遊戲主機的輓歌——記在騰訊代理國行switch之後
聽完這個訊息的我,一時無語凝噎。Switch我早就有了,新一代的主機我也不會買了,並不是對騰訊有什麼意見,而是主機也終於走到了生命的盡頭,該歸上帝的歸上帝,該歸凱撒的歸凱撒。
作為一個玩了快30年主機的老年人,臨表涕零,不知所云……
1.遊戲主機的定位與發展變化
遊戲主機已經有三十多年的歷史了,並發展成為了一個與電影市值相當的巨大市場。遊戲主機是伴隨著個人電腦業務的發展,而一起發展起來的,從任天堂紅白機定名為Family Computer就可一窺端倪。主機作為一個更廉價版本的個人電腦,削減掉了個人電腦的大部分功能,而專注於電子遊戲。分久必合,主機是個人電腦中分裂出來的,而現在倆者之間的界限越來越模糊。
(請問通過學習機,你學到了什麼?)
PC對主機遊戲的蠶食,微軟的策略。
不像在PS甚至更早的時代,電腦上想玩主機遊戲,還需要裝模擬器,現在大部分的主機遊戲同時都會有電腦版的。雖然遊戲主機還是要比個人電腦便宜,但是像當年那樣大的差距已經沒有了。對於很多人來說,個人電腦都是一個必需品。同樣的遊戲,電腦版一般都有著更好的畫面質量、更穩定的幀數,並且還有玩家自己製作的MOD,可玩性明顯要更高一些。還有一些不習慣手柄操作的玩家,對於現在主流的FPS遊戲,用電腦的鍵鼠操作幾乎是唯一的選擇了。
而吸引玩家購買主機的原因,可能就只剩下獨佔遊戲了。
(獨佔=拍肩)
獨佔遊戲,以及尷尬的定價策略與DLC地獄。
曾經的獨佔遊戲,對業界影響巨大。GTA3的獨佔,導致了PS2的絕對勝利。MH4在3DS上的獨佔,讓PSV一直也沒有火熱起來。但這個世代開始,獨佔遊戲越來越少,甚至還有一些是"限時獨佔"的不痛不癢的協議,說明了"獨佔"這一形式的式微。除了任天堂的第一方遊戲外,PS4平臺的獨佔遊戲也就只有神祕海域系列和新戰神等第一方平臺、以及《血源詛咒》《女神異聞錄》等日系第三方廠商。微軟XBOX平臺在本世紀幾乎沒有什麼獨佔遊戲,一干大作如《龍鱗化身》等被取消,導致E3展會上的微軟Exclusive環節成為被人嘲笑的物件。但是,微軟的策略可能才是更符合時代的提前佈局。
微軟的XBOX ONE X(天蠍)可能是主機當中效能最好的,擁有True Power(廣告語),宣傳也都圍繞著硬體。它致力於打破遊戲主機與機頂盒的界限,控制你的客廳。其實中國玩家有點難以理解為什麼要這樣做,因為微軟的視訊訂閱服務國內都享受不到。天蠍現在最吸引人的就是遊戲向下相容,和便宜的會員訂閱遊戲。很多人可能都在嘲笑微軟"不務正業",不靠遊戲賺錢。但大家不要忘了微軟的主營業務是什麼。截止發稿時,微軟的市值為9048億美元,而索尼為532億美元,任天堂通過粉單市場看到的市值為350億美元。對於微軟這樣的巨頭,讓利賣硬體,打造遊戲與視訊訂閱一體機,打通主機與windows10的遊戲共享,無疑是為迎接未來做好準備。
2.移動遊戲的大浪潮
大家知道主機遊戲的價格最高一直都是60美元。而當以手機遊戲為主的免費遊戲興起之後,看到手機廠商賺的盆滿缽滿,主機遊戲的廠商就再也坐不住了。不斷的DLC接踵而至,還在本該是買斷制的遊戲裡面玩起了微交易。一次次試探使用者的忍耐底線,直到《星戰前線2》終於爆發,把EA罵得找不到北了,才消停下來。但我猜測,之後還會有主機遊戲廠商繼續去觸碰這條紅線的。
主機遊戲售價不變,使用者增長的不如成本增長的多,廠商當然想要找到另外能營收的路。有一些行業老兵就出去做了獨立遊戲,其中一些效果還不錯,算是走出了另外一條路。而3A遊戲的從業人員,大部分都苦哈哈的。在gamasutra上有外國網友留言說,"很多人做完了一個專案,都不知道這要發售的是什麼遊戲",這是因為3A遊戲使用了極其多的外包業務。筆者認為,使3A遊戲成本高企的罪魁禍首,就是遊戲的"電影化"趨勢。
3.電影化遊戲對行業的戕害。遊戲和電影的區別
電影行業已經有了100多年的發展史,遊戲以視訊為主要載體,向老大哥學習本身是無可厚非的。但不知不覺之間,媒體、玩家和行業內部,都開始以看待電影的某種"機械決定論"的方式來評價遊戲了,大家看看那些摸不著頭腦的IGN評分就知道了。媒體機械的把遊戲分為:畫面、音樂、故事、操控等方面來進行評價,這本身就是非常搞笑的。我就想想問問99個人一起玩俄羅斯方塊,算是個什麼故事?我給這個故事打0分影不影響他的總分?這種呆板的“KPI”式考評,帶來的最大的問題,就是遊戲行業開發成本的高漲。
4.行業普遍的加班,和僱傭臨時工狀況
開發成本的高漲,是因為遊戲開發引入了非常多電影開發的工作流。但是遊戲不能像電影一樣開發,這是因為遊戲自身的特點與電影完全不同。電影是先有劇本,然後根據劇本進行拍攝的。劇本在確定下來之後,可以細分成很多場景,不用按照線性關係進行拍攝,而遊戲就算完全按照故事劇本來,也是要線性製作的。況且遊戲更重要的是gameplay的內容,為了整體的效果,故事劇本必須做出相應的調整。
正因為如此,3A遊戲在gameplay上變得越來越保守。一般選擇比較保險,有成功案例的gameplay模式。比如FPS、潛行、攀爬、打怪物掉碎片合成裝備等。既然gameplay上沒有辦法做出突破,那麼這些遊戲就在美術表現和故事劇情上做足了功夫。同樣gameplay的倆個遊戲,使用者當然會選擇畫面更好、音樂更棒、操作更流暢的。最開始的時候,還在美術風格上尋求突破,而後來直接在畫質上砸錢了。60FPS、4K、HDR、高動態光效……捫心自問下,我們真的需要嗎?當然畫質越來越好,美術越來越精良,對玩家來說自然是好事,但作為一個業內人不得不問的一個問題是,“那麼代價呢”?
代價就是無止境的加班、大量的得不到保證的臨時工。在我們感嘆這個遊戲多麼真實、細節多麼豐富,“看,這個馬的蛋蛋一冷都縮到一起”的時候,行業內部的開發人員如同修改金字塔的奴隸一樣,每週高達100小時的工作時間,壓力大到躲在房間裡哭泣,40歲不到就接二連三的猝死……一切都是為了這種景觀,為了外人眼中的工業奇蹟,而進行毫無創新價值的純體力勞動。這種“景觀式”遊戲最大的特點,就是看起來比玩起來還要有趣。這和近來興起的直播平臺形成一股合力,催生了大量的“雲玩家”。
7.雲玩家
“雲玩家”就是自己本身不玩遊戲,但是通過視訊直播看過遊戲流程的玩家。有人考據說當年買不起遊戲的我們,也靠看雜誌過眼癮,所以是最早的“雲玩家”。筆者無意去辨析這個定義的準確性,但有一點區別是確實存在的,那就是當年看雜誌的人是真想玩而沒有機會玩,現在看直播的人是有條件玩,而覺得玩起來恐怕也不會比看直播體驗更好。看直播,雲通關可能有各種理由:沒有主機、沒有電視、沒有客廳、自己玩不如看主播玩的有趣等。這裡面最值得一說的,就是“自己玩不如看別人玩好玩”這點了。如果你看主播介紹某個飯館的東西好吃時,你會不會想“自己吃不如看別人吃”?如果想看一個電影,會不會想“自己看不如跟別人一起看,邊看邊聽他解說”?你應該不會,因為你知道這些體驗是不可取代的,那麼為什麼遊戲體驗會是可以替代的呢?那是因為,玩這款遊戲的體驗,你根本就不在乎。
8.看上去很美
看主播玩遊戲確實是有主播的二次創作在裡面,但是這種體驗與遊戲互動的體驗是完全不同的,根本就不可能互換。花了那麼大的成本做了個“只可遠觀不可褻玩”的遊戲,也真夠悲哀的。
這種“看上去很美”的遊戲必然引向更好看的發展方向,這也就是前幾年VR火爆的原因之一。好像叫了快10年的VR元年也沒有來到,因為這種“好看”的遊戲別人並看不到,帶上VR裝置就進入到“排他性”的專注領域之中,一邊看直播一邊刷微博的體驗不復存在,VR遊戲自然是雷聲大雨點小。
AR就看上去好了很多,畢竟這個東西是可以直播的。
為什麼這麼多人喜歡看直播勝於自己去體驗呢?我認為這裡有一種對挫折的厭惡,與對於尋求捷徑的習慣。
最早的一批遊戲都是面對街機開發的,目標是每10分鐘讓你再投一次幣,所以都難得要命,並且沒有存檔點。現在的主機遊戲雖然難度大幅降低,但還是保留了一些這種街機的特徵。主機遊戲都是會失敗的。很多玩家對這種“負面”的體驗就很討厭,一些人就會戲稱自己是”手殘“,並且拒絕繼續嘗試。看主播去玩,也有一種託付給”專家“的心態在裡面。主播作為一類遊戲的”專家“,從原理上證明了這個遊戲是可以通關的,所以”我“也不用親自去嘗試了。就像”如果有條件的話,我能學會造飛機,所以這事沒什麼大不了,我也不用去學了“一樣的心態。對此,漢娜·阿倫特有很精深的批判,大家可以自行去搜尋。
那麼,哪種遊戲能夠讓自己成為“是其所是”的狀態呢?那就是國內目前不太流行,但是在國外卻大行其道的“聚會遊戲”。線上下聚會中,視訊遊戲成為一種老少咸宜的媒介,這些非“核心使用者”是更加廣大的群體,更應該去吸引他們,任天堂wii的成功也印證了這一點。同樣任天堂最新的主機Switch也奉行“一起玩”的策略,在網路如此發達的時代,還可以遞出去一隻手柄,面對面找到一起玩遊戲的快樂,這是擺脫遊戲成為孤芳自賞和看看直播就行的窘境的好方法之一。
(可惜啊,資本是不會讓RDR2輸在商業上的)
9.谷歌最新的雲遊戲平臺stadia會給主機遊戲帶來哪些改變?
現在可能還會有一些技術上的問題,不過雲遊戲的發展浪潮是不可逆轉的。
對於這種趨勢,我們不應該單純去歡迎或者反對,而是要考慮下這會對遊戲的設計產生哪些變化。首先,雲遊戲會模糊裝置的區分性。也就是說,你可以在手機上玩《暗黑3》,而不用去玩手機版的《暗黑3》,畢竟難道你們沒有手機嗎?裝置模糊化之後,帶來的就是專用遊戲主機的消亡,這是不可避免的。現在分類為3A遊戲、獨立遊戲、網路遊戲和手機遊戲等等的所有型別,都會在同一個平臺下戰鬥、廝殺、蛻變,最後互相融合成為某個新的型別。那時候,電影化的遊戲憑藉著孱弱的遊戲性,只能走向視覺小說這條路了。說了這麼多,大家一定覺得我對這種storybased、電影化遊戲有所偏見,但並不是,去年的《底特律:
變人》就做的不錯。我所反對的是把所有成本都押注在美術上,反而對其他系統甚至是作為賣點的故事都沒有照顧好。可以說,現在很多號稱“劇情好”的遊戲,在故事情節、對白設計、人物塑造和文字質量上,比許多年前的《猴島小英雄》、《Grim Fandango》不知道差到哪裡去了。
10.總結
文字需要去讀,電影需要去看,遊戲需要去玩。
如果遊戲能對你有所助益的話,那只有通過“玩”才能得到。對不好玩的遊戲說不好玩,真誠的對待自己,才能讓這些“看上去很美”的遊戲變得名副其實的玩上去也很美。
尼采說,“超人”就是要對一切說“是”。如果你實在做不到對玩遊戲說“是”的話,那點一下下面的“讚賞”總能做到了吧?
作者:千兩
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OKkOPcm9GB_KYJxGhNQ4dA
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