在騰訊做3A是種什麼體驗?兩大工作室的老闆和我們說了不少實話
有些人覺得騰訊永遠都做不出3A遊戲。
北極光工作室群的總裁於海鵬曾告訴記者,他認為《無限法則》的品質已經邁入了3A的門檻,但在那篇報導的評論區,很多人並不認同這個說法。
同樣,前一段時間NExT Studios公佈了2A遊戲《重生邊緣》,NExT的副總經理顧煜說他們正在朝3A努力,許多人也對此表示質疑。
在十一期間,記者做了一期小調查,詢問讀者中國什麼時候才能出現一款3A遊戲。結果20%的讀者認為要5-10年,10%的讀者認為要10年以上,還有31%的讀者認為中國不會有真正的3A遊戲。
前段時間,記者約了NExT Studios總經理沈黎和北極光總裁於海鵬一起,聊了聊”騰訊做3A“的話題——他們應該是騰訊最有資格聊這個問題的人之一,或者說之二。
沈黎和於海鵬分別畢業於1997和1999年,都曾在育碧上海工作,做過多款3A。如今輾轉多年,兩個人又都加入了騰訊。更巧的是,兩個人負責的團隊還都在研發3A方向的遊戲。
左為沈黎,右為於海鵬
在3個小時的聊天中,沈黎和於海鵬坦誠地講述了他們對3A的理解和態度。相信看完這篇對話,你對這個問題會有新的認識。
“能斬釘截鐵說清3A概念的通常不是業內人士”
記者:你們第一次見到3A遊戲是什麼時候?或者說對3A最初的印象是什麼?
沈黎:我是97年開始做遊戲,一開始沒聽說3A這個詞。應該是2000年左右,在PS2的年代,公司(育碧)開始有人提起這個詞,好像是說有500萬美金的規模。
作為從業者,當時感覺3A是主流主機大廠做的,投入比較大的,上百人的專案;作為玩家,3A應該是指主流主機大廠做的,畫面效果比較fancy的遊戲,像Capcom、Konami做的遊戲都算。
記者:你們當時都在育碧?
於海鵬:我是1999年畢業的,黎叔是我前輩了,當時級別比我高很多。
沈黎:有嗎?我是97年畢業的。
於海鵬:對,你比我大兩歲嘛。我進育碧之後,對3A的標準是不是500萬美金沒什麼概念,其實現在對這個概念也不是特別清晰。
說個實話,幾個月前幾個老闆牽頭,叫公司內部的幾個主要SG head(工作室群的負責人)在深圳開過會,會議名稱叫”3A能力建設“,當時大家討論的第一個問題就是”什麼叫3A?“所有參會的同事應該都做過功課,但也沒得出一個統一的概念,眾說紛紜。
沈黎:我一直覺得3A要包含大量over quality(過度品質)的東西:明明做成這樣就OK了,我非要做得更好。也正是因為這些,你的遊戲能賣60美金,而不是20美金,10美金。就像明明一雙普通的鞋也可以穿,但你非要鑲點兒鑽,做奢侈品。
記者:就像《荒野大鏢客2》,馬的蛋一定要熱脹冷縮才可以……這個over quality既包括內容量,也包括技術?
沈黎:對。比如就算你的臉部動畫做得沒有那麼好,遊戲也能玩。但就是因為有這些過度的細節,大家才覺得你的遊戲值得60美金。
《荒野大鏢客2》
於海鵬:NExT有個策劃專家的同事,當年也是育碧的前輩,他有個開玩笑的說法:從業多年的人一般都很難說清楚3A的概念,凡是能斬釘截鐵的,通常都不是業內人士。
就像很多人在網上聊顯示卡會講填充率,但我們的技術專家都說不明白填充率是什麼,他們會說不就是shader的計算能力麼?他們不太會用那種marketing(市場營銷)的包裝。
NExT的這名同事喜歡用一個概念,叫Authenticity,真實性。我回去琢磨了一下,感覺蠻有道理的。
沈黎:老外很喜歡用一個詞,叫Fidelity,保真度。
於海鵬:就是那個Hifi的“fi”。
記者:所以3A遊戲大多是寫實風格,不是卡通渲染風格?
沈黎:不不不,那你說《Overwatch》(守望先鋒)算不算?
於海鵬:還有《塞爾達傳說:曠野之息》,我覺得也算。
《塞爾達傳說:曠野之息》
記者:《Overwatch》應該算麼?有人覺得它的內容量沒那麼豐富。
於海鵬:這又涉及到另外一個問題:單局對戰遊戲能不能劃到3A裡?
沈黎:一般我們對3A的理解,就是要有很長的內容,完整的故事性,比如COD(使命召喚)就屬於經典的3A。但按照這個定義,有幾個大公司做的遊戲就比較特殊,比如暴雪和任天堂。
《守望先鋒》
於海鵬:再比如COD最新的一代(《使命召喚:黑色行動4》),它沒有單機戰役劇情內容,但它是不是也應該算3A?
記者:所以那個3A能力建設會後來怎麼樣了?
於海鵬:變成研發能力升級會了,因為3A是什麼大家說不清楚。
記者:那你們有跟老闆討論過,為什麼要開那個3A能力建設會嗎?
沈黎:首先要搞清楚,我們做3A到底想達到什麼目的,做出什麼東西,和什麼人競爭?
於海鵬:我覺得之所以老闆找我們開會,而不是通過流程部門發文指示我們工作,就是因為你剛才的疑問:我們是不是要做3A?
沈黎:或者我們是不是要做傳統意義上的3A?
於海鵬:當時會議上也有過一些擔憂:騰訊的內部團隊能不能做3A?能不能做console(主機)上的遊戲?未來3-5年內能不能做得出來?但我和黎叔有些詫異,因為做console和做PC其實沒有根本區別嘛。
黎叔當時在會議上的觀點有些尖銳,說完之後大家甚至卡殼了半分鐘:如果真的想做聲光音效概念上的3A,那我們已經初步具備這個能力了。當然你得花時間製作,去打磨。
沈黎:之前一些很火的遊戲也找過我們,想讓我們幫忙做Switch版本,但其實如果用了商業引擎,那引擎自己就支援,只要找幾個程式設計師,編一個版本,跑起來以後做做優化適配就可以了。只是對於沒做過的人來說,做主機好像還是一個神祕的黑盒。
記者:所以老闆的考慮到底是什麼?
於海鵬:簡單來說,國內的增量市場變小了,我們未來的業務增量肯定在海外。那國外市場的增量是什麼?有人說是手遊,我們也的確在努力做手遊;但手遊做好之後,我們還是會遭遇國外的存量市場。
沈黎:我覺得《堡壘之夜》的成功也是催化劑。一個之前並不算第一陣營的團隊,因為在研發能力上的積累,做一款後發的遊戲,還能搶到這麼大的市場。所以老闆會覺得具備類似的,研發複雜3D遊戲的能力很重要。
《堡壘之夜》
3A到底有多難做?
記者:我很好奇,你們在育碧的時候,會覺得自己就該做高品質的單機麼?免費遊戲對你們造成了多少衝擊?
沈黎:還好,免費也不是第一步就有。就像《魔獸世界》,它是訂閱付費,也很注重世界觀的營造,內容規模很大。雖然精細度可能不如3A,但製作水平也非常高。
記者:有些人認為F2P網遊,比如《征途》等遊戲的興起,讓中國遊戲產業走上了一條和3A漸行漸遠的路。畢竟之前還是有很多團隊做大型單機。
於海鵬:先不談3A不3A,《征途》肯定是一款革命性的遊戲。第一,它極大降低了門檻,把玩家盤子做得很大,拉高了整個行業的盈利能力。沒有這個錢,行業很難良性發展。就像馬斯克如果沒掙那麼多錢,他肯定沒辦法造火箭。
第二,它解決了單機遊戲盜版多的問題。前兩天還有媒體回憶當年漢堂做的遊戲,確實有好幾款都是跨時代的水準,但因為入不敷出,大家後來都做不下去了。
沈黎:我不覺得是《征途》導致中國離3A越來越遠,而是商業模式的強大驅動力讓我們走了不太一樣的路。
如果現在遊戲都要預付60美金,那每個人都要重視trailer(預告片),重視評測,往3A這條路上走。但F2P讓畫面品質這些不那麼重要,我們成功的公式不一樣。
《重生邊緣》
記者:剛剛Ethan說沒錢就沒辦法造火箭,但對當時的育碧來說,他們肯定不覺得自己在造火箭。所以3A概念的出現會不會是一次產業的分野:之前所有公司都能做遊戲,但之後只有一些公司才能做3A?
於海鵬:我覺得這是成長環境的問題。就像我和黎叔在主機廠商這麼多年,經歷了那個大環境,所以才培養了這種價值觀。
假設我爸媽都是上海航天局的,他們的工作就是造火箭,那他們肯定要一直造火箭,不會輕易改行嘛。
記者:所以你們來了騰訊後,一開始也想再做一款3A?
於海鵬:我來騰訊是想有自己主導專案的機會。我記得特別清楚,就在深圳龍崗,迪歐咖啡,當時我問老闆我要做什麼東西,老闆非常詫異:”啊?這個問題不應該是我來問你嗎?“
當時我連3A是什麼都不知道,從沒想過這件事兒,但一直想做品質更高的遊戲。做天刀的時候。2011年我們內部定目標,說天刀的美術品質要超過劍三。當時策劃團隊的負責人,現在的製作人楊峰說了一句話:”別扯什麼超過,你能接近劍三的水平都不錯了。“
《天涯明月刀》
但沒辦法,如果你後做的產品還不如前面的,那還做什麼?於是我們一直做,一直做,做到10個人裡有6個說你更好還不夠,得做到10個人裡有8-9個說你更好,這才停手。做ROE也是一樣。
《無限法則》(ROE)
沈黎:我是2013年來騰訊的,在前一家外企我們也試過做網遊,但結果不好不壞。所以來騰訊我沒想著要做3A,而是想理解它為什麼這麼成功。
後來成立了NExT,要做和別人不一樣的事兒。一個方向是做差異化的小東西,另一個方向就是朝3A努力。正好這個方向我比較熟悉,認識的人也多一些。
我們列了一些目標:要在最主流,最大眾的方向,做有技術積累的遊戲;玩法不一定有特別大的創新,但品質要達到一定程度。
其實去科隆展出《重生邊緣》之前我給老闆發了一段視訊,說我們品質還OK;玩法有一些亮點,但還不夠;Concept(概念)設計和國外3A團隊差得非常遠。
《重生邊緣》,它被NExT定義為一款2A遊戲
但我們還是有一點兒鴕鳥心態,想告訴外面我們在朝3A努力,這就產生了偏差。很多人以為你做的是3A,就拿你去和《刺客信條》、COD去比,然後發現你的特點不夠強,就說你像哪些遊戲。
記者:也要理解一下發行同學。如果不提3A,只說2A,可能就很少有人關注了。
沈黎:但玩家會解讀你的動機,認為你借用了做3A的名頭,抄襲其他產品,找了捷徑。然而我們做這件事並不是為了找捷徑,既沒這個能力,也沒這個機會。
記者:你們覺得往3A這條路走,主要都難在哪裡?
沈黎:第一是文化輸出能力。做3A肯定希望獲得全球化的成功,但科幻、西方奇幻這些我們都不熟悉,很難評判味道對不對。
第二是生產能力。3A是一件工作量巨大的事情。從100-200人的團隊,到400-500人的團隊,很難一步就實現和國外成熟團隊一樣的生產能力。
去年《流浪地球》不是很火麼,我看一篇導演的訪談提到一點,說中國電影生產團隊的工業化能力和好萊塢差得很遠,連編劇劇本的格式都不一樣,而在好萊塢,每個工種的輸出標準都很清晰。
《流浪地球》
於海鵬:毛糙點兒說,我們內功的方方面面都有不足。以ROE團隊自己的經驗,想做高品質遊戲的國內團隊,在以下幾點上最容易出問題:
首當其衝的是動畫。可能因為國內動畫不像模型,很少幫國外做外包,很多遊戲被稱為”靜態截圖不錯,動作一上,一秒破功“,被玩家天天說動作僵硬。
很多事情是認知的問題。很多動畫師給我們投簡歷,發的作品都是RPG網遊裡大招的動作,很酷炫,很有風格,但最難的東西是跑跳走蹲趴。
再比如光照PBR——這年頭好像都找不到不是PBR的遊戲。但為什麼同樣是PBR,有的團隊做出來的效果,可能還不如用Specular調高光貼圖的老師傅?有的玩家說是引擎,但我敢說,同樣用寒霜引擎,也沒幾個人能做出《極品飛車》的效果。
區別在哪?EA的研發管線有一個look dev的概念,這個流程非常複雜,粗略描述,就是所有東西都會拿現實的照片,做標準化的環境對標。比如拍一張照片,看這個環境在早上、晚上、室內、室外分別是多少色溫,多少光強度,塑料、透明塑料、橡膠、布料、海綿的材質都是什麼樣的,然後再和遊戲對比。所有東西都一樣了,PBR的深度才能出來。
沈黎:現在引擎都會公開很多技術上的東西,大家做到70-80分很容易,去商城裡買幾個素材,自己打幾個光,看上去好像就是3A遊戲。但如果要做到90分,邊際效應就開始遞減了,很多團隊並不理解這背後的技術邏輯。
很多國外團隊一直在做3A,比如育碧從PS1、PS2和PS3做到了PS4,理解整個技術的發展,為什麼需要PBR,為什麼需要抗鋸齒,自然能再往上走一步。
記者:有些玩家會覺得,騰訊這麼有錢,把最棒的人請過來做事,把事情學會不就可以了。
於海鵬:我們也沒多少錢啊,頭部專案賺的錢,也不能都給我們做3A嘛……為什麼我們加班多?加班的本質就是彌補資源的不足,我們也是挺緊巴巴的。
其實這個問題我思考過很久,如果我們特別有錢能不能請國際友人?
第一,我在育碧也接觸過一些那種華山論劍往下一級,除了黃藥師,別人都能打得過的高手,但他們最大的訴求是到最NB的團隊,和最NB的人共事,我們未必符合這個條件。
第二,甄別和尋找這些人的難度非常大。我和黎叔之前天天跟老外上下班,開會,我們見過水平特別高的同事,也見過水平不怎麼樣的混子。所以找外援的難度和成本遠超想象。
沈黎:以騰訊的成功程度和體量來說,或許我們能找到很多背景很好的老外,但很多人已經功成名就,不在一線了。比如最近我們招到了魔法門系列的創始人,他已經快60歲了。
不過真要站在公司角度,如果真的只想做3A,那公司把一個做3A的遊戲公司買下來就可以了……
於海鵬:老闆肯定想過,但老闆的考慮肯定和我們不一樣。
中國什麼時候才能出一款3A遊戲?
記者:你們覺得什麼時候,你們的團隊才能真正做出一款3A遊戲?
沈黎:要看3A的定義。我們是不是真的要做一款3A遊戲,起一個那麼巨大的專案?
於海鵬:先不談北極光要做什麼產品,就說如果騰訊想往海外走,該做什麼產品?我們認為必然不是傳統路徑的3A遊戲。
第一,作為後進市場的公司,賺到錢是次要的,規模才是最重要的。騰訊的很多產品都一樣,就算收入只有現在的十分之一,只要使用者量不變,它們也都是戰略產品,因為它們幫騰訊控場了。
如果是傳統的,講究敘事的3A遊戲,幾乎不可能形成這麼大的市場體量。就像《底特律:變人》,它的確很3A,但它現在的市場規模應該不太大。
《底特律:變人》
沈黎:這種遊戲就像電影,暑假上了一部,之後又要上新的。對騰訊來說,它們的意義非常有限,我們希望把使用者聚攏起來很多年。
於海鵬:這決定了我們應該做什麼。第二個原因是我們擅長做什麼。還是拿電影舉例,我們票房最高的電影是哪吒,是《流浪地球》,講的都是本地化的東西。我們講外國故事,做到極致,也就是老外用《功夫熊貓》講中國故事的程度。
沈黎:這兩個原因加在一起,我們認為一定要做多人玩法驅動的遊戲。
於海鵬:對,至於有沒有外部的單人成長,有沒有賽季,有沒有交易,這些都好說。但我們的核心玩法,一定要是基於單局的大規模多人體驗。
記者:所以你們不會做傳統的,有龐大敘事內容的3A遊戲?
沈黎:也許未來會通過其他方式實現,但短時間內,它不會是我們的重點目標。
記者:你們覺得除了騰訊,還有哪些公司有機會做出3A遊戲?其他大公司,還是一些細分領域的中型團隊?
於海鵬:大公司的戰略背景都類似。在國內取得巨大成功的公司都必須往海外走,一些大公司和我們有一樣的目標和速度。
沈黎:也有一些財務狀況良好的中小公司,他們在特定品類的技術、美術能力有很多積累,也許也很有機會。
於海鵬:米哈遊是怎麼起來的?《崩壞學園》營收不高,《崩壞學園2》初步盈利,《崩壞3》立刻爆炸。不是說你有錢就可以直接跳過1和2的階段,這個時間無法超越。
《崩壞3》
沈黎:而且這類公司還不是上市公司,老闆可以更關注長線的戰略,而非中短期的營收。
記者:如果把視角放到整個中國遊戲市場,你們覺得什麼時候才會出現真正的3A遊戲?
沈黎:如果說是3A品質,非傳統敘事的多人遊戲,我相信ROE現在已經是了,NExT未來也很有機會。
但如果只講傳統的,有大量敘事內容的3A,我認為在現在的國內市場,從商業角度來說,幾乎不可能。
於海鵬:多人單局為什麼就不是3A?如果有一款遊戲100%達到,甚至略微超過《COD15》的品質、賣相和手感,也取得了商業成功,我覺得它就是3A了,總不能給它的品質起一個新名字吧。
《使命召喚:黑色行動4》(COD15)
大家對3A的要求總是在不斷拔高。打個比方,如果說那些被承認的,國外廠商做的3A是現在的人類,那中國團隊做的3A就是人工智慧。人工智慧領域有一個梗:人工智慧的任何一個標準,只要被人做到,大家就會說你不是人工智慧。
能和人對話?這也太基本了吧。能識別人臉?不就是高階統計學嗎?不只能贏國際象棋,還要能打《王者榮耀》?現在也實現了啊。談到最後,大家會覺得你沒有靈魂。
那問題就來了,什麼是靈魂?大家會說你一看就明白了嘛。放在遊戲領域,大家就會說,人家的遊戲一看就是3A嘛。所以我們是不是在追求一個永遠達不到的事情?
記者:你的意思是,很多人理解的3A只是一個西方概念。中國團隊可以做出質量同樣出色,但方向不同的遊戲,你做不出我的,我也做不出你的,本來就沒有高下之分。
於海鵬:舉個例子。ROE最早版本的角色直接用了天刀角色的臉。等到COD 15上線的第二天,我們買了遊戲之後就開了個會,長吁短嘆,覺得我們的角色和人家差得很多,怎麼就墮落至斯。
第一個版本的角色
我們琢磨了半天怎麼解決,後來找到NExT黎叔這邊,借了那套拍照建模的裝置,找了一名中國品牌用的外國女模特,拍了臉,試著把3D資料匯入遊戲——當然後來並沒用這個版本哈。當時我們就覺得:哎?好像這個遊戲就是一款3A大作嘛……
沈黎:我覺得人們判斷一件事情的時候,會根據之前自己已經統計的資訊下結論,因為這樣更高效。可能我們看過的大多數3A遊戲都是西方臉,所以看到東方臉的時候,難免會覺得它不那麼3A。
於海鵬:當然我們還是要以使用者的判斷為標準。否則黎叔,你,我,我們三個都覺得ROE不錯,今天吃箇中午飯,一人蓋一個戳,AAA,3個A,把它認定為3A不就結了。
記者:但讓使用者承認總是很難吧。
沈黎:大家還會覺得你出身不好。
於海鵬:因為我們沒有廠牌積累。為什麼今年北極光想做一個新的logo?因為從ROE開始,我希望積累一個新的廠牌形象,讓大家接受我們新的人設。
沈黎:很同意,NExT Studios的logo也一直在做。因為我們之前做的東西比較小,單個遊戲自己沒什麼積累,我們就希望能幫整個工作室積累廠牌。
於海鵬:前一陣子有一款新遊戲《殭屍世界大戰》,質量挺高,一些技術點,比如大量殭屍同屏的效果還蠻厲害。但我看了看彈幕,大家都在說這是什麼遊戲啊?怎麼又抄Division2(《全境封鎖2》)?垃圾公司!因為大家沒聽過他們,他們叫……你看現在我也忘了。
《殭屍世界大戰》
沈黎:這家公司叫Saber。
於海鵬:我當時都驚了,換我們研究這個效果也得好幾個月,他們怎麼就被罵得一塌糊塗?所以在做3A這件事情上,連海外公司都有廠牌的問題,更不用說騰訊了。
記者:就算這麼難,你們還是要做下去?
沈黎:之前有人問我老闆,NExT究竟有什麼用?他說是一群門客。什麼意思?就是奇人異士,平時沒什麼用,但關鍵時刻能派出去 ,做一些不一樣的事情。
於海鵬:也有人覺得我們找的方向不太好,還有朋友勸黎叔:你們別做獨立遊戲了,同樣的時間可以做20款小遊戲,洗洗流量,賺的錢肯定比這多。
當年戰國時期,燕太子丹問:”誰能為我刺秦王?“結果只有荊軻站了起來。我們就是這種門客,當時那些沒站起來的人肯定都想不明白,覺得這是個傻子。
當然我們也沒必要把自己包裝得那麼風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還。支撐“傻子”的還有很多因素,比如我們的定位,我們的背景,我們想做的事情——沒有人逼我們,我們去刺秦是因為想刺秦,刺秦挺好玩的。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gP0ReF3edctbb4SnTqohHQ
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