Cocos 引擎生態部負責人李陽:己之所欲,可施於人,希望透過生態促進國內引擎技術發展

聲網發表於2022-12-27

前言

“小小的身體,大大的能量,這個應該是我對大表姐最直接的感覺,在她嬌小的身軀裡蘊含了無限的精力和潛力,很像漫威裡的神奇女俠,作為一個具備冒險精神的非典型程式設計師,大表姐熱愛的體育活動都是很具挑戰性的,比如潛水、滑雪、跳傘、徒步等等,作為一個運動渣渣,她簡直是我偶像。”

「大表姐」是李陽的花名,上面這段內容,是李陽的一位同事對她的評價。之所以叫大表姐,李陽本人表示自己都不記得了,但從這段評價中不難看出,李陽絕對稱得上是「姐」這個稱呼。

目前,程式設計師出身的李陽在 Cocos 擔任引擎生態部負責人。在她的領導之下,團隊小夥伴一起從 0 開始搭建出了 Cocos 的生態體系,他們做直播、做教程文件、線下演講,去全國各地和研發交流技術,並深入高校,幫助 CP 和開發者解決難題,推進專案上線。

聲網早在 2019 年就和 Cocos 展開戰略合作,旨在提升雙方在移動遊戲開發、實時音影片能力兩項能力的互通、互補。

本次採訪一方面是出於對大表姐本人的好奇,這麼優秀的人背後會有什麼樣的故事?另一方則是希望透過溝通,一起探索開發者生態的價值與目標,共同促進生態發展,更好的服務開發者。

以下正文:

1、試著從三個角度,來介紹下自己?

我是一個喜歡把事情做到極致專業的人,當我覺得一件事情有價值的時候,會一直堅持做下去。比如我認為持續性的系統學習是非常有價值的,所以我基本每年都會選擇一個領域,考取相應的專業證書,比如PMP、心理諮詢證、潛水執照之類。

我喜歡一個人旅行。一個人去過很多國家和地區,這些經歷會讓我想積極的面對生活中的壓力和困難,身邊這些零零碎碎的瑣事是多麼的微不足道。

我是一個比較積極的悲觀主義者。很多情況下我都會考慮到可能出現的最壞的結果,但無論可能的結果如何,我都要帶著“積極樂觀”的信念和“拼盡全力”的態度去做,這點非常重要。

2、很多人都說你是個「女強人」,你接受這個標籤麼?

其實不太接受。首先我不太喜歡刻意的強調性別這件事,其次「強」是沒有既定標準的。並且廣義的「女強人」是一個相對成功的定位,而我覺得我要走的路還很遠,還有很多事情沒有嘗試,也有很多可以最佳化和完善的地方。所以我不喜歡在這個階段就來給自己定性,或者打上標籤。

3、那你享受現在的生活狀態麼?會覺得辛苦麼?

談不上享受,但是接受。

一個人最好的狀態就是慢慢的向你喜歡的東西靠近。我每天都在努力讓生活、工作還有自己變得更美好一點。這其中最快速的方式就是不走”捷徑“,這也是為什麼我喜歡挑戰 Hard 模式的原因,透過做曾經害怕的事情來挑戰自己,是可以最快彌補自己的短板。

另一方面,我做的事情都是自己想做的,是自主做出的選擇,所以即使有一點點辛苦,但是我本身是完全自由的。

所以比較貼切生活狀態描述可能是“痛並快樂著”。

4、說回工作。跟大家分享下加入 Cocos 的原因?

加入 Cocos 前我是個典型的程式設計師,並且在工作中已經用了很多年 Cocos。2014 年我在觸控時,便藉助 Cocos2d-x 參與開發了人生的第一款遊戲《捕魚達人 3》。

透過 Cocos 引擎我達到了一個小小的職業生涯里程碑,也因在同一個集團我認識了 Cocos 的創始人王哲。他給我丟擲了一個問題也是一個思路 ——“既然你本身就是一線的程式設計師,最瞭解程式設計師的需求,也知道他們希望引擎能幫到他什麼,那你想不想從一個需求者變成一個給予者?”

我突然間覺得原來“己所欲,可以施於人”,這個點就是我想要的,所以就果斷接受了 Cocos 引擎佈道師的面試,開始嘗試一份新的職業。

5、作為 Cocos 的「引擎生態部負責人」,你怎麼理解生態這件事?生態對於 Cocos 而言意味著什麼?

生態這個概念,近幾年在國內越來越受到重視。對 Cocos 而言,生態意味著最重要的護城河,也是產品發展的基礎。

以產品技術部門為例,閉門造車是非常可怕的一件事,需要一個渠道獲取外界的聲音,而生態是最近距離接觸到一線的開發者和公司實際專案的視窗,我們要做的反饋的是開發者最真實的聲音,而不是打造一些漂亮的資料。簡單來說,首先,Cocos 引擎生態做的事情就是把開發者最真實的需求收集、反饋給技術產品,打造出更好的產品,最終讓開發者透過 Cocos 的產品賺到錢。

同時,Cocos 引擎作為具備通用能力的工具,擁有優秀的 3D 實時渲染能力和跨平臺能力,已經大量被用於遊戲開發、車機、教育、元宇宙、XR 等不同領域。如何與更多的專業夥伴共建一個開放的生態,從而推動行業的發展和成熟,這也是我們的目標所在。

我們也整合了聲網 SDK,30 分鐘便可以實現遊戲實時開黑,實現跨地區跨國的實時語音通話。相信聲網遍佈全球的實時互動技術能力,可以滿足 Cocos 遍佈全球的 160 萬開發者。

6、從旁觀者到局內人,現在的你怎麼評價 Cocos?

我覺得 Cocos 是一家任重道遠的公司。

遊戲引擎是非常複雜並且龐大的系統軟體,Cocos 引擎作為基礎底層的技術不僅需要持續的投入,長期的積累,更需要非常嚴謹且腳踏實地的態度去做事。

坦白來講,Cocos 從公司成立以及產品第一次發版至今,我們在國內已經成為毫無爭議的第一。但如何把工作流程標準化,如何讓底層設施適應各種平臺、各種場景,這是我們必須認清還有很長的路走。而我之所以加入 Cocos ,也是希望能夠盡能協助 Cocos 引擎幫助國內的引擎生態帶來更多突破,所以我始終相信Cocos引擎“道阻且長,行則將至”。

7、業界有個觀點,“在 2D 遊戲領域,Cocos 霸主地位顯而易見;在 3D 遊戲時代,它落後了。”這個觀點和你表述的很接近,你認為業界為什麼會有這個觀點產生?

我覺得這個問題可以分兩部分來回答。關於是不是落後的問題,我覺得是有的。但具體落後了多少?這是一個觀念問題,難免會帶有一些主觀色彩。

Cocos 的第一個版本名字就叫 Cocos2d-x,這是因為當時智慧手機的興起,但是有硬體的瓶頸,所以 2D 應運而生,成為新興的主流市場,我們也藉此一度成為全世界第一的引擎。這也給大家留下了 Cocos 和 2D 繫結在一起的印象。

但實際上,Cocos 開始做 3D 也已經超過 3、4 年的時間了。但因為我們專注於技術開發,而忽略市場運營傳播,所以很多人並不知道 Cocos 已經有 3D 業務了。還有一批行業內的開發者,甚至本身是 Cocos的使用者,他們知道 Cocos 有 3D 但因為專案場景不涉及 3D,所以並不清楚 Cocos 在 3D 領域的能力如何。

客觀而言,Cocos 在 3D 領域和全球最為領先的引擎確實存在一定的差距(當然在國內我們仍然是第一),但大家可以對比其他引擎在 3D 領域投入了多少年。作為一名追趕者,可以看到 Cocos 在 3D 領域的發展速度,在絕大部份的應用層面,Cocos 是完全可以滿足的。目前Cocos已經覆蓋了車機、元宇宙、工業設計、數字孿生、IoT 這些都是對 3D 要求很高的領域。

8、對 Cocos 而言,2D 和 3D 的發展是“判斷題”還是兩道“必選題”?為什麼?

按照這兩種劃分標準,應該是兩道“必選題”。首先 Cocos 是從 2D 崛起的,我們積累了大量的使用者,所以我們從來沒有放棄過 2D 市場。3D 是未來必然的一個趨勢,也是 Cocos 引擎堅定要走的路。

9、提到 Cocos 還有一個比較多的觀點,“希望 Cocos 能成為國產引擎的代表”。國產化是一個很好的市場傳播點,但引擎的國產化真的是個迫切的需求麼?

近幾年,國產化被放到了一個非常重要的位置,政府也對相關的企業、高校給予了大量的支援,這對於我們是一個優勢。

Cocos 是一家中國公司,我們要做的是一個行業領先的優秀引擎,我們奮鬥的終極目標是希望有更多全球的開發者使用 Cocos 來打造他們的產品。

10、現階段遊戲引擎的發展方向是什麼?Cocos 作為新一代的商業遊戲引擎,有沒有自身的定位和側重?

不同的商業遊戲引擎公司都有自己獨特的定位和路線規劃,也都在朝著未來渲染引擎努力突破。在定位上,Cocos 引擎更注重移動端和更廣泛移動端平臺的適配能力和效能伸縮性。

新一代渲染引擎,瞄準的已經遠不止是遊戲市場,元宇宙、車機、XR 等平臺和應用場景都將以渲染引擎為基礎設施來構建內容,這恰恰要求實時渲染引擎具備更強的適配能力和伸縮性,確保在不同條件的硬體平臺上都可以獲得高質量的畫面表現和執行速度。

相關文章