TGDC | 騰訊互娛光速LA總經理:24年3A的團隊管理經驗
在由騰訊遊戲學院舉辦的第四屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)上,Lightspeed工作室總經理Steve Martin分享了他在團隊搭建、架構設計、專案管理等方面的經驗。對於正在嘗試幾百人協作的高成本專案,需要優化組織架構與專案管理方式,搭建工業化開發流程的團隊來說,這篇分享能讓你少走不少彎路。
以下為主要分享內容,文章對部分內容做了精簡和重新翻譯:
大家好,我是Steve Martin。今天我想聊聊如何建設3A遊戲的開發能力,以及Lightspeed LA是如何搭建的。
為什麼我要從零開始搭建一個3A遊戲工作室?先來介紹一下我自己。我從1996年開始為索尼PlayStation主機開發遊戲,在接下來的24年裡,我先後在全球各地的多家工作室任職,曾參與《極品飛車:地下狂飈》《馬克思·佩恩》《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客:救贖》等系列遊戲的開發。
2019年,在R星(Rockstar Games)工作了14年之後,我渴望新的挑戰和機會。於是我開始和光子接觸。我們希望把光子最好的工作方法和對卓越的追求,與西方最好的經驗、知識和人才結合起來,切入3A遊戲市場。於是就有了我們在加利福尼亞州新開設的,面向全球的3A工作室。
接下來我們討論一些關鍵問題,比如團隊規模和團隊建設。
團隊規模:做3A需要一支超大的團隊嗎?
這是一個超大全球團隊(global meta team)的時代。我們可以構建跨越時區、國家甚至大洲的研發體系。而且在新冠疫情期間,大家也都在嘗試居家辦公、遠端辦公。
那麼我們一定要打造一個多地協作的超大團隊嗎?我們可以先看看超大團隊的利弊。
超大團隊有如下幾個好處:
1. 擁有大量的開發資源;
2. 能夠在全球範圍內挑選頂尖人才;
3. 擁有7x24小時工作的潛力——比如研發團隊和QA團隊可以放在兩個時區,形成接力式的開發流程;
4. 可以把一些技術要求不高的崗位放在成本比較低的地方,以此降低支出。
但它也有一些弊端:
1. 容易增加人員數量,而不是縮減規模;
2. 人才資源庫雖然龐大,卻無法提升流程的效率——如果公司人員充足,何苦花時間優化系統?
3. 人才稀釋(Dilution)。找到40個3A標準的美術是一回事,但組建一支400人的團隊又是另一回事。除非你用多年來鍛鍊團隊,否則不可能保持相同的人才標準;
4. 更高的管理成本。中層管理人員的數量和團隊人數可並不是一個線性的關係。一個40個人的美術團隊,可能需要8名資深員工,2個組長(leads)和1名美術總監;但一個400人的團隊,可能需要80名資深員工,40名協調員(coordinators),20名組長,8名資深組長,2名總監和1名高階美術總監。前者的比例是4:1,而後者的比例大約是4:1.5。因此,一個40名美術的團隊其實需要51個人,而一個400人的美術團隊則需要大約550人。
5. 繁多的會議——想象一下協調一個150人的團隊要開多少會吧。
6. 個體不再重要。為了維持人情味,團隊要耗費巨大的成本。舉個例子,如果你是團隊的2%(即一個50人的團隊),那你一定對專案很有參與感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此認識;但如果你只是團隊的0.18%(即一個500多人的團隊),那你可能最多隻認識15%的同事,對專案可能也沒什麼熱情——這是在我身邊真實發生的故事。
7. 臃腫的細節。龐大團隊的創造力太過剩了,這聽起來有點兒凡爾賽……但由於大家都處在不同的地點和時區,管理層不可能檢測到員工的所有工作,更何況他們還處在不同的地點和時區。
所以你們經常能看到一些出發點很好的小設計(pet project),它們有不錯的深度和細節,但從巨集觀角度來看它們又不太必要。而每次發現這種設計的時候,團隊往往已經浪費了大量的資源和金錢。
8. 高額的成本。多個工作地點的開銷,鉅額的工資,IT、HR和支援設施……一支1500人的團隊,做6-7年的費用非常驚人。
所以我們要不要建設一支超大的團隊?我認為答案是否定的。因為建立一支超大的團隊並不會增加成功的概率。遊戲開發的成功取決於創造力、控制力和執行力。在短期之內建設一個超大的團隊,我們很難構建起一套擁有這些特質的系統,這個風險太大了。
那如果沒有超大的團隊,我們該怎麼做事?
在早期階段,我們只會在確實有需求的崗位增加人員,而不會分配不必要的人力——如果我有100名美術,那我會確保他們人人都有活兒幹。
同時,我們還會不斷地挑戰現有的假設,不斷根據KPI和資料重新評估和制定計劃:明年我們是需要更多,還是更少的人?
我們也會控制開發內容的規模——別被那些沙盒遊戲牽著鼻子走。人們真的想要一款能玩上200個小時,擁有成千上萬可收集要素的遊戲嗎?我猜不是。那就不要為了追求過多的內容而折騰你的團隊。
總而言之,不管是什麼型別的遊戲,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用資源,這會讓你對團隊規模有新的理解。
團隊架構:如何保證「管理」與「製作」的平衡
那該怎麼設計團隊架構,才能實現效率和創造力的最大化?關鍵在於「管理」和「製作」的平衡。
管理人員太少,你就有面臨溝通問題的風險,或者只能讓創意人才去做瑣碎的管理工作,跟進專案進度;而如果管理人員太多,每個部門都會依賴自己人來負責溝通,那不同的部門之間就容易彼此分裂。
舉個例子,這是一個最典型的團隊組織結構,我給不同的團隊加上了顏色,方便辨認。
這種模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在於某些工作室當中:總製作人會先和各個製作人溝通,製作人們再與各個分支的總監溝通,讓他們把資訊帶回各自的團隊。這是一個標準的瀑布型溝通體系。
但層級結構越深,資訊傳達的難度就越大。而且當資訊需要更正的時候,大家還會沿著錯誤的方向繼續工作一段時間,直到收到新的資訊為止。同時,這個資訊向上反饋的效率也非常低下。
好,擦掉這個模型,我們重新建立一個更重視製作的管理架構:團隊希望通過新增部門人員以增加溝通渠道。
很明顯,現在我們製作人的數量增加了2倍,還增加了同等數量的助理製作人,整個團隊傳遞資訊的能力大大增強了。棒!
呃,不過現在總製作人要和一個龐大的製作人團隊進行溝通,每個製作人還要用助理製作人和分支團隊進行溝通,越來越多的人為了同步資訊而開各種小型會議,大家的資訊反而非常分散。
舉一個簡化的例子:助理製作人告訴大家,我們要做一個有三條胳膊的反派角色,而角色美術說,我們的骨骼系統無法處理多餘的肢體,需要重新設計角色,或者更改骨骼系統的程式碼。
於是角色美術告訴總監,總監告訴助理製作人,助理製作人告訴製作人,製作人做決定再下達命令……等到資訊沿著鏈條傳遞給所有相關人員,AI和動畫已經在錯誤的方向上耽誤太久了。
讓我們再次把螢幕清空,看看我的建議。
在這張圖的頂部,總製作人、製作人和總監們組成了一個創意委員會。而在圖片底部,我們也有一支助理團隊。
在日常工作中,創意委員會先彼此溝通,由總監將資訊傳遞給各個團隊。同時他們也會直接和自己的助理溝通,而這些助理們也會直接彼此溝通,並和各個團隊溝通。這樣我們就有了既能自上而下,又能自下而上,還能同級之間彼此溝通的組織架構。
仍舊舉那個三條胳膊反派角色的例子。在總監們一起討論的時候,程式或者美術總監就能發現骨骼方面的問題;就算他們都沒發現,那角色美術發現問題之後,也會直接通知給美術助理。而美術助理既能通知美術總監,也能通知程式和動畫的助理。這就可以大量節省消耗在錯誤方向上的成本。
另外關於團隊搭建還有一些小細節。
1. 可以組建一支跨部門的敏捷開發小組,在演示新的玩法特性Demo,或者新內容的第一部分時它特別有用。
2. 除了工作流程,開發環境也是影響開發效率的關鍵。為了節省一時的成本犧牲開發裝置的配置或是降低網速,一定會導致巨大的效率損失;同理,犧牲版本搭建、編譯和載入的時間也會導致類似的後果。
3. 我們還應該挑戰組織架構。例如在功能測試和版本測試的時候,QA確實很重要;但如果要進行大規模的功能測試或者TRC測試,再等待QA團隊的反饋就沒那麼合適了。那我們是不是還有保留一支龐大的QA團隊?搭建一支獨立的團隊,讓QA助理與開發人員一起工作,單獨測試會不會更好?
一些專案管理技巧
在遊戲開發中,不可能存在完美的計劃。執行得最好的專案也會延誤。但在擁抱變化的同時,我們也可以採用一些簡單的辦法來優化專案管理。
如果一件任務需要超過一週才能完成,就把它分解成子任務;我們還可以跟蹤任務推進的過程,以後再開發重複的內容,我們就可以給出更準確的估算。以建築或者建築內部的結構為例,我們可以估算每平方米的平均工期,建築做得越多,估算這個指標的方程式也就越完善。
那如果是不相似的任務,比如寫一個新功能的程式碼呢?我們可以先估算技術特性的風險,以及它在無法實現的情況下會對專案造成多大的影響。如果風險和影響都很大,那我們就要避免這類任務,或者嚴格控制它的數量。如果它對遊戲真的特別重要,那我們就要儘早開始這項任務。
還有一點非常重要:收集實時資料。
有的團隊想延長後續同類內容的開發時間,結果相關領導說:「這次花的時間是很長,但我們也有很多收穫,下次的時間肯定可以更短。」這種錯誤觀念非常常見,因為他們拿到的是錯誤的資料。這個時候,團隊有三種解決問題的思路:
思路一,保留之前的計劃排期,但會根據之後三次類似工作內容的資料,重新調整平均值;
思路二,立即調整計劃排期,並根據之後新的資料調整平均值;
思路三,在評估任務和實際工作的過程中,根據更多資料調整平均值。
思路二的效果似乎更好,因為如果按照原始計劃排期計算平均值,資料的增量肯定有限。但這個思路也並不萬能,大家還是要根據資料,和專家進行討論,再決定最合適的方法。
想讓程式安排更加合理,我們還要面對需求漂移(feature creep)的挑戰。它會延長工期,增加成本,甚至要削減內容才能趕上Dealine。
很多製作人都說,想在Deadline之前完成專案,避免需求漂移非常關鍵。A級或者2A專案確實如此,但3A專案並不一定。某些情況下,不斷髮展的創意確實能夠提升遊戲體驗。
如果想追求真正的3A品質,那很多事情都會挑戰我們既定的時間表。因此,我們還有一些方法能降低額外的成本。
1. 讓內容計劃更具彈性。
假設我們在做一款3A射擊遊戲,它的一大特色是多層高階協同AI,這個AI夥伴可以跟隨玩家戰鬥,跨越平臺,甚至進行緊張的隱身潛行。而我們希望設計幾個任務來凸顯這項驚人的技術。
但AI團隊卻很焦慮。他們一直在想辦法怎麼讓AI夥伴擁有靠譜的隱身意識,這讓製作時間排期有太多的未知數。
在這種情況下,很多人可能覺得應該為AI團隊留出更多的時間。但有些關鍵內容又非常依賴於AI技術的進展,它們很可能成為遊戲的主要賣點。那我們就可以通過彈性的工作內容計劃來降低風險。
比如我們必須要做出一個功能齊全的AI夥伴。但設計也可以來實現這個需求;或者是調整任務對AI程式碼的需求,比如讓故事解釋一下,為什麼做一些潛行任務的時候AI夥伴不在身邊。這樣我們可以提前準備很多解決方案,而非為了解決問題,一次又一次地延長開發時間。
2. 劃分A、B和C內容。
假設我們在做一款開放世界MMORPG,設計師需要讓可收集物品、任務和NPC散佈在地圖的每個角落。在這種情況下,我們可以先劃分A、B和C三種量級的內容:A是最小值,C是最大值,B是價效比最高的中間值——它既能保證內容足夠豐富,又能兼顧開發成本。
比如設計團隊的結論是,對於這款遊戲的可收集物品數量來說,最小值是150,最大值是500,而最合適的值是375。所以我們會把150項內容標記為A內容,另外225項標記為B內容,最後125項是C內容。在研發過程中,大家要首先完成A內容,之後再完成B內容,還有餘力的話再做C內容。
這種方法可以避免一種尷尬的局面:遊戲一個區域的內容過於飽和,但其他區域卻比較荒涼,這樣玩家就會覺得,開局的體驗為什麼比結尾豐富了那麼多。
關於細節迭代
你可能會發現,以上這些方法的共性在於,我總是先強調內容的質量和多樣性,並儘可能地保留之前的邏輯,最後只會在數量上做出犧牲。因為3A遊戲的設計和控制必須流暢。玩家必須覺得自己能精確控制螢幕上的一切細節——說實話,這是開發過程中最耗時,成本最高,也最完善的因素。
那怎麼處理完善這些細節呢?答案很簡單:迭代。我們要一遍又一遍地迭代所有的設計要素組合,直到它們的反饋、精細程度、視覺、聽覺和觸覺都能完美地結合起來。
玩家和角色的聯絡來自細節。在角色開始移動之前,玩家需要將搖桿推多遠,多長時間,又要多久才能變成慢跑?更改方向需要多長時間才能執行?瞄準和移動之間的界限是什麼?釋放搖桿多久之後,角色才會減速停下來?僅僅在平坦的地面上行走,就有這麼多微妙的細節。你的開發列表很快就會長得令人髮指,這個迭代的過程需要無限的耐心,任務非常容易延期。
那麼問題來了,如何安排這個過程?這就是敏捷開發的領域了:可以組建一支突擊小隊,劃分專案和計劃的結構,瞭解團隊身處何方,要前往何處,何時才能到達那裡,誰是關鍵人員,他們工作的最佳環境是什麼,迭代的潛在阻礙和瓶頸又是什麼。
舉個例子,對於角色控制型的遊戲,瓶頸往往會出現在動作捕捉上。我們只能靠推測來制定動作和動畫的錄製計劃,有些計劃看起來不錯,但到螢幕上就不對了,等到重新完善計劃,預約攝錄影棚重新拍攝,往往又要花費幾周甚至幾個月的時間。
所以我們在加利福尼亞的工作室正在安裝小型的模擬動捕裝置,它不會用來捕捉大型的敘事動作或特技,但可以用於角色動畫的迭代。突擊小隊可以在工作室內用它進行大量的動捕測試,廢掉不好用的想法,然後再去錄影棚拍攝。這樣我們就能向演員精確地列舉所需的動作,列出變化可能性的清單,並知道哪些動畫適合動捕,哪些動畫適合手K。
除了動捕,這種整合迭代的思路可以應用到每一個工種當中,它為團隊提供了一個允許失敗的安全區域。想讓團隊做出高質量的產品,你就必須降低他們的試錯成本。只有被鼓勵突破邊界,嘗試各種瘋狂的想法,創意團隊才真正進入了3A遊戲的境界。
希望今天的分享能讓你們覺得有趣和有用,謝謝大家。
整理:遊戲葡萄
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