做過總收入20多億的MMO,這些十幾年經驗的老炮要做3A了
安琪拉遊戲的幾位創始人選擇了後者。
他們曾是蘇州W公司最成功專案的核心成員——據公告顯示,這款遊戲的總收入已經超過了20億。但2019年3月,他們成立了安琪拉遊戲,並立了兩個用UE4研發的專案:一款軍事RTS,一款冷兵器戰爭沙盒。
軍事RTS《烈火戰馬》
冷兵器戰爭沙盒《帝國神話》
他們為什麼會做出這樣的選擇?在兩款產品公佈後,葡萄君和安琪拉遊戲的幾位創始人聊了聊。
不服
2017-2018年,時任W公司開發中心負責人的申仲頡(現安琪拉遊戲聯合制作人兼開發總監)發現,老闆已經不太相信國內團隊的研發實力了。
做完了那款大獲成功的MMO,申仲頡和徐琦、孟亮、楊利平等核心成員都升職加薪,成了公司的中層,一切看上去安穩美好。但他們卻有一絲不甘,總想做一款真正的大作:「才30多歲,這麼混下去,難道就這麼養老了嗎?」
由左到右依次為孟亮、申仲頡、楊利平和徐琦
但因為戰略調整,W公司決定把大型高階產品的研發工作交給海外收購的團隊。而國內團隊只能幾個人、十幾個人一組,研發中小規模的流量型產品,還要彼此競爭資源。
他們幾個也曾向國外的開發團隊學習,熟悉了UE4的開發流程,也掌握了高水平、高效率的小團隊研發模式,並沒覺得彼此有天壤之別。國人的開發能力真的這麼差嗎?大家憋了一肚子的氣,用孟亮的話說,就是「不服!」
於是2019年3月,幾個人一起建立了安琪拉遊戲,看看能不能成為一支「高品質大型線上端遊的精品開發團隊」。正好W公司又在優化裁員,這又成了他們招兵買馬的契機。大家摩拳擦掌,準備和海外高手一較高下。
那做什麼樣的遊戲好呢?既然大家都喜歡RTS,喜歡《坦克世界》,那就做一款軍事題材的RTS吧。
《烈火戰馬》
我很久沒有看到像《烈火戰馬》這麼核心向的國產遊戲了。它的設計也頗為複雜,據說團隊討論了2-3個月,最後還3D列印了一款紙面原型,才確定了它的核心設計文件。
在遊戲中,每名玩家可以操控3個單位,和其餘9名右友方玩家組隊,在第三人稱的視角下,與對面的隊伍展開30v30的戰鬥——你應該能想象戰局的複雜程度。
聯合制作人兼《烈火戰馬》專案經理徐琦介紹,這款遊戲一共有三個特色:可精細操控部隊、部隊之間的差異極大、隨機地圖。這些設計讓它實現了RTS的核心樂趣:策略和博弈。
「進入遊戲後你要先清視野,爭取在對方沒發現自己的時候找到對方,看清對方的部隊型別,然後用優勢部隊去攻打敵人。我們會研發150多種部隊,比如火炮、飛機、輕中重坦等等。像轟炸機天克所有坦克,但沒有防空措施;而導彈車適合遠端,但沒有近戰能力。
你還可以給部隊新增配件,給它更多的特點。比如你的部隊防空能力比較弱,但你可以配備防空導彈增強它的防空能力,讓敵人錯誤地判斷你的弱點。」
與此同時,他們還把RTS中的資源採集和建設的成長線放到了局外。玩家可以通過單局戰鬥獲得金錢和經驗,解鎖新的部隊。這些部隊則分別對應二戰至今的各種現實武器裝備,「軍迷會非常過癮。」
而在研發過程中,他們也在嘗試海外團隊的工作方式。
《烈火戰馬》的研發團隊大概有30人左右(美術主要靠外包),其中許多模組只由一人負責。例如他們共有4名策劃,他們分別負責所有戰鬥模組、所有UI和系統、所有地圖和關卡,以及所有數值。
這種分工看起來太過豪放,但徐琦說這是因為大家都是多年的同事,而且不少做過主策的人都在做執行,「做設計之前都會反覆思考,做好了基本不用改。」
程式團隊也是如此。聯合制作人兼技術總監楊利平說,很多程式和策劃在討論之前,都會先按照自己的理解做一個版本,「基本八九不離十,而且核心架構的擴充套件性很好,以後再加功能幾行程式碼就搞定了。」他們還有一位從UE3年代就開始研究虛幻引擎,也做過自研引擎的專家,他幫大家解決了不少底層問題。
研發了1年多,《烈火戰馬》已經完成了6個地圖和150多種部隊,並在8月做了一輪封閉測試,計劃在今年上線。
而在研發《烈火戰馬》的同時,安琪拉還在研發一款冷兵器戰爭沙盒的專案:《帝國神話》。
《帝國神話》的立項過程有點兒魔幻:安琪拉的投資人是一名SLG玩家,有一次他在飯局上問:「你們能不能做一款騎馬打仗的遊戲?」孟亮來了勁兒:「是說騎砍(《騎馬與砍殺》)嗎?」
孟亮是騎砍的粉絲,也有用UE4研發沙盒遊戲的經驗。他一直想把騎砍的單機沙盤模式和多人沙盒遊戲結合在一起,投資人這個問題問到了他心坎裡。於是他擔任了《帝國神話》的聯合制作人兼專案經理。
在《帝國神話》中,玩家先要和沙盒遊戲一樣,收集石頭和草,製作基本的工具,再收集更高階的資源,打造更高階的建築和工具。不過在遊戲中後期,他們要成為一方領主,和其他玩家組成公會,保衛自己的堡壘和資源,參與大型戰爭。
孟亮說,他們會借鑑騎砍的方向攻擊、方向格擋的戰鬥規則,並加入美式RPG的養成要素:角色沒有職業,但可以提升單手劍、盾牌、騎馬、挖礦、馴馬等技能。
在孟亮看來,古代戰爭網遊要麼是系統過於龐雜,要麼太強調單局的戰鬥。而他們希望用沙盒戰爭玩法營造更沉浸的體驗,「有點兒像EVE,你要花很長時間養成和打造基地,然後在一次大戰中消耗和交換巨量的資源。這個積累的樂趣和單局戰鬥是不一樣的。」
現在《帝國神話》的進度比《烈火戰馬》要慢一些,他們目前的計劃是明年Q2上線,同時根據玩家反饋調整最終的時間。
楊利平說,之所以研發沙盒,是因為他們覺得物理模擬世界一定是未來的方向。「以前MMO的服務端都是用邏輯寫出來的,沒有真實的物件和地形;但沙盒遊戲裡的生物、城市都在服務端真實存在。我們要把時代的高點佔住,迎接未來。」
現在《烈火戰馬》和《帝國文明》的團隊都只有30人左右,他們知道自己的投入不是A級。但孟亮說,安琪拉未來的夢想,是做出真正的3A遊戲。
申仲頡說,不管這兩款遊戲的成績如何,他們都準備用2年甚至5-6年的時間,得到RTS和開放世界沙盒核心使用者的認可。因為想做出真正成功的大作,研發團隊「也要經歷很多款失敗的,成功的,大大小小的專案,一直在一起。」
追夢
在我看來,安琪拉遊戲是一個充滿偶然的產物。
它的幾名創始人雖然經驗豐富,但都沒在大廠做過套路手遊,沒太經歷過商業化手遊思維的洗禮;而且W公司地處蘇州,已經成家的資深人士可能也不太會去北上廣深,這形成了一個人才窪地。可能因為這樣,這群人看起來也和同齡人不同。
我採訪過不少有十幾年行業經驗的老炮。有的人想做一些不一樣的事情,但又捨不得自己在商業手游上的經驗,只要談及夢想,就會擺出一副「人啊,就是不能太理想主義」的通透神情。
可安琪拉遊戲的幾個創始人看起來比他們年輕得多。他們被無數家媒體採訪之後依然精神抖擻,在聊天時熱愛插科打諢,吐槽朋友的表達能力和口音,而且經常說著說著幾個人搶著表態,十分激動。
在採訪末尾,不知道怎麼回事,話題已經來到了我無法控制的方向,每個人都開始講述自己的夢想。
楊利平說,他們也可以找到一份好工作,但「如果不是很窮,我絕對不會去做洗流量的手遊。國外有那麼多成功的大作,他們的技術在引領遊戲行業的發展,我們憑什麼要輸給他們?」
徐琦說,他覺得很多網遊已經背離了遊戲的初衷。「遊戲應該帶給玩家快樂,而不是綁架玩家,天天逼你上線讓你做日常任務。我們就想有一款作品,讓玩家多年以後想起來,還覺得它是一款好遊戲。」
孟亮說,他總是會懷念自己小的時候玩過一款遊戲就天天惦記的感覺,這是他進入遊戲行業的契機。「現在我也遇到過一些年輕人,說我玩過你們的上一款遊戲,NB啊!我們就希望能有人因為玩過我們的遊戲而進入遊戲行業,追求自己的夢想。」
他們越討論越激烈,我幾乎插不進去話。但我挺喜歡這群人的狀態:他們讓我覺得無論行業如何變化,總會因為各種偶然,有那麼幾個遊戲人,願意痴痴地把一代又一代的夢想繼續下去。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VR90G5LlVX0afJqF3USLGw
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