如何看騰訊接連在美國成立(3A)遊戲工作室?
天美在西雅圖設立的新工作室TiMi Seattle,由《光環4》策劃總監Scott Warner和Rosi Zagortcheva負責,目前正在研發多平臺3A射擊遊戲。
光子新工作室Uncapped Games設立在加州,由前暴雪成員David Kim與Jason Hughes領導,目標是打造一款PC端即時戰略(RTS)精品遊戲。
這兩個重磅資訊和豪華陣容,昭示著騰訊在主機和PC遊戲,或者說在3A遊戲的決心和雄心。
而騰訊在謀劃主機/PC或者說3A遊戲,在2019年底就已經傳遞出了訊號。當時,騰訊集團高階副總裁馬曉軼在接受媒體採訪時提到,騰訊遊戲下一階段的目標,是要從世界最大的遊戲公司變成世界最強、最好的遊戲公司。
那麼,如何實現下一階段的目標?
馬曉軼稱要有全球化的視野和佈局。騰訊不希望依靠“低附加值”走到海外,即不希望靠大力的市場推廣在全球獲得成功,更希望在產品層面獲得全球成功。
他們希望憑藉核心玩法和基礎品質,在不同平臺、不同地域、不同品類都取得產品成功,而不僅僅成為全球第一的手遊公司。與此同時,他們盤點了全球100多家真正具備3A級製作能力的工作室名單,希望有一天,他們也能加入到這個名單中。
不久後,更多關於騰訊佈局3A遊戲的訊息透露出來:
2020年1月,據TechCrunch報導,天美正在加速國際化擴張,計劃在2020年團隊成員增加2倍。同年5月,Scott Warner加入天美,開始搭建TiMi Seattle團隊。
2020年7月,光子在杉磯開設了光速工作室,由R星資深老將Steve Martin出任總經理,開發3A開放世界遊戲。
進入到2021年,這場至少在外界看來起於2019年的變革,正在提速。面對騰訊這個舉措,我們諮詢了幾位主機、PC遊戲的資深行業人士,他們各自談了自己的看法。(以下人名均為化名)
Q:怎麼看待騰訊天美和光子在美國成立新工作室,打造原創(3A)遊戲這件事?
李文:我長期看好,短期看空。構建一個團隊不是短時間砸錢找幾個業內老炮就能做成的事情,之前Google、Amazon都嘗試過,也都失敗了,需要的是時間與專案的磨合。所以短期我看空,應該要經歷一些失敗的專案,才能成熟起來。
但長期來看,我覺能成,因為Google 、Amazon不是遊戲公司,遊戲是他們的邊沿業務。而騰訊內部,遊戲是主流業務,應該會有足夠的預算與耐心。
張亮:個人認為第一是因為現在國內發行遊戲受政策影響,並且海外市場收益增長率也很快,開發商都希望海內外同時發行。國內開發的遊戲剛進入海外市場,雖然部分遊戲獲得肯定,但主要還是國外知名的IP開發手遊。(騰訊)設立工作室的目的第一是本土化,這樣肯定更利於遊戲國際化;第二是海外的開發經驗和技術還是領先國內,設立工作室有利於學習經驗搶佔人才。
互盈資本:騰訊遊戲業務往3A領域探索,一直以來都是所能預見到的一個必然步驟,這不奇怪。因為3A遊戲所需要的資金、資源及開發週期,在國內能夠承受的,只有利潤巨大到能夠覆蓋住3A開發成本,但同時又不至於把生存命脈捆綁在一起的大廠,尤其騰訊在移動遊戲和PC網遊領域已經取得了巨大的成功,3A遊戲方向意味著其業務板塊新的增量。海外有很大的市場空間,國內也可以作為教育市場和騰訊單機遊戲的品牌打造。
宋麒:常規的業務擴充和擴張,沒感覺有什麼很特別的。騰訊本身已經這個體量了,為了增長肯定要做一些嘗試,而且手游上工藝現在也上來了,做的專案越來越大也正常。
Q:現在3A遊戲公司在立項做原創3A IP遊戲都非常謹慎,為什麼騰訊會做這麼“高風險”的事?
李文:3A遊戲並不是高風險的,按成功率來看,對比手遊、免費網遊,其實是低風險的。區別只是單個專案預算與公司整體預算的比例有多大。以騰訊的體量,投幾個3A是不成問題的。
互盈資本:這個問題其實可以拆分來看。首先為什麼很多3A遊戲的公司都在避免原創IP,包括索尼之類的公司,其第一方遊戲策略,對原創IP也會做很慎重的評估(即使是出了《對馬島之魂》這樣的一流產品)?
一方面原因是,他們在此前成功IP上已經獲取了穩定收入,原創IP代表著需要花掉之前的利潤,去做一個未知市場反饋的內容,一旦結果不好,可能會對公司造成較大的打擊,包括面對投資人或者股價波動,所以對發行商來說風險是比較大的。
但對於騰訊來說,首先該領域基本是空白的,(去年慢慢的浮現出一些動作,比如收購了funcom,比如光子和天美的美國工作室),本身屬於騰訊遊戲業務版圖中的一塊,那麼原創IP就是必然的一步。雖然風險不小,可一旦成功,利潤和品牌上的收益都是巨大的(就像《原神》,雖然它並不能定義為3A)。這一點從光子和天美在美國工作室的陣容,也能看出來其決心,核心成員基本是來自於暴雪、微軟、EA、R星等大廠,在業內都頗具名氣,陣容非常豪華。
張亮:這是國內遊戲在進化。首先是玩家需求在提高,玩家對遊戲的認知也在提高,未來一定是高品質的遊戲佔主流。第二,國內遊戲要出海就得品質接軌,以前的國內一些品質不高的熱門遊戲也就在國內熱捧,出海後並不獲得認可。開發商也因此意識到市場的差異化。第三,國內基本上所謂的3A還是主要在移動端遊戲,而海外3A遊戲公司開發的3A集中在主機平臺,主機平臺的開發成本是移動端的幾倍甚至十幾倍,並且開發週期長,和移動端不一樣,不能以追逐熱點遊戲為主。
周齊:我猜騰訊其他領域已經太成功了,AAA是為數不多可以做到數十億級別的領域,騰訊必然要出手。
劉歡:騰訊應該在2、3年前或更早之前就在籌劃北美的3A工作室。《原神》的成功,驗證了3A跨平臺遊戲的前景,進一步加強了大廠在這方面的信心。
Q:現在打造一個3A遊戲,預算得多少起步?你覺得天美和光子在專案上的預算估計會去到多少?
李文:3A沒有明確界定標準,所以預算也很難界定,目前來看1億美金可能是一個tier 1(第一梯隊) 產品的邊界。我判斷,騰訊的投資肯定大於這個,但不會砸在一個專案上,內部應該會有多個專案競爭。另外,騰訊的3A也和我們一般認知的3A不一樣,並不是主機、單機遊戲玩家概念中的故事驅動的單機遊戲,而是超高投資的網遊。
互盈資本:這幾年開發3A遊戲的成本漲的挺快的,像五六年前的《巫師3》,當時花了8000萬美金,算是很昂貴了。《GTA5》我記得R星花了2個多億美金,現在3A遊戲很少有低於5000萬美金了。
不過這一塊國內和海外還是會有不小的差距。海外畢竟製作成熟,國內受限於環境和研發生存因素,並不允許非常充裕的資金及過長的開發週期。天美在西雅圖這個專案如果是FPS的型別,保守估計成本會在2億美金以上,不過具體還是要看團隊規模和配置,目前不好很準確的去判斷。
張亮:目前比較知名的3A遊戲,開發成本起步都過億美金,頂級大作已經達到十億美金以上級別。開發週期也從3-5年,長的甚至超過10年。騰訊開發的成本應該也不會低過正常的3A遊戲成本。
宋麒:3A這個的定義因人而異吧,如果是指PC/主機那種3A,應該至少是大幾千萬美元的研發成本,五六千萬到上億美元。而且還要看遊戲型別,現在很多遊戲要持續更新的,總成本只會更高。
周齊:我感覺(騰訊預算)不會少於1億美金。
劉歡:這個不太瞭解,不過人才儲備才是關鍵。
最後,我們做個小調查,你是否看好騰訊的3A遊戲呢?歡迎大家踴躍評論。
注:以上人名均為化名。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fo45VI9nOWW8nYLhRSceKg
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