DNF在中國火了11年,光榮歸於騰訊遊戲
最出色的運營:光榮歸於騰訊遊戲
無論多麼好玩的遊戲,如果運營工作不到位,同樣不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃雞遊戲,絕大部分人想到的都是藍洞的《絕地求生》,但在這款遊戲大紅大紫之前,黎明公司的《H1Z1》早就開創了“大逃殺”玩法。一開始,《H1Z1》只有生存模式,後來加入了大逃殺模式,並先於藍洞推出了獨立的大逃殺版本。但是自2016年3月《絕地求生》釋出後,搶佔先機的《H1Z1》迅速走向沒落。除了產品質量之外,最關鍵的是,黎明公司一直對大逃殺玩法缺乏足夠的重視,甚至多次針對中國玩家鎖區,喪失了大量使用者,坐看競爭對手超車。
(H1Z1,“吃雞”玩法的鼻祖,被惡劣的運營毀掉了)
什麼是運營?運營就是通過各種附著在產品上的手段,提升產品對玩家的吸引力。遊戲運營與遊戲生命週期是息息相關的:上線階段如何拉新?上升階段如何促留存?成熟階段如何挖掘使用者潛力?下滑階段如何刺激使用者迴流?關於這些問題,每款遊戲、每家廠商的思考與回答都是不同的。有玩家評價道:“DNF或許不是格鬥遊戲中最好的,或許不是最還原街機遊戲的網遊,但他絕對是運營最出色的格鬥遊戲。”
騰訊成為中國遊戲市場的霸主,最大的功臣當屬其社交平臺。早在DNF國服版本公測的2008年,騰訊社交軟體使用者數量就已經達到4.3億人,具備無人能及的流量優勢。DNF上線之後,騰訊將整個社交系統與DNF進行深度繫結,發動了一切可以發動的力量向DNF引流,QQ、QQ音樂、QQ空間、騰訊官網、TT瀏覽器全都成了DNF的宣傳陣地。全產品線瘋狂導量的效果是顯而易見的,短期之內就開啟了局面。
問題是,騰訊旗下不只有DNF一款遊戲,為什麼願意將所有重點資源應用在DNF身上?這要從當年遊戲市場的競爭格局和騰訊的佈局說起。2008年正是端遊市場群雄割據的年代,靠《傳奇》系列奠定了市場地位的盛大穩坐頭把交椅,網易市場份額稍微領先騰訊,九城、巨人、完美、搜狐、久遊等第二梯隊廠商也具備舉足輕重的地位。在群雄逐鹿、江山未定的狀態下,一個爆款新產品完全可能顛覆全市場。
具體來看騰訊。騰訊2003年上線QQ遊戲,正式進軍遊戲市場並代理了第一款網遊《凱旋》;2004年《QQ堂》上線,2005年《QQ幻想》上線,2006年《QQ音速》上線,2007年《QQ華夏》以及日後被稱為“騰訊三駕馬車”之一的《穿越火線》上線。這些早期產品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ遊戲》都是休閒玩法,《穿越火線》是FPS遊戲,剩下的三款MMO,《凱旋》表現平平,2009年停運;《QQ幻想》和《QQ華夏》市場表現不錯,但還不能挑戰同期的《魔域》《問道》《征途》,更不要說與《傳奇》《夢幻西遊》《魔獸世界》等大作相提並論。
可以看到,當時騰訊最大的問題是缺乏優質MMO產品。就在此時,早已在韓國市場表現不俗的DNF開始尋求中國代理商,幾乎一出場就吸引了國內廠商們的眼球——盛大、網易、九城、聯眾、騰訊為了爭奪國服代理權各出奇招,最終騰訊笑到了最後。騰訊贏得DNF代理權或許是一個偶然事件,但是通過DNF積累起來的渠道、市場和運營經驗,深刻鍛鍊了騰訊的遊戲團隊,使得騰訊此後十年的市場份額不斷擴張。
(在DNF以前,騰訊發行的主力端遊產品一覽)
有遊戲製作人認為,DNF的模仿者們之所以失敗,一方面是因為DNF的數值、玩法、設計在不斷打磨中趨於完美,對手沒有超越的機會;另一方面是因為DNF的維護成本極高,十倍甚至數十倍於開發成本。DNF的維護成本真的有這麼高嗎?讓我們看看實際情況。
今天我們看到的DNF,已經是經過不斷打磨、優化之後的形態。在產品上線之初,DNF的遊戲體驗是出了名的差,外掛橫行,頻繁卡頓,無止境的掉線,玩家們甚至將DNF戲稱為“掉線城與虛弱勇士”,如果不是依靠獨樹一幟的玩法,玩家們恐怕早就因為糟糕的遊戲體驗而選擇解除安裝了。事實上,當時騰訊的遊戲運營實力也遠沒有今天這麼強。
對騰訊來說,只滿足於遊戲好玩顯然是不夠的;糟糕的遊戲體驗,遲早會耗盡玩家的耐心。2010年9月,在DNF國服上線已經兩年的情況下,騰訊針推出了“阿拉德計劃”,目的是改善使用者遊戲體驗,以“一切為你改變”為口號,主要關注三個方面:第一是遊戲基礎體驗,如處理卡頓和掉線問題;第二是安全性,如遊戲內財產和裝備安全,打擊盜號和外掛行為;第三是遊戲新模式,如怪物攻城、逆襲之谷等新玩法。
(DNF歷史上著名的“阿拉德計劃”)
十年來,DNF在不同的年份有著不同的維護頻率,平均下來大概三天一次,每次維護時間不等。為了不影響玩家正常遊戲,騰訊一般都會選擇線上人數最少的時間段進行。在大型MMO遊戲中,DNF的維護頻率超過多數同行,我們熟知的《魔獸世界》《夢幻西遊》除了一週一次的例行維護外,臨時維護的可能性遠低於《DNF》。當然,遊戲並不是維護頻率越高就越好,恰恰相反,頻繁維護反而暴露遊戲存在不少問題。不過,不同廠商對“問題”的認知是不同的,有些廠商完全不覺得遊戲當中遍地站著過期NPC是問題,但有些廠商卻認為任何影響使用者體驗的設定都是問題。
遊戲的維護和優化永遠不可能達到完美,在任何時期,我們都總能在各大貼吧、論壇和使用者社群看到各種各樣有關DNF的吐槽,2018年甚至還發生了運營懟玩家,玩家憤而開發票的事件。但是,平心而論,如果沒有頻繁的維護,DNF或許能成為短期爆款,但絕不可能一路走到今天。經過漫長的歷練,騰訊運營團隊的能力和經驗都達到了極高水平;上面提到的“DNF玩家開發票”事件,也得到了比較圓滿的解決。
任何遊戲過了生命週期的巔峰,都會不可避免地出現使用者流失和使用者活躍度下降,這時候拉回流、促活躍就成了廠商需要考慮的關鍵問題。一般來說,MMO遊戲拉回流的手段無非兩種:第一是版本更新,推出對離開玩家(俗稱AFK)頗具吸引力的新模式新玩法,第二是通過禮包、返利、打折、老友邀請回歸等活動,給予AFK玩家直觀的收益。
版本更新方面,DNF的節奏和做法與其餘大型MMO遊戲相似,例如《魔獸世界》每年推出新資料片。嚴格意義上說,新內容的推出貫穿於每一款遊戲的整個生命週期,只是在遊戲各生命週期側重點有所不同,在此不予贅述。下面,我們重點說一下DNF的拉回流活動。
(《魔獸世界》是通過內容更新拉回流的佼佼者)
所有遊戲內活動的實質無非是給予玩家好處,區別只在於表現形式與節奏不同。國內遊戲市場上存在不少拉回流反而加速遊戲死亡的案例,究其原因,無非是廠商沒有做好活動整體規劃,要麼是活動頻率太高,導致活動獎勵過快貶值;要麼是活動獎勵缺乏誠意,導致玩家沒有迴流動力。玩家對遊戲的情懷是消耗品,過於頻繁、過於沒有誠意的拉回流,會加快情懷的消耗速度,嚴重縮短遊戲IP的生命週期。
DNF每年最多進行三次拉回流活動,都是在重要熱門檔期,給足玩家福利。這樣做的好處是:活動福利不會快速貶值,對玩家有足夠的誘惑力,在節假日做活動有助於玩家大批量回流,而不是多次小批量回流,這就有效降低了AFK玩家迴流後跟不上常駐玩家遊戲節奏的主觀感受。此外,DNF每年4次的大型禮包發售也有明確的定位,4個禮包分別是春節、五一、夏日、國慶。春節套賣最貴最好,因為春節大家都有壓歲錢和年終獎;五一和夏日則以時裝為賣點,作為玩家小號的加強首選;國慶則介於它們之間,在數值上(對玩家角色屬性的加強)略弱於春節,但又有無可取代的特色內容,而且對沒有寒暑假的上班族獨具吸引力。
得益於DNF運營團隊合理的拉回流策略,每年都有大量已經AFK的玩家重新回到阿拉德大陸。我們的自有伺服器監測資料顯示:2012年以後,受到手遊興起的影響,DNF伺服器熱度有明顯下降,但是每隔幾個月都會隨著活動而大幅反彈;進入2015年,伺服器熱度基本穩定,每年大型活動前後仍然會出現短期波峰,像DNF十週年慶這樣的活動甚至會拉出3-4年來的新高。這充分說明了DNF拉回流策略的有效性。
(本怪盜團統計的DNF伺服器熱度,統計方法是商業機密喔)
延長生命週期,甘當“首席備胎”
我們常常提到“生命週期”這個詞,但不同型別遊戲的生命週期有哪些核心影響因素,很多人並沒有仔細思考過。哪種遊戲的生命週期最長?答案是最常見、最缺乏新意的棋牌遊戲!為什麼?因為棋牌遊戲的規則是既定的,廠商完全不需要擔心內容消耗,玩家每開一局,不同的牌和不同的出牌順序,能帶來無數種可能的結果。為什麼以MOBA和FPS為代表的競技類遊戲生命週期也很長?因為它們和棋牌遊戲在內容消耗方面有異曲同工之處,英雄池的英雄、地圖、野怪、槍械、裝備、道具是既定的,但不同的組合、不同的操作、不同的打法共同指向千差萬別的結果。
但是,MMO遊戲與此不同,巨集大的世界觀架構需要MMO遊戲去講好一個故事,所以MMO是比較典型的內容消耗型遊戲,當玩家做完所有任務且滿裝備滿級之後,他們基本是沒有興趣再去重複體驗相同內容的。如何提高內容複用性?也是DNF需要面對的問題。
參考競技遊戲,PVP是最容易想到的提高遊戲內容複用性的方法,但DNF本身並不是一款純PVP競技遊戲。騰訊運營團隊也承認,自從電競風潮興起之後,大量熱愛PVP的玩家被熱門MOBA遊戲和FPS遊戲分流;官方資料顯示,留在DNF的玩家,大部分都比較“佛系”,那麼加強PVP玩法這條路便被封死了,運營團隊只能在PVE玩法上下功夫。
最終,DNF採取的策略是引導玩家練小號。練小號無非就是打怪升級打裝備,那玩家為什麼會願意呢?運營團隊的措施是:首先,練小號對大號有反哺,比如給大量的深淵票,大號可以用來刷深淵;其次,縮短練小號的升級週期,通過獎勵的辦法派發經驗,讓玩家去體驗不同的職業,而不是大量重複相同的刷怪過程。DNF極度豐富的職業設定,正好為引導玩家練小號奠定了基礎。官方資料顯示,截至目前,平均每個DNF活躍的帳號下面有7個滿級的角色,這說明運營團隊的策略是非常成功的。
(DNF遊戲開頭的角色選擇介面)
經常會有人提問:DNF通過增加職業豐富度引導玩家練小號,到底是製作方Neople的功勞,還是運營方騰訊的功勞?畢竟,產品開發本身一直是Neople進行的。我們認為:在產品上線早期,Neople的功勞更大;但是隨著運營的不斷推進,騰訊積累了越來越多的資料和直觀感受,可以隨時反哺給製作方,甚至手把手“教”製作方改遊戲。而且,一系列案例證明,騰訊在DNF的產品升級方面有巨大的話語權,DNF國服的很多內容都與韓服、美服有本質區別。在運營中積累的經驗,不僅可以用來指導這一款遊戲的升級,也可以用來指導其他遊戲的開發。這就是近年來騰訊自研遊戲質量不斷提升的奧祕——運營優勢終將轉化為研發優勢。
現在,讓我們思考一個問題:如果你運營的遊戲被其他遊戲搶走了使用者,你會怎麼做?答案請先留在心裡,我們來看看《DNF》的應對之策。伽馬資料釋出的報告顯示,國內端遊使用者規模從2012年開始增速暴跌到5%以下,2018年上半年更是出現了負增長;這固然有端遊市場走向成熟的原因,但更關鍵的影響因素是手遊市場開始爆發。使用者的跨平臺遷移,對端遊的影響是全方位的,並不會因為你是端遊爆款就能倖免。即便是承載了一代人青春回憶的《魔獸世界》《夢幻西遊》,一樣無法避免被大潮衝擊。
(中國PC端遊市場從2012年進入瓶頸期)
面對手遊浪潮的衝擊以及端遊競技產品的分流,DNF的應對之策是:做好“首席備胎”。這個詞不是來自玩家的吐槽,而是來自騰訊自身!首席備胎策略是從2015年開始的,那時候手遊崛起已是大勢所趨,DNF如果不順勢而為,很可能加速沒落。DNF運營團隊清楚地意識到,手遊相較於端遊最大的特點莫過於便攜性與碎片化,而傳統端遊要求玩家進行持續的長時段投入,兩者背道而馳。如果不改變,就會被使用者習慣淘汰。
在看清“遊戲時間碎片化”這個關鍵點後,DNF運營團隊主動向韓國製作方提出反饋:將玩法做得更加輕度,以契合碎片化的主流趨勢,不再要求玩家長時間打副本或者線上多長時間才有獎勵,而是引導玩家玩過其他遊戲之後(無論端遊還是手遊),還能再回來玩一下DNF,玩家上線幾分鐘也可以打得很爽,同時還能來去自如沒有任何限制。
調整運營策略之後,有部分硬核玩家痛心於DNF的轉變,直斥這款產品越來越像手機端的快餐遊戲,但萬事都有利必有弊,運營不可能兼顧所有玩家的需求。官方資料顯示,那些只玩DNF一款遊戲的玩家,活躍天數和活躍時長反而落後於玩兩款及以上游戲的玩家。這說明DNF在這個多端遊戲共存、遊戲總量爆發的時代,又一次實現了正確的戰略轉向。
我們認為,DNF的“首席備胎”策略是難得且明智的。首先,在面對使用者流失和競品挑戰的時候,絕大部分廠商的第一反應要麼是通過新活動或者新產品打回去,要麼是發現無力迴天之後破罐破摔壓榨最後一波使用者價值;在你死我活的競爭思維之外,很少有人會想到當備胎求得共存的“佛系”策略。其次,主機遊戲-PC端遊-手遊是盡人皆知的鄙視鏈,端遊的開發成本、遊戲深度和生命週期遠超手遊,DNF卻毅然決然放下身段,去學習和借鑑手遊的碎片化玩法,這是一種大智大勇的精神。
(把DNF當“備胎”的使用者,活躍度反而更高!)
《王者榮耀》《和平精英》的接班人會是DNF手遊嗎?
早在2014年,中國手遊行業就開始了IP改編的嘗試。經過市場驗證,在諸多型別的IP中,端遊IP改編成手遊的效果最好,原因是端遊IP有完備的世界觀和現成的數值系統可供參考,改編成手遊只需要考慮操作簡化和適配問題。如今,頂級端遊IP基本被消耗殆盡,不少端遊IP已被多次改編,僅有《英雄聯盟》《魔獸世界》等寥寥數款碩果僅存。
很多人並不知道,DNF已被改編過手遊,而且還不止一款。早在2012年12月,觸控就代理了《DNF:地下城與勇士》,當時的版本為單機,職業只有女槍手;這款初代DNF手游上線後不到三個月就跌出App Store暢銷榜TOP100,那時候手遊市場還處於初期,很多玩家對這款遊戲聞所未聞。2013年,Neople推出《地下城與勇士:鬼劍士》,這款遊戲在國內並沒有代理,原版為韓文,在國內知名度很低。
此後,Neople再度宣稱正在開發新的DNF手遊,有2D和3D兩個版本,3D版本名為《地下城與勇士:魂》,由Neople負責全球發行,2017年1月正式上線,但很快見光死,於2017年12月正式停運;2D版本確定由騰訊代理,在2015年3月的釋出會上,騰訊就提到了DNF手遊並曝光了宣傳片。2016年上半年,有訊息稱DNF手遊將於下半年開測,但直依然猶抱琵琶半遮面,甚至連官方圖片都很少,成了坊間戲稱的“有生之年系列”。直到2019年1月,騰訊官方DNF 2D手遊終於開始測試,不久後開始全渠道預約,但是具體上線時間仍然沒有說法。
(DNF 3D手遊《地下城與勇士:魂》)
有關產品的頻繁跳票,官方的說法自然是需要測試調優,進行大量本地化工作,讓DNF手遊能以最好的姿態出現在玩家面前,這個解釋固然合情合理,但顯然不是唯一的原因。遊戲廠商的產品上線計劃是很有講究的,需要綜合考慮市場週期、競品狀況、時間節點、旗下產品矩陣等因素,並不是產品測試完畢就馬上推向市場。在頂級端遊IP被消耗殆盡的今天,騰訊對於何時上線DNF手遊一定是慎之又慎的,因為它顯然是未來的重磅產品,有資格享有騰訊旗下所有的運營資源。但是,騰訊遊戲2016-18年初佳作不斷,前有《王者榮耀》,後有《絕地求生》《QQ飛車》,此時貿然推出DNF手遊顯然是自己跟自己打架,得不償失。
2018年下半年,騰訊手游出現產品斷檔,《我叫MT4》《聖鬥士星矢》《紅警OL》《火影OL》……雖然都取得過一些佳績,但是後勁普遍不足。看樣子,只有DNF這個量級的爆款手遊,才能拉動騰訊遊戲業務的下一波增長。2019年5月,《刺激戰場》變身《和平精英》並開始收費,然而變現能力遠不及《王者榮耀》。我們認為,DNF手遊才是騰訊遊戲業務更上一層樓的標杆,很可能重新整理MMO手遊的流水記錄,遠超《和平精英》,甚至達到《王者榮耀》量級。
DNF的IP強度,此處不再需要贅述。作為騰訊PC端遊的三駕馬車之一,DNF自帶的情懷分量和導量能力毋庸置疑,唯一需要考慮的問題是:DNF在手機端的呈現方式是不是能夠被端遊的“800萬勇士”認可?DNF專案組接受媒體採訪時表示:“我們的初衷是主打還原端遊的特色感覺,包括能讓端遊玩家找到當年最開始玩DNF的感覺,因此整個世界觀的構架大部分是基於60版本設計的。”即便忽略那些“DNF手遊還原度高達90%”的坊間傳聞,以上官方言論已經足夠說明DNF手遊對端遊的還原程度。況且,縱觀手遊行業的歷史,“端轉手”對巨頭們來說早已是輕車熟路,所以DNF在手機端的完美呈現對騰訊來說完全不是問題。
長期以來,人們形成了一種慣性思維,即:網易靠研發,騰訊靠運營。雖然騰訊的研發能力近年來也在迎頭趕上,但是騰訊歷史上以運營起家、靠運營吃飯,是不爭的事實。在國內手遊市場爆發初期,騰訊很長一段時間都是孤軍奮戰,以自研自發休閒遊戲為主,直到2014年代理藍港的《神之刃》後,才開始大量代理第三方遊戲。此後,樂動卓越的《我叫MT 2》、盛大的《熱血傳奇》《龍之谷》、暢遊的《天龍八部》、巨人的《征途》、西山居的《劍俠情緣》紛紛投入騰訊的懷抱,並依靠騰訊的導量和運營能力成為爆款;2019年,完美的《完美世界》手遊在騰訊的代理下,連續半年位居暢銷榜前列。可以毫不誇張地說,騰訊的運營是頂級運營。只要產品做的好,依託騰訊的運營能力,DNF幾乎肯定可以成為爆款。
(《完美世界》手遊是騰訊的導流和運營能力的絕佳展現)
問題在於,DNF手遊能夠在暢銷榜前列停留多久?騰訊以前代理的優質MMO手遊,在前三個月都能取得不錯的排名,但是很少有一年之後還有良好表現的。《熱血傳奇》《劍俠情緣》已經是長線運營的佼佼者,但是也只維持了1-2年的熱度。如果DNF不能在暢銷榜前列停留2年以上,對騰訊來說就是浪費了頂級IP。如何讓DNF手遊成為常青樹呢?
DNF手遊的第一要務:防止“高開低走”
這幾年,MMO手遊不斷重新整理著首月流水記錄,從數千萬到數億,玩家和投資者早就習以為常。但首月狂歡之後,大部分MMO手遊都會進入“自由落體”階段,端遊IP改編手遊也不例外。端遊IP確實是個好東西,天然具備強大的導量功能,但有太多的IP大作僅止於此,在壓榨完IP的導量潛能之後,這些產品迅速從榜單頭部隱退,數月或者半年之後基本無人問津。這種發展路徑是典型的“高開低走”。
嚴格意義上說,手遊行業爆發至今,只有兩款MMO遊戲可稱長盛不衰,這兩款產品是網易出品的《夢幻西遊》和《大話西遊》,發行至今都已經超過4年,依然活躍在各渠道暢銷榜單前列。為什麼?是它們的畫面出眾?特效炫酷?還是操控流暢?打擊感強?都不是。一款遊戲能夠長期盤踞榜單頭部,最合理的解釋就是它的遊戲性足夠好(好玩)。《夢幻西遊》和《大話西遊》的端遊版本具備成熟的數值設定和社交系統,其寶寶系統、交易系統是徹底的中國原創,無可取代。同理,DNF成熟的數值系統和獨特玩法,是它改編成手遊之後的制勝法寶。
(《夢幻西遊》是當之無愧的MMO手遊常青樹)
縱觀2015年以來推出的端遊IP改編的MMO手遊,我們可以發現一個規律:在手游上線時,端遊IP的熱度越高、現存玩家越多,手遊就越容易做成“常青樹”。例如,《熱血傳奇》端遊至今仍然有大量粉絲,其手遊熱度維持了2年左右;同屬於傳奇IP的《傳奇世界》由於端遊熱度較低,手遊生命週期也就較短;《劍俠情緣》系列端遊的熱度在國產武俠RPG當中一直屬於較高水平,手遊生命週期也超過了2年;2019年的《劍網3:指尖江湖》的失敗則純屬遊戲定位失誤導致的咎由自取。我們上文總結過,DNF的玩家沒有大量流失,不久前還創下了四年來的伺服器熱度新高。在這種情況下發布的DNF手遊,可以擁有很長的生命週期。
手遊市場是紅海,但垂直型別卻不一定。在媒體宣稱使用者紅利被耗盡之後,以《陰陽師》為代表的二次元遊戲、以《絕地求生:刺激戰場》為代表的大逃殺遊戲、以《戀與製作人》為代表的女性向遊戲證明了垂直領域仍有機會。雖說DNF屬於MMO大類,但正如“吃雞”屬於FPS大類一樣,玩法上的不同會導致競爭對手和競爭格局有天壤之別。
截止目前,MMOACT手遊的總量遠遠夠不上MMORPG、休閒益智、卡牌、SLG等主流型別的零頭,而且這一細分領域還沒有傲視群雄的爆款。《影之刃》系列是單機;《崩壞3》是3D二次元動作遊戲,玩法與《DNF》差別較大。而且,以上兩款遊戲的技能釋放方式都不是搓招而是連招。《魂之軌跡》與《曙光破曉》雖然主打“開局兩按鍵,技能全靠搓”的玩法,但每點選一次按鍵人物就做出動作的設定本質上依然是連招而非搓招(按完一套鍵位之後人物才做出動作);以上兩款遊戲也沒有什麼玩家基礎。《暗影格鬥》等格鬥手遊玩法過於單一,並沒有MMO元素。
唯一一款和《DNF》相似且市場表現不俗的手遊,當屬2012年由廣州銀漢出品的《時空獵人》:依靠上佳的畫質、炫酷的特效和出眾的打擊感,這款遊戲迅速走紅,而且直到2015年還是各大Android渠道的榜單常客。官方訊息顯示,2014年3月1日,《時空獵人》單日流水5000萬,2014年3月流水3億,截止2014年3月總流水10億。
(與DNF類似的手遊爆款《時空獵人》)
《時空獵人》的釋出時間是中國手遊市場的早期,當時的流水記錄可能對今天沒有太大參考意義。無論如何,不可否認的是:《時空獵人》與DNF的核心玩法高度類似,許多玩家甚至認為是DNF的仿作。《時空獵人》的成功,在某種意義上是為DNF手遊做好了市場接受度和產品潛力測試,說明MMOACT品類大有可為。有趣的是,《時空獵人》的製作方廣州銀漢,在歷史上是騰訊的重要合作伙伴和戰略投資物件。
在看到產品之前,沒有人能確定DNF手遊的市場前景有多大。除了DNF,騰訊旗下還有LOL(《英雄聯盟》)這個爆款端遊尚未手遊化;如果《王者榮耀》流水出現明顯下滑,騰訊將LOL手遊頂上,可以說是非常自然的。我們可以看到:經歷了2014-17年的高速增長之後,手遊市場在產品角度仍然存在大片空白地和尚未充分發展的品類。無論需求端到底有沒有飽和,至少在供給端,創新和移植的空間仍然是存在的。市場上可供移植手遊的端遊大IP已經不多了,其中很多都有望在2019年底到2020年上半年上線:《地下城與勇士》《暗黑破壞神》《使命召喚》《EVE》……它們將要引領的,是手遊市場的最後一波增長,還是一個翻天覆地的新開始?讓我們拭目以待!
謹以此文獻給DNF的800萬玩家。假豬套天下第一!
作者:裴培
來源:網際網路與娛樂怪盜團
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v-jQ4XhqV3XCH3Em2AQi1A
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