衝出主機圈擁抱輕度使用者,國行Switch“出圈記”

毛麗娜發表於2020-06-17
國行Switch的進度條究竟走到哪裡了?
轉眼間,2020年幾乎過半。種種大事件的發生,深刻改變了人們的生活和娛樂格局。不少人重新挖掘了室內娛樂的多樣樂趣,宅在家,不意味著只能與手機“相依為命”;而一些曾經侷限於小眾圈層的文娛產品,也在機緣巧合下有了走向大眾的機會。

最典型的代表如任天堂Nintendo Switch(下文簡稱Switch),2020年無疑是其破圈的一年。原本只侷限於主機圈的Switch,因《健身環大冒險》、《動物森友會》等爆款遊戲的高話題度,在國內開始走向大眾。大量原本對主機遊戲毫無關注的玩家,陸續加入到Switch使用者行列。

而對於萌新玩家,需要面對的第一個問題就是:Switch居然有這麼多版本,買國行還是水貨?這不僅是各大論壇的常見問題,也成為硬糖君時常要分享的經驗之談(硬糖君自己的Switch是國行,也多次在朋友家使用日版)。

事實上,由於多數人不會同時頻繁使用國行和水貨,這個問題還真不是那麼好回答。作為一個發展中的問題,國行Switch的進度條究竟走到哪裡了?

邁出傳統使用者圈層

國行Switch的進度條如何,不妨先來看看最近《馬力歐卡丁車8豪華版》(《馬車8》)官方線上聯機大賽“貓貓VS狗狗”的戰況。

在國行Switch的官微評論區下,求組戰隊、求親友的“認親”內容變得越來越多。B站等平臺,則有不少UP主上傳了關於首期線上聯機大賽的實況內容,紛紛表示這次比賽高手如雲,競爭相當激烈。

有了第一期聯機大賽的成功經驗,上週末(6.13-6.14)第二期聯機大賽舉辦,未來類似的聯機活動看來也會持續開展。

坦白說,最初硬糖君入手國行,就沒想聯網的事兒。只是看好國行買機器、買遊戲、售後都方便,自己想玩的也是單機也能玩的遊戲。但沒想到,從《馬車8》聯機大賽的火爆程度不難發現,國行玩家的互動機制已經建立起來,也側面證明了國行迅速擴大的使用者規模。

衝出主機圈擁抱輕度使用者,國行Switch“出圈記”

值得注意的是,從評論區及其他社交平臺的互動情況來看,國行玩家中輕度使用者佔很大比例。這些使用者中,他們不像重度使用者一樣遊戲需求非常強烈,他們可能只是偶爾閒暇娛樂,對於主機遊戲的需求是“即拿即放”,玩玩單機休閒遊戲就足夠了;也有些是已經成家,需要一些更為健康的遊戲產品,和家人孩子一起互動。甚至有不少人是從未接觸過主機遊戲,連PC遊戲都不太關注的純萌新玩家。

那麼問題來了,因為存在各種不同版本機型的區別,曾經被傳統主機使用者吐槽的國行Switch,是如何在短短几個月俘獲這麼多輕度玩家的?

“以前沒接觸過主機遊戲,一切都是從零開始摸索。國行售後很耐心,一點點手把手教我,而且售後方便。”玩家王惠對硬糖君說,決定購入Switch時,市場上五花八門的版本讓她看花了眼。最終選擇國行機是因為綜合對比下來,國行機價格波動平穩,而且除了國行發行的遊戲,還可以插卡水貨遊戲卡體驗遊戲,有問題直接找售後就可以解決。

玩家黃嘉誠也入手了國行Switch,他曾經試玩過朋友的水貨機,發現不僅聯網速度慢,有時還需要藉助其他手段提升網速,而且出了問題基本要自己動手解決。“淘寶上有人買水貨機和數字版遊戲導致機器不能使用,我覺得還是國行機風險低”

其餘受訪者在談到自己選擇國行機的原因時,也基本離不開“遊戲夠玩”、“支援水貨卡帶”“價格平穩”、“售後”、“使用、支付便利”、“聯網快”等幾個關鍵詞。

當年國行Switch發售之際,不少分析都是在用傳統主機使用者的目光審視國行機。但事實上,國行Switch或許一開始瞄準的就是“主機增量市場”,將主機作為一個個人休閒、家庭娛樂“玩具”推向大眾。

在主機圈之外,本就存在著包括輕度玩家、家庭使用者在內的巨大增量市場。或許在傳統的主機玩家看來,國行Switch的優勢並不明顯。但對於剛剛上手的輕度使用者,國行的上述優勢顯然極具吸引力。而其功能性,也足夠滿足輕度使用者需求。

而有了越來越大的國行使用者規模,萌新玩家也有了與其他人交流切磋的機會。在群體效應下,未來或許會有更多玩家因此入坑。

獨立遊戲雙向利好

“出圈”的意義,遠不止多賣幾臺機器。國行Switch無疑是一個可以促進更多人瞭解高質量遊戲、瞭解遊戲文化、提高遊戲審美力的視窗。遊戲不止是“屠龍寶刀點選就送”,也不是一個人悶頭對著手機狂抽卡。遊戲也可以是身體力行的揮汗如雨,或種菜耕田的心靈治癒。

而伴隨著新玩家的大批湧入,國行Switch的內容也在逐漸豐富。今年3月,引進遊戲版號鬆動,成為國行Switch的一劑強心針。

3月,國行Switch接連推出《馬力歐卡丁車8豪華版》及《超級馬力歐奧德賽》兩款大作。近期,又有訊息稱,熱門體感遊戲《健身環大冒險》有望不久後登陸國行Switch。

硬糖君通過查詢版號發現,《健身環大冒險》、《超級馬力歐派對》、《舞力全開》、《馬力歐網球 王牌》及《耀西的手工世界》等幾款Switch遊戲,已悉數正式送審。中國商品資訊服務平臺的查詢結果顯示,《健身環大冒險》的商品條形碼已經成功註冊。這不僅對於國行Switch是個好訊息,同時也會在一定程度上改變市場炒作“健身環理財”的亂象。

衝出主機圈擁抱輕度使用者,國行Switch“出圈記”

比起進口大作,更觸手可及的則是5月底登陸國行的兩款國產新遊戲。

《彩虹墜入》是由國內遊戲工作室NExT Studios開發的解謎遊戲。遊戲在視覺上採用黑白漫畫風格,依靠光影效果來實現遊戲中“現實”與“影子”兩個世界的切換。

另一款新遊《汐》,則來自老牌獨立遊戲工作室椰島遊戲。這款遊戲將中國元素與動作類玩法融合在一起,遊戲本身難度不低,難得的是有一股“禪意”。

另外,7月國行Switch還將發售由位於廈門的獨立遊戲工作室VeewoGames開發的橫版射擊遊戲《霓虹深淵》。

從幾款新遊發售的情況看:“國內獨立遊戲”,或將成為未來國行Switch的一個關鍵詞。

對於玩家而言,有新遊戲不斷上線當然是好事。而對於遊戲行業,國行Switch上線國內獨立遊戲的動作,勢必成為國內獨立遊戲開發者的一個新機遇。

對於國內獨立遊戲開發者,登陸國行Switch最直接的好處是多了一個分發渠道,變現的方式又多了一個。

在國內做遊戲,尤其是獨立遊戲,許多從業者最大的困難不是沒有好創意。而是因財力有限,總要在夢想與現實中做妥協,更別說不計成本地開發精品內容。有了新的營收渠道,有人消費,獨立遊戲開發者才會有盈餘的可能,有了錢才能做更好的遊戲。

除此以外,國行衝破了過去的主機圈層,接觸併網羅到了新圈層使用者。而這些獨立遊戲,則能夠藉由國行Switch,接觸到新的圈層,並培養新使用者的遊戲習慣及遊戲審美。

同時,這些新使用者的遊戲反饋及審美偏好,也得以反向成為遊戲開發者們的靈感創意來源,幫助開發者們跳出固有路徑看問題,為精品內容誕生提供新角度與思路,最終推動國內遊戲行業的正向良性發展。

與此同時,對國內獨立遊戲開發者來說,也是一個出海的機會。

家庭娛樂新模式

在中國,主機本就並非一直是“小眾”的玩具。當年“小霸王學習機”在千家萬戶的稱王稱霸,相信80後都印象深刻。

而媒介、娛樂發展促成的家庭娛樂空白,事實上一直未被填滿。在80年代,看電視是一家人溝通情感的主要方式;90年代,家庭卡拉OK、跳舞毯、紅白機等,又成為家庭娛樂的必備。

今天文娛產品層出不窮,真正家庭娛樂的方式卻變得越來越少,尤其是可以足不出戶的室內家庭娛樂方式。一家人即便坐在電視前,各自看手機也成為常態。

一面抓住輕度使用者這一巨大的增量市場,一面為獨立遊戲開發者提供平臺。國行Switch最終要做的,或許不僅是作為一個集合了大量遊戲內容的平臺,而是要為更廣泛的中國使用者提供一種新的室內家庭娛樂方式。

一個巨大的主機增量市場,正在被爆款遊戲和國行Switch開啟。而在這些增量市場使用者中,許多人不只是有“玩遊戲”的需求。

這些使用者或是新手父母,或是從未接觸主機的年輕人,甚至還有不少中老年人(b站有大量父母玩健身環、舞力全開的視訊)。國行Switch為他們提供了新的家庭娛樂和互動方式。

這種全新的家庭娛樂方式對新手父母來說尤為重要。80後或90後父母,經歷了電子遊戲蓬勃發展的時代,知道孩子玩遊戲其實是個剛需。堵不如疏,完全禁止會讓孩子心生逆反。但如果沒有任何篩選地放任孩子沉迷於遊戲中,同樣也不是最優解。

Switch其實是個恰到好處的存在。它的多人模式,滿足了父母與孩子一起玩遊戲的需求。同時,任天堂獨特的健康遊戲哲學理念也保證了Switch上的遊戲能夠滿足全年齡段人群的娛樂需求,尤其適合孩子們。

親子關係的重點既不是“給孩子玩”,也不是“看孩子玩”,在於“和孩子一起玩”。在遊戲中,父母與子女之間的關係被拉平。從長輩變成了並肩戰鬥的戰友,與父母一起馳騁在遊戲世界中,是種難得的親子體驗。從外網許多玩家回憶自己兒時與父母一起玩遊戲看,遊戲確實是一種能夠促進親子關係良性發展的手段。

除了滿足親子需求,鍛鍊身體則是硬糖君這樣使用者的剛需。因疫情原因,不少人開始意識到運動的重要性,卻又不滿足於單調乏味的運動形式。Switch中大量的體感遊戲,讓運動變得像玩遊戲一樣有趣(親測有效!)。

過去人們總喜歡把遊戲玩家稱為“遊戲宅”,認為遊戲玩家缺乏運動,Switch的體感遊戲使得遊戲擁有了能夠強身健體的健康屬性。

支援連結電視螢幕的Switch,實現了將客廳作為大型“運動場”的可能,家庭成員可以在這裡鬥舞、拳擊、拿起健身環通過各種運動姿勢一路斬妖除魔。體感遊戲的上手難度普遍較低,即使是上了年紀的老一輩們,也可以通過簡單的遊戲內引導,迅速掌握操作技巧。

或許有一天,Switch會像當年的家用卡拉OK機一樣,成為家家戶戶必備的“客廳電器”。親朋好友一來,《Just Dance》先預備上,又健身又互動,比k歌還容易出“效果”。

國行Switch通過攻佔每個中國家庭的客廳,使得更多家庭成員有機會參與並體驗遊戲。隨著Switch的全民化、家庭化,遊戲行業也將再次迎來“自我正名”的契機。遊戲,原來可以如此健康。

作者:毛麗娜
來源:娛樂硬糖
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