工具的出現。當TA瞭解到新出現的高效工具時,要主動地進行評估和試用,如果發現工具可以提升當前的製作效率,就能夠推薦給美術人員使用。

第二,在DCC軟體裡開發工具來加速美術資源製作。例如我之前在網上發現Blur Studio的內部工具集框架中有近上千個工具。於是我們後來也開發一個了內部工具集,提供給工作室的美術人員使用。

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第三,TA還會給程式提一些工具相關的需求,同時配合程式完成,並輸出給美術人員使用,從而提升美術製作效率。

第四,通過程式化生成技術來提高美術生產效率。比如使用Substance Designer來製作程式化貼圖,使用Houdini來製作程式化資源和製作關卡。程式化生成技術可以有效地節約製作成本。這個方向也是我目前的工作重心之一,因為這些技術在國外遊戲團隊中已經被廣泛地應用。

TA團隊建設經驗

Q:你覺得困難最大/印象最深的工作內容是什麼?當時你是怎麼解決困難的?

我覺得自己作為TA最大的挑戰在於如何建設一個有凝聚力和戰鬥力的TA團隊。在TA這條職業道路上,我也遇到過各種困境,但最終都能通過與同行的交流,或是從網上找到相關資料進行研究來解決。但在團隊管理方面,例如提高整個TA組的戰鬥力、讓組員的能力充分發揮、有很好的成長等,行業的成功經驗也比較有限,更多的是我與團隊一起進行摸索和嘗試。

近幾年我們光子TA組做了一些嘗試和改變,也取得了一些效果,我可以給大家簡單分享一下。

首先,從2016年初,我們就開始逐步細化他的工作內容,對組內成員進行分工。這樣做的原因主要有兩個,一是現在隨著遊戲品質的要求提升,需要TA對各個領域有更深入的研究。二是,每個組員都有自己擅長的領域,讓組員在自己擅長的領域深挖可以更好的發揮他們的潛能。目前我們光子TA組在動畫、貼圖、工具、渲染、程式化生成這些領域都有專項的TA負責。

除了對TA工作細化,我們還進行了專案經驗的積累和整合工作。通過將專案中遇到的挑戰和解決方案整理起來,並不斷的迭代和完善,方便後續的專案使用以及剛加入團隊的新人用於學習參考。

我們還做了很多培訓相關的工作,主要針對剛入職的實習生。這些培訓可以讓實習生快速地熟悉他的業務範疇,瞭解TA需要掌握的知識技能,以及明確自己後續的發展方向。

在TA組內部也會有定期的分享和培訓,分享內容主要為工作成果,讓組員的專業能力得到提升。同時我們還會給美術人員提供各種培訓來提升美術人員的整體素質。

去年在美術中心一位美術專家的推動下,騰訊互娛建立了一個Computer Lab,其形式與學校裡的機房比較類似。每個學員都配備一臺電腦,課上可以跟隨講師進行實操,適合實戰型的分享課程開展。

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總而言之,通過以上所列舉的團隊建設,目前光子的TA組已初具規模,組員之間的分工協作也更加合理。希望未來我們能培養出更多在各個細分領域上能都獨當一面的優秀TA。

TA未來發展方向

Q:你怎麼看待國內技術美術崗位的現有水平和發展狀況?這個崗位的重要性在哪?

首先來了解一下國內TA崗位的現有水平和發展狀況。

最近幾年給我的直觀感覺是,TA這個崗位的熱度越來越高,各個公司、工作室都在招聘TA,從事他的人數也逐年增加。出現這種情況的主要原因是國內遊戲品質要求越來越高,開發的流程越來越複雜,涉及到的工具也越來越多,需要更多的TA支援美術團隊。線下國內的TA數量在團隊裡的佔比有提高的趨勢,但這個比例跟國外3A工作室相比還是有差距存在。

在國外的一些工作室架構中,TA不僅數量比較多,分工也會更加細。有些工作室對不同領域的TA有不同的職位名稱,比如負責渲染的TA叫Shading Artist,負責動畫的TA叫Technical Animator,負責程式化生成的TA叫Procedural Technical Artist。而目前國內的TA也有進一步分工的趨勢。

第二個問題是TA崗位的重要性。要理解這個崗位的存在必然,首先我們看看現在專案裡一般都有哪些訴求,以及TA可以針對這些需求來做的事情。

一是更高的畫質表現追求。TA可以與影象及程式一起研究新的渲染技術,並指導美術人員如何運用新技術。同時TA也可以獨自承擔一些效果原型的工作。

二是提高美術製作效率。TA可以通過優化製作流程和開發工具來提升美術的製作效率。而且團隊規模越大,效果越明顯。打個比方,TA開發了一個輔助工具,可以使美術團隊效率提高20%。如果這個團隊有10個人,那就相當於提升了人力的工作量,如果這個團隊有100人,那就相當於增加了20個人力的工作量。所以說當團隊規模比較大的時候,增加一些TA來提高工作效率,是很有必要的。

TA發展建議

Q:對有志於成為技術美術的人有什麼建議?光子TA組對於成員有什麼要求呢?

第一,要打好基礎,不論是美術專業出身的,還是程式專業出身,在自身領域打好基礎是前提。很多人在轉TA之前就做了很多年的美術或程式工作,這些工作經驗對後續他的工作很有幫助。

第二,要有很強的學習能力和求知慾望。學習能力對TA非常重要,甚至可以說學習和研究是TA工作的一部分。TA需要找到一些相應學習途徑,而這裡我可以給大家提供一些參考:

1,引擎廠商和DCC軟體廠商都提供了很多教程和資料,這些教程和資料都是比較全面的。

2,GDC和SIGGRAPH等大會都有很多資料值得學習和研究。

3,通過一些網站來學習:比如80.lv,Polycount,artstation等

4,關注一些大牛的部落格,知乎等。

5,向身邊的同事學習,許多TA習慣於獨自進行研究,而非與別人進行討論和交流,這種狀態是比較被動的。作為TA,需要不斷的擴充套件自身的知識面,一個很好的方向就是虛心的向身邊的美術和程式同事學習。不僅可以擴大知識面,還可以開闊思維和視野,鍛鍊全域性思維。

第三,TA需要有很強的自驅力和主動性。TA不僅要完成分配下來的任務,還需要主動的推進工作。TA需要時常進行心反思,例如當前的流程和工具是否還有優化空間,當前的畫面效果是否還有進一步提升的空間,當前版本的效能是否有改善空間。可以說,缺乏主動性的TA不是一個優秀的TA。

第四,要去熟習美術製作流程和工具,一方面是要了解各種流程和工具,擴充套件廣度,另一方面還需要深入研究部分流程和工具,挖掘深度,只有在廣度和深度都達到一定積累,才能很好的去優化流程和工具。建議新人可以多瞭解他的工作範疇和每個領域需要去做哪些事情,然後再找一個自己擅長的領域去深入研究。

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[圖片來自網路]

第五,去學習一款商業引擎,熟習各個模組。TA根據工作情況需要精通部分引擎模組。建議有志於此的同學通過獨立地製作一個小Demo來熟悉引擎和整個製作流程。

第六,培養很好的溝通能力和協調能力。TA作為美術和程式之間的橋樑,溝通能力和協調能力格外重要。有時TA還具備產品經理的思維,如果我們把一個複雜的工具或流程看做一個產品的話,美術人員就是使用者,TA類似產品經理,需要充分了解美術人員,根據美術人員的訴求設計整個工具或流程,再和程式討論如何開發工具或流程。有時TA需要自己先做一個基礎原型,再和美術,程式去確定方案,然後將任務進行分解:哪些工作需要程式來做的,哪些需要美術做的,哪些需要TA做的。一個成熟的TA不僅要完成自己的工作,還需要協助程式和美術的工作內容,才能夠達成團隊的整體目標。

關於應聘光子TA組有什麼要求,大家有興趣的,可以看一下我們對外的招聘廣告,在知乎上面搜尋“光子+技術美術”就可以看到對應的資訊,裡面有詳細的崗位介紹。

光子TA組成立於2014年,我們在較早時期形成團隊概念,在領導的支援下成立TA組,這在當時還是比較先進明智的。這些年TA組參與到工作室的各個專案,為專案的美術團隊提供了很好支援,也取得了一定的成績。面對行業技術的不斷革新和各種挑戰,TA組也需要不斷的成長和壯大,進一步發揮團隊的優勢。我們也發現現在團隊一些不足的地方,近期我們也會做以下一些改進:

1.對已有工具,流程和方案進行整合和完善,並以某種方式呈現給各個專案,以便工具和方案的額複用。

2.給專案提供更好的支援,比如在專案前期投入更多的TA;定期組織資深TA去Review各個專案。

3.加強技術預研,比如高品質角色渲染和製作流程,程式化生產技術等。

4.建立程式化和照片掃描紋理庫,進一步優化PBR製作流程。

5.營造更好的學習交流氣氛,注重大家的成長。我們每週都會有分享沙龍,對工作室的美術同學開放,讓有興趣的美術同學也會參與我們的分享沙龍。

最後,希望光子TA組能夠茁壯成長,為工作室,為公司創造更多的價值。也希望有越來越多的人關注TA這一職業,國內的TA們都有很好的成長環境,為中國遊戲行業的發展出一份力。

來源: 騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/j6oVZmYd1oUTTiBCC9qpYw

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