應該只是個開始:任天堂 Switch 主機上市三週年雜記

遊資網發表於2020-03-04
應該只是個開始:任天堂 Switch 主機上市三週年雜記

無論樂意還是不樂意,隨著年齡的增長,總的來講我們與遊戲的關係始終都是漸行漸遠。

即便是我這種選擇了與遊戲緊密相關的職業的人,也無法阻止這一趨勢。10 多年前我可以毫無顧忌地、不知疲憊地在包機房裡坐上一整天,只為在《真三國無雙 3》裡多拿幾把專屬武器,而兒子出生以後的三年裡,我家裡的電視機總共開機時間加起來可能還不到 10 個小時。

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對於那些沒有主機遊戲習慣的人來說,即便在中學、大學偶然地接觸過甚至沉迷過主機遊戲,等到走上社會也可能因為經濟的、空間的、時間的等等原因選擇放棄,轉而追求成本更低、獲取方式更簡便的娛樂方式,這裡面有電視劇、網路小說,當然還少不了手機遊戲。

而如果是希望在沒有精力和時間的日子裡仍然保持與主機遊戲聯絡的玩家,掌上游戲機是一個自然而然的,甚至可以說是唯一的選擇。

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這也是為什麼任天堂在 1980 年代用 Game & Watch 以及 Game Boy 開拓和鞏固了掌上游戲這一市場之後,這個領域在接下來的近 30 年裡始終保持著旺盛的活力,不僅市場份額爭奪戰勝利者的每一代產品都能覆蓋不遜於傳統家用主機使用者的廣泛人群,而且所謂引起社會廣泛關注的「現象級遊戲」也往往誕生於掌機平臺而不是家用主機,比如世界範圍的「精靈寶可夢」熱潮、休閒益智遊戲「腦白金」以及曾經在日本壓過寶可夢一頭的「妖怪手錶」等等。

不過掌上游戲機作為主機遊戲品牌、內容以及遊戲方式的延伸,儘管其固有優勢牢不可破,但這麼多年以來始終有一個問題無法擺脫,那就是與家用主機遊戲之間在畫面質量、幀數、操作手感等方面的決定性差距,客觀講玩掌機對很多人來說就是一個退而求其次的無奈選擇。

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造成掌機機能的全面落後是在當前電池科技、晶片科技等固有條件制約下的必然結果,從市場需求的解決方案這個角度來說本來沒有對錯好壞之分,沒成想竟然在索尼推出效能相對更接近家用機效果的 PSP 時代引發兩派玩家的罵戰,留下「全屏遊戲性」等老梗流傳至今,也由此激發了很多人的想象 —— 什麼時候能夠在掌機上也玩到不遜於家用平臺品質的遊戲。

當 3DS 橫霸掌機市場的喧囂逐漸散去,PSV 的勇敢衝鋒以失敗告終之後,人們忍不住猜測任天堂的下一代產品「代號 NX」究竟用什麼抵擋手機遊戲愈發凶猛的攻勢,更優秀的效能毫無懸念,但除此之外,還有沒有能夠打動玩家的突破點?

任天堂最終給出的答案,叫做「Nintendo Switch」,2017 年 3 月 3 日發售。

發售日

我從來不認為自己是一個「任飯」,一直到 NS 發售之前,除了早年的山寨 FC 以外我只買過三臺真正意義上的任天堂遊戲機,NDS 和 3DS 都是大學時代省下生活費買的,因為眾所周知的原因幾乎沒有深玩過任何一款遊戲;上班之後買的 Wii 除了《怪物獵人 3》以外沒插入過任何其他遊戲光碟;《超級馬力歐》系列沒有任何一作打通關,沒玩過任何一款的《塞爾達傳說》、《精靈寶可夢》以及《任天堂明星大亂鬥》。

但自從看過 NS 的首曝視訊之後,我在冥冥之中相信自己和它之間將有一段特別的緣分。

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2017 年 2 月底,我第一次到舊金山出差,參加 GDC(遊戲開發者大會) 以及 NVIDIA 的媒體活動,所有行程結束的那一天正好是當地時間 3 月 2 日下午 4 點左右,我從採訪現場朝最近的 GameStop 遊戲商店一路狂奔。

由於預定情況火爆異常,除了那些成功的幸運兒,店員告訴我他們只有 19 臺現貨可以賣給現場排隊的人,而這個時間點當然已經沒有空位,這一點我早有心理準備。排在我前面的老頭一邊炫耀他就是第 19 個排隊者這件事,一邊表示如果我願意出一些「小費」,他很樂意把位子讓給我。如果換做以前我肯定會帶著失望轉頭離開,可當天不知道是因為對這臺機器的期盼之情太過強烈,還是受心中希望做一篇首發現場報導的使命感驅動,我鬼使神差地留在隊尾一動也沒動,完全無視了老頭和店員三番五次的勸阻。

這樣做當然顯得有點冒傻氣,不過我當時的想法其實很簡單,反正也沒其他事情可做,不如在這裡碰碰運氣,來都來了,萬一呢。

沒想到這個萬一竟然來得如此之快。

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最後拿到的號碼牌已經變成11

一個人要排隊近 10 個小時甚至更多時間等待午夜首發這種事情,即便預先有所準備,也很可能因為各種突發情況而不得不放棄這個難得的機會。僅僅執拗地在原地等了不到 1 個小時,當店員再一次出來點人+規勸後面的人離開時,我就發現自己已經莫名其妙變成了第 19 號,心中一陣狂喜。

剩下的幾個小時排隊時間其實過得並不怎麼枯燥,包裡有書、有充電寶、有膝上型電腦,我簡單處理了一些工作上的事,用各種方式解悶,天黑之後溫度稍稍有些降低,但總的來講並不怎麼難熬。

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期間發生了幾件很有意思的事情。晚飯時間排第一名的老哥點了好幾個披薩,其中絕大部分都分給了後面這些一起排隊的人,讓我感受到亞美利堅淳樸的民風;GameStop 的店員每隔一段時間就會出來點名並勸走隊尾那些註定拿不到機器的玩家,同時也反覆確認是哪些人能夠拿到機器防止有人插隊,也差不多在晚飯時間,他們買了功能飲料和一些糖果、巧克力發給所有排隊的人,幫大家補充體力。

最後一件事非常有中國特色,如果不是親身經歷我絕對會把這當段子。晚上大概 10 點左右來了 2 位同胞,不知道是真想買機器還是單純出來碰碰運氣,看他們一臉迷茫的樣子,我主動過去搭上話。得知現貨數量有限之後他們本打算就此放棄,但我想起排在前面的老頭始終沒有放棄自己的變現計劃,於是提議找老頭問問價。一番交涉之後,這兩位土豪用 100 美元買走了老頭的位置,開開心心地等開門,我也樂得有人一起聊聊天。

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GameStop 的一番騷操作讓我們這些現場排隊的人直到凌晨 1 點左右才開始進店,選顏色當然是別想了,只有灰色,實體遊戲只有《塞爾達傳說:荒野之息》,等我拿上機器和遊戲從店裡出來的時候,已經過了凌晨 2 點。

在回國的飛機上,我拿出 NS,插上電源,體驗了一次和去時截然不同的 12 小時飛行之旅,從此 NS 主機再也沒有離開過我出差的行李列表。

敞開包容的大門

NS 正式公佈後,有一次在某個展會遇到《失落城堡》的製作人,我問他對NS有什麼看法,他的回答是:「終於等到這樣一臺機器了。」

強如任天堂也不是沒有失敗的機器,WiiU 另類的操作方式和顯示方案給遊戲廠商帶來了很大的麻煩,當初第三方廠商之所以不願意給 WiiU 開發甚至移植遊戲,一個很重要的原因就在於他們必須為了配合 WiiU 相對獨立的系統、硬體和體感功能單獨為其開發一個特別的版本,在裝機量不足的情況下這樣做的風險要遠遠大於 PC、PS、Xbox 三大平臺之間各方面差異都相對較小的移植工作,這種特立獨行當初曾是 WiiU 最主要的標籤之一,甚至和機器的設計語言都混合在了一起,但事實證明這種朝某個特定方向急行軍的做法只會帶來巨大的商業風險,WiiU 本身並不差,但卻成為這種激進策略的犧牲品。

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於是到了 NS 時代,任天堂決定徹底敞開胸懷,不僅要打破掌機和家用主機之間的壁障,在擴充操作方式上限的同時保留最原始的底線,甚至在廠商選擇上也變得更加開放和包容,其中尤其值得一說的顯然是在機器上市初期對全世界獨立遊戲開發商的歡迎態度,很多以前面對任天堂主機嚴苛的稽核條件只能望而卻步的團隊,在這個世代終於有機會將自己可能還不是那麼完整、那麼「主流」的作品帶到 NS 平臺,其中就包括很多來自中國大陸的廠商。

這種包容性帶來了很好的效果。主機遊戲在上市之初都必然經過一個作品匱乏期,NS 也不例外,儘管有《塞爾達傳說:荒野之息》這樣的傳世名作撐場,但首發陣容裡一多半都是來自其他平臺的復刻和移植也是不爭的事實,除了同步首發的《1-2-Switch》,下一款來自任天堂第一方的原創大作是 6 月份的試驗性質體感對戰遊戲《ARMS》,銷量爆彈《噴射戰士 2》則要等到 7 月 21 日才能發售,如何在這巨大的時間空擋裡讓受眾始終保持對 NS 的熱情成了一個十分棘手的問題,單靠「荒野之息」顯然是不夠的。

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這時候《我的世界》,《以撒的結合:重生》,《鏟子騎士》等大量來自其他平臺的優秀的獨立遊戲站了出來。NS 之所以能成為最適合獨立遊戲的平臺,讓很多作品在這裡取得遠超其他平臺的銷售業績,主要有以下幾個原因。

首先 NS 的硬體效能雖然無法和同世代的其他兩款家用機相提並論,但經過一定的適配之後基本能夠滿足讓這些獨立遊戲流暢執行的條件,硬體親和本來也是獨立遊戲的最大特徵之一,二者一拍即合。

其次從遊戲玩法特點來說,大量獨立作品都因為開發資源等各方面的限制,選擇了快節奏、易上手的路線,比如一個 Roguelike 動作遊戲,可能十來分鐘就是一局,剛好滿足玩家攜帶 NS 出行時填補碎片時間的需求,而且上面也提到過 NS 的操作方式可繁可簡,其按鍵數量及配置與主流的 PS4 手柄、Xbox One 手柄相比沒有明顯缺失,玩家不必改變自己已經在其他平臺習慣的操作方式就能順暢地在 NS 上繼續遊戲旅程,廠商移植起來也十分方便。

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第三是合理的定價、成熟的商店系統以及積極的的運營態度,可能對很多內地玩家來說會覺得 eShop 上的獨立遊戲價格比 Steam 國區高太多,有些不太適應,但這其實就是他們在非低價區的正常價格,由於卡帶遊戲成本較高,相比較而言絕大多數都只支援下載的獨立遊戲的價效比一下子就凸顯了出來,不願意讓機器吃灰的玩家購買意願更高,各種推薦、打折活動也接連不斷,體現了任天堂靈活與積極運營策略。另一方面由於初期 NS 遊戲庫數量偏少,很多作品在這裡也能獲得比 Steam 更高的曝光可能,對獨立廠商來說何樂而不為。

發售三年之後,NS 主機早已平穩度過初期的資源匱乏,隨著各大廠商對其效能的瞭解程度逐漸上升,不僅第一方佳作頻出,很多移植自其他平臺的 3A 大作也有出乎預料的上佳表現。當然,琳琅滿目的獨立遊戲依然在 eShop 裡佔據著很大的空間,儘管部分作品可能會引發人們「這也能上 NS!?」的質疑,但從大勢來說我個人還是很樂意看到任天堂這種海納百川的態度,讓 NS 能夠吸引更多不同興趣、不同遊戲偏好的玩家。

健身環大冒險

可能有很多人會對《健身環大冒險》的走紅感到意外,但我從這遊戲公佈的那一天起就從沒懷疑過它將成為一款真正能夠讓 NS「出圈」關鍵作品,再加上我自己當時有減肥瘦身的需求,任天堂第一方的遊戲品質也沒什麼好擔心的,所以早早地預定好等著發售,後來發生的一系列事件證明我當時的選擇完全正確。

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不和索尼、微軟在遊戲畫面表現上硬碰硬是任天堂堅持多年的市場策略,這一指導思想與任天堂第一方的天才開發者們的奇思妙想相結合之後,也的確在 Wii 時代、NDS 時代、3DS 時代給我們帶來了很多出人意料的軟硬體結合的體感產品,但面對這個全新的《健身環大冒險》,一來市面上的體感遊戲熱度已明顯不比以往,此前同平臺推出的《1-2-Switch》還有聲勢浩大的《任天堂 Labo》也都沒有取得預想中的成功,而「健身環」面世時將體感功能與健身主題相結合的作品也早已在 NS 上推出過,但無論遊戲本身的品質還是實際的健身效果,似乎都沒能獲得大範圍玩家的認可,更遑論走出封閉的主機遊戲圈,到外面去影響更多的人。

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而在花了差不多 4 個月時間把《健身環大冒險》通關之後,它已經成為我機器裡排在《塞爾達傳說:荒野之息》、《暗黑破壞神 3》之後遊玩時間第三長的遊戲,而且還帶來了減重 10 公斤,買褲子減少 2 個尺碼等一系列正面效果,雖說這個成績裡面顯然還有飲食調整、作息規劃等因素影響,但那個撬動我頑固亞健康作息的「物理學聖劍」卻毫無疑問就是這款新奇的遊戲,真正將科學的鍛鍊與成熟、紮實的 RPG 設計思路有機結合起來,用一種更容易被人接受的形式在潛移默化中培養健身習慣,改善身體條件。

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《健身環大冒險》與其他健身類遊戲最大的區別在於,它首先是個品質過硬的優秀遊戲,只不過將大家熟悉的基本操作和招式系統換成了鍛鍊動作,再通過體感技術讓玩家的動態與遊戲內容緊密相連,從而達到一種身臨其境的效果,而像《有氧拳擊》這樣的遊戲雖然也有不錯的鍛鍊效果,但它的內在邏輯與「健身環」相反,本質上依然是個督促你鍛鍊的小程式,只不過把鍛鍊的提示過程換成了電子遊戲,沒有解決常規力量訓練中枯燥、乏味、缺乏動力、體力消耗過大等一系列問題,對玩家而言就像請了一個電子教練一樣,而不是像「健身環」一樣設身處地地去扮演一名用運動來拯救世界的英雄人物。

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直擊宅男心靈的代言人

異化的 RPG 製作套路對像我這種老玩家來說是隨處可見的似曾相識,對那些慕名而來的輕度玩家來說則是實打實的新鮮感,再結合循序漸進的難度提升,恰到好處的獎勵出現時機以及將鍛鍊效果轉換成經驗值用來提升等級的目標誘導系統,玩家會不知不覺間在設計者的引導下習慣這種遊戲+健身的全新形式,適時出現的停止健身提醒既減緩了遊戲內容的消耗速度,又能有效避免出現玩家因為太過疲勞而產生的厭倦情緒,一切都是那麼周到和細緻,配合 NS 主機隨時隨地都能進行遊戲的固有特點,將最後一道障礙「場地限制」也基本打破了,實在找不到不火的理由。

根據 Vgchartz 的統計,光是在 2019 年內《健身環大冒險》的出貨量就高達 217 萬份,這還是在一環難求的市場持續飢渴條件下創造的成績,來到新的一年因為疫情影響供求關係進一步扭曲,市場價已經是正常價格的近三倍有餘,如若不然,健身環遊戲及其拉動主機銷售的效果顯然還要更加明顯。

應該只是個開始

NS主機最開始用新奇的設計和雜糅的理念來吸引受眾,一臺能帶出門的體感家用主機這個願景是如此吸引人,連我這種非典型任天堂遊戲愛好者都忍不住開始暢想帶著它去出差、去和親朋好友一起玩聚會遊戲的美好場景。

應該只是個開始:任天堂 Switch 主機上市三週年雜記

實際發售後,一連串品質奇佳的重磅第一方作品相繼問世,《塞爾達傳說:荒野之息》、《噴神戰士 2》、《超級馬力歐:奧德賽》等等,每一款都既是偉大 IP 的繼承者,也是全新遊戲理念及玩法的開拓者。不僅如此,任天堂在保證遊戲質量的前提下在這一代採取了更包容的態度,接納了很多在以往的眼光看來可能不夠格出現在自家主力平臺上的作品,極大地豐富了玩家的選擇,使 NS 在很短時間內就聚集起一大批題材廣泛、玩法多樣的獨立遊戲群,雖說肯定無法撼動第一方的牢固地位,但對於 NS 的長久生存肯定是有巨大好處的。

如今時間已經來到關鍵的 2020 年,7 年一度的家用主機更替即將在年底發生,但無論 PS5 還是Xbox Series X 都仍舊在走「更快、更強、更貴」的老路,任天堂的古川社長已經明確表示不會參加次世代主機競爭,NS 的目標使用者和兩位競爭對手並不完全相同。這樣講當然有一定的道理,但面對次世代的洶洶攻勢,任天堂除了按部就班地推出第一方力作以外,是否還會拿出其他反制措施,可能是 2020 年除了世代更替以外最值得關注的業界動態。


作者:熊貓命
來源:篝火營地
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