死磕4年、一週登頂,這款Steam熱銷第一的ARPG來自只有13人的小團隊
PC上的ARPG,依然有不小的市場需求。
最近,Steam上一款名叫《破壞領主》(Wolcen: Lords of Mayhem)的動作遊戲,衝上了全球熱銷榜榜首。
這款ARPG原本於2016年在Steam上線並開啟了Early Access,上週它突然出現在了全球熱銷榜Top 10。本週《破壞領主》脫離EA階段正式發售,並且在正式上線的第一週登頂(目前滑落到了第2位)。
《破壞領主》的開發商就是寫在遊戲標題上的"Wolcen",一個並不知名的法國小團隊。遊戲的原型是在2015年~2016年之間立項的,起初專案的啟動資金還是眾籌來的,同時也打破了Kickstarter在法國本土的眾籌紀錄。
作為一款小團隊磨了4年的產品,《破壞領主》依然算不上精緻,優化一般、各種bug和小問題都不少。然而就是這樣一款瑕疵頗多的遊戲,還是在近期《怪物獵人》《星球大戰》等大作霸榜的環境中突圍了出來。
一款優點和缺點都很明顯的ARPG
《破壞領主》本質上是一個Diablo-like的APRG,和所有等距視角、以刷刷刷為終局遊戲玩法的同類相似,比如《泰坦之旅》《恐怖黎明》《火炬之光》等等。
從介面分佈也能看出來,基本就是同類遊戲的標配
當然,作為一款在今年正式發行的遊戲,《破壞領主》在畫面表現上有著更貼合當下的優勢,這也是遊戲最明顯的亮點之一。
以中小團隊的標準而言,《破壞領主》的建模水平、光影效果、技能特效這些表現得都不錯。除了同類常見的各種昏暗的地下城,裝點明亮的城鎮、有植被覆蓋的荒野這些環境,遊戲中也都有所涉及。
建模精度還不錯,但實際上在遊戲中很難能體會得到
《破壞領主》的捏人選項並不豐富。不過裝備造型上,倒是有很詳細的部位對應,幻化染色等一應俱全。(雖然Diablo-like的APRG裡,玩家很多時候都顧不上這些)
同時,儘管這類遊戲對於世界觀鋪墊、故事展開和人物塑造都不那麼看重,但《破壞領主》還是在這方面投入了比較多的精力。具體體現在,遊戲用了不少即時演算的過場動畫和CG來表現劇情——在充斥著怪物、魔法的世界中,玩家作為多年前倖存下來的幾個孩子之一,被教會收養,而後又在兵荒馬亂的時候展開了拯救世界的冒險。
但遺憾的是,雖然在動畫、過場上下了不少功夫,《破壞領主》的故事、角色並沒有能塑造得讓人印象深刻。當然,這在此類遊戲中倒也並不讓人意外。
《破壞領主》在設計上最直觀的差異點在於沒有任何具體職業的限制。
玩家在剛進入遊戲的時候,需要選擇近戰、遠端和法術三類初始武器,但經過最初的一點教學環節後,後續的歷程中都可以隨時切換。
因為沒有具體的職業限制,遊戲中技能解鎖靠的是怪物掉落。不同的技能只要裝備對應的武器就能使用。換句話說,一手拿著單手劍,另一隻手持槍,同時擁有近戰遠端技能這種搭配完全有可能實現。
天賦方面,《破壞領主》的星盤借鑑了《流放之路》的模式,玩家可以根據職業傾向、玩法流派來選擇不同的傷害、防禦或者功能性的加成。
比較少見的雙能量系統,是遊戲在技能機制上的另一個差異點。魔力用來釋放各類法術系的技能,會在脫戰後迅速恢復;而主要依靠戰鬥積攢的怒氣則恰好相反,兩種能量此消彼長。
遊戲對於位移、機動性有一些不太一樣的理解,近戰攻擊的第一下可以遠距離衝鋒到敵人面前,這倒不算太奇怪。但翻滾的設定就很少見了,當前人物翻滾的距離相當長,按一下翻滾能讓角色滾出兩三個身長的距離(身高長度,而不是身位)。這在實戰中快速接敵、閃避固然變得更容易,但這個不太常見的手感著實有點詭異。
衡量所有等距視角的ARPG時,打擊感是一項很重要的指標,單就一些技能的表現來說,《破壞領主》中游戲動作的擊打反饋還不錯。
比如近戰的前期技能鐵砧之痛,錘子揮舞砸地的力道確實很足。化身成長矛從天而降,類似不少近戰技能所表現出來的勢大力沉的頓感,也都很到位。
然而遊戲中的一些判定距離、碰撞體積的表現又著實有點糟糕。就像翻滾距離那樣,似乎是製作組把握不好怎樣的距離才是最合適的。一些技能表現動作的時候,你能明顯感覺到,這個揮劍的動作,距離砍到怪物身上應該還有一點距離,但它就是”砍到了“。
也就是說,很多動作遊戲追求的那種“拳拳到肉”的感覺,它不太能表現得出來。
所以你看,從遊戲的設計內容來說,《破壞領主》是一個優點和缺點都非常鮮明的遊戲。
一些細節很有《暗黑3》的既視感
它帶著極其典型的小團隊特徵——想要把這個品類該有的元素都表現出來,所以玩家能從中看到很多《暗黑破壞神3》或是《流放之路》的影子,從一些基準設定,到UI選單的互動方式都是這樣;同時,他們又很想試著營造出一點不一樣的感覺,所以在一些設定上甚至會有點用力過猛。此外,在一些細節上,由於團隊的能力有限,又導致部分內容的體驗不是很好。
就是這樣的一款ARPG,登上了全球熱銷榜榜首。
開發4年,但仍然問題頻出的1.0版本
《破壞領主》無疑可以算是一款難產的遊戲。
Wolcen的13人小團隊
一方面,Wolcen這個起初只有13人的小團隊,經歷了4年的漫長開發歷程,但到現在正式發行,內容上仍然不完整。劇情只開放了3章,從很多通關玩家的反饋來看,終局體驗也並不豐富。就像Steam排名靠前的評測所言:“本以為之前EA體驗到的只有30%,沒想到這就是80%的內容了”。
從官網持續更新的資訊,也能反推出一些開發歷程。你能看到Wolcen團隊在很頻繁、細緻地更新開發部落格。大到專案節點、團隊介紹,小到一個技能效果、一個捏人的選項,都有覆蓋。這著實不是一個短暫的過程。
回顧開發部落格,似乎有一些捏人的選項也沒能很好地實裝
另一方面,《破壞領主》正式發行的這個版本,相比團隊最初設想、承諾的差了不少。從一些早期就關注到本作的玩家評測中,也能看到一些跡象,起初Wolcen立項計劃中的《破壞領主》,是一個更偏向開放世界,有更多創新要素的ARPG。
翻看團隊2016~2017年公開的開發部落格、資訊這些內容,不難看出他們的野心很大。從家居系統、角色定製到寵物隨從,這些細緻入微的設定,顯然是因為專案組有一個很巨集大的目標。
當然這些並沒有徹底地、很好地落實下來。目前的現實是,《破壞領主》從立項之初一個目標巨集大的APRG,變成了一個很像是在《暗黑3》設計基礎上小修小補的遊戲。從玩家評論來看,大家倒是沒有太過糾結於這一點。但這多少有些遺憾。
就像PC Gamer編輯所說的那樣“《破壞領主》需要的可能是再來6個月的測試時間,而不是現在就急著上線正式版”。
更何況,當前這個急於上馬的“正式版”還出現了不少問題。
開服炸服,對於一款登上Steam榜單前列的遊戲而言已經不算是新聞了。而遊戲分成離線模式和線上模式,彼此角色資料不互通,也讓一些玩家大為光火,這完全不像是符合當下時代的設定。
《破壞領主》的優化也不甚理想,上到2080Ti,下至1066都在經受各種優化不佳、掉幀嚴重的問題。再加上時不時出現莫名其妙的bug,比如角色“太空步”式的漂移,伺服器連線問題導致的角色丟失。上線後,《破壞領主》的整體評價很快就從“特別好評”變成了“褒貶不一”。
為什麼“半成品”還是能登頂全球熱銷榜
問題不少、1.0版本和最初的承諾差距巨大,《破壞領主》卻還是能登上全球熱銷榜。這又是為什麼呢?
首先,顯然是ARPG這一細分品類的市場需求。
《暗黑破壞神3》是2011年發行的,到目前的累計銷量超過3000萬。雖然不少硬核向的粉絲覺得3代相比上一代遜色很多,但仍然在很大程度上定義了這一品類商業上的天花板。
之後這些年裡,稱得上優秀的同類產品並不是很多。《流放之路》《恐怖黎明》等遊戲顯然也都是這一品類中比較突出的。而除此之外,能和前面這幾款產品相提並論的著實少見。
NGA玩家吐槽遊戲是“騙錢的半成品”
但對應這一部分的使用者訴求又切實存在著。這從NGA等論壇言論中能看出一些端倪,雖然大家都在抱怨遊戲目前bug頻出、體驗糟糕,形同騙錢。但你也能從不少網友的陳述中看到他們的遊戲需求——《暗黑3》沒開新賽季,《流放之路》最近也處於一個相對的空檔期,《暗黑4》則更是遙遠。
想玩等距視角、刷刷刷的ARPG,當下好像實在沒什麼太好的新選擇。而大量玩家湧入,擠爆伺服器顯然也能證明這一點。
其次,更新了機器學習的推薦方式之後,Steam近一段時間的推薦演算法也有點迷。這一點在國區似乎尤其典型。相信不少人都看到過帶有《絕地求生》欺詐廣告的社群評測推薦,這種情況已經不是一天兩天了。
當然,我並不是說《破壞領主》就不配得到推薦。事實上,除了一些大廠的典型大作。近兩年Steam在中小團隊有格調的產品選薦上,似乎也有點捉襟見肘。而這又可以擴充成另一個龐大的話題了。
這種情況下,《破壞領主》這樣“看著還可以”的中小團隊作品,從環境中冒頭倒也不稀奇。只是,儘管團隊辛苦開發了4年,但Wolcen這一次的成功,多少是帶著一些運氣成分的。
登頂全球熱銷榜,大概也會讓他們有足夠的收益和動力去改進當前的遊戲,讓這個開局還不錯的ARPG更有競爭力。
畢竟,《暗黑破壞神4》說不定就要在今年開測了。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xoOV8Qb_PlIltnHWSlWLDg
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