全球第一款UE4回合手遊背後,是一支死磕品類十幾年的團隊

安德魯發表於2020-10-20
《夢想新大陸》或許打響了回合製品類升級的第一槍。
“誰說回合制就一定得是仙俠,一定是畫面粗糙、玩法過時的呢?”

今年騰訊的新品釋出會上,祖龍娛樂第一次公佈了用虛幻引擎4開發的回合制MMO《夢想新大陸》。

全球第一款UE4回合手遊背後,是一支死磕品類十幾年的團隊

國內廠商中,祖龍一直以技術優勢見長,他們在2016~2017年轉型虛幻引擎(UE),建立起了一套基於UE4的工具鏈、美術製作方式和技術標準,將應用到主流品類的,在UE4支援下,遊戲畫面等外在表現,成了產品明顯的加分項。

《夢想新大陸》公佈後,最先得到的關注也集中在這一側。不過也有很多玩家,對遊戲選擇了回合制玩法表示不解。拿UE4來做一款回合制,會不會有點“大材小用”?或是“畫面這麼好的遊戲,竟然是回合制?”換句話說,不少玩家眼裡的回合制,多少都和品類老舊、畫面過時這樣的印象掛鉤。

於是也就有了文章開頭執行製作人孫義翔的那句靈魂拷問。

全球第一款UE4回合手遊背後,是一支死磕品類十幾年的團隊
遊戲實際畫面展示

的確,《夢想新大陸》是國內市面上第一款用UE4研發的回合手遊,放在全球範圍內應該也是首款。可是,回合制已經有較長一段時間沒有強力新品出現了,榜單頭部始終是大家熟悉的幾個老IP,看起來品類已然固化,市場風向、玩家的口味也已經轉變。

祖龍研發、騰訊發行的組合,用上UE4的技術配置,有這樣一個豪華的班底,專案組為什麼要逆著市場潮流,選擇一個看上去前景不那麼明朗的方向?甚至還要自建IP?

全球第一款UE4回合手遊背後,是一支死磕品類十幾年的團隊

趕在遊戲第二次測試——也是第一次面向大眾開測的節點,我們採訪了製作人孫義翔和主策蘭小皮,他們向我們覆盤了一個用UE4死磕回合制的過程。

【“逆流而上做”回合制,還要自建IP】

“老實說,當時看來做回合制的確有風險,我們也不是沒考慮過做卡牌。”孫義翔說。

《夢想新大陸》之前,孫義翔帶領的團隊已經做了十幾年的回合制遊戲,先後做過《夢幻誅仙》等幾款品類市場裡很成功的回合制產品。”

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遊戲實際畫面展示

在他看來,當前市面上的回合製品類有不少亟待優化的地方:比如題材幾乎是清一色的仙俠、武俠;遊戲畫面表現往往都相對粗糙;再加上玩法框架一直是同一套模式,長期以來玩家審美疲勞。這些因素的疊加,導致近幾年品類市場,缺少能滿足新一代玩家的有力產品,傳統玩家也對典型的回合制遊戲意興闌珊。

但這同樣也是市場的缺口。

《夢想新大陸》立項是在2018年前後,MOBA、FPS等競技性玩法,早已佔據了端遊、手遊相當一部分的市場份額。傳統回合制元素,要麼是更多見於卡牌,要麼就像前面說到的那樣,在新生代玩家眼裡成了落後的代名詞。

這也是孫義翔和團隊不願看到的局面。幾經糾結後,團隊最終還是決定做自己最擅長也最熱愛的品類。

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除了確立玩法品類,接下來IP又成了一個至關重要的抉擇。孫義翔坦言,遊戲並沒有從一開始就敲定要走原創IP這條路。不過在看了一些IP、討論了一些設計改編方向之後,團隊內部始終覺得,使用既有IP會很受限。

因為《夢想新大陸》的核心使用者畫像,典型的回合制產品稍有不同,遊戲劃定的人群更偏向大眾,主要由過去的回合制流失使用者和當前新生代玩家組成。這就決定了,遊戲要和當前市面上的同類做出較大的區分,才能改變人們固有的印象。

此外,團隊此前“做成”的產品幾乎全是仙俠,孫義翔也想挑戰一次非仙俠題材的回合遊戲。

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遊戲實際畫面展示

“我特別想去做一個不是仙俠的產品,讓玩過很多仙俠的玩家眼前一亮,發現回合制裡出現了一個世界觀截然不同的遊戲。

當時公司正在開發《龍族幻想》,看到UE4在遊戲裡實現的效果,我們非常心動。因為過去做回合基本都是2D的。我們想,如果能達到這種效果,畫面上會是巨大的提升。我們也想讓這些出現在自己的遊戲裡。

我們是憑藉這些想法給自己打氣的。所以雖然做回合算是逆流而上,但是通過世界觀設計、玩法創新,再加上UE4的效果,我們相信自己可以做出一款成功的回合制產品。”

於是,團隊一番糾結、反覆推敲後,選擇了“七大古文明之間,機械文明與魔法文明間的衝突”作為核心世界觀,構建了《夢想新大陸》的背景故事。

“逆流而上”堅持做回合、自建IP,還要做市面上沒有的題材和玩法。就這樣,從一開始,團隊就給《夢想新大陸》專案加上了額外的難度係數。

【顛覆創新不能急,一步一步慢慢來】

《夢想新大陸》想要做成“和市面上的回合制都不一樣”的遊戲,但具體是怎麼不一樣?

其實如果你進到遊戲中玩上一小會兒,除了畫質上有明顯的提升,前期能看到一些細節代入感上的差異,相比以往的回合制手遊,《夢想新大陸》看起來似乎沒什麼特別明顯的差異。好像更多的新內容都還留在後面。

起初《夢想新大陸》並不是現在的樣子。專案組做了不少激進的、顛覆性的嘗試。

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比如戰鬥中,重要技能有複雜且華麗的演出效果,來凸顯打擊感——這是孫義翔看來傳統回合制過分輕視的地方。當然,單局戰鬥時間也由此拉長。他們也嘗試過設計“局內自由移動”的回合制戰鬥。

全球第一款UE4回合手遊背後,是一支死磕品類十幾年的團隊

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一些大招性質的技能在施放時會有特寫

再如地圖機制上,《夢想新大陸》做了一整套結合地理要素的採集系統:資源採集沒有固定重新整理點,完全融入到場景中。玩家可以用採集的到的材料來生產裝備、道具,在彼此之間流通。同時採集還要依據地理環境(比如海灘、森林)和天氣變化而衍生出眾多的變數。

裝備系統上,受《怪物獵人》《暗黑破壞神》等遊戲的啟發,團隊試著加入了套裝技能+特效珠子一類的組合,讓可以搭配出數十種主流的build。

相信只看描述你也能感覺到——顛覆設計的步子邁得有點大。內部測試、討論過幾輪後,大家覺得,實裝的內容可能不得不往回收縮。

“如果說要做徹底的創新,其實是我們擅長的,也是策劃最願意做的事。從師門系統、日常活動到戰鬥機制,我們能改得和傳統回合制完全不一樣。騰訊也支援我們做‘翻天覆地’的改動。

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遊戲實際畫面展示

我們有過很多版方案,其中有些方案都已經落實到遊戲內,全都做完了。但後來經過不少內部討論之後,我們又一一推翻了。”

推翻的原因在於,連團隊自己也覺得,一些設定比較顛覆,大眾玩家接受起來可能需要時間。此前就曾有同類遊戲在戰鬥機制上做了大幅度的改動,加入了從未有過的創新,但市場反饋卻不甚理想。這讓團隊有所顧慮。

當然,《夢想新大陸》並沒有因此變成一款傳統回合制。團隊去掉了一些過於激進的創新,並且儘可能地把一些不常規的設計後置了,來延長上手階段、提升前期平滑度。孫義翔也由此也敲定了“看著差不多,但玩下去很不一樣”的大體原則。一步一步引導玩家進入到《夢想新大陸》設定的新元素中。

隨著遊戲程式推進下去,玩家還是會發現很多新鮮的設定。

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比如“縱橫戰場”。傳統回合制中,不論是PVE還是PVP,玩家-敵人的方向、視角都是固定的。無非再有一些類似觀戰/旁觀的位置《夢想新大陸》中縱橫戰場的設定,讓玩家可以從多個方向、視角來審視觀察戰場,並且從4個不同的方向發起進攻。這讓戰鬥體驗更有臨場感,也給中後期的戰鬥增加了策略維度。

再如,團隊依然很重視戰鬥中的技能特效,和由此表現出的打擊感。調整後的對應設定,只是把時間過長的技能演出效果縮短了。

同時,天氣系統也是《夢想新大陸》一個主打的策略核心,每個職業的技能會受到相應天氣環境的影響,遊戲裡不同天氣也會影響到屬性的相剋(比如雷電系技能在雨天的增強)。

這些內容,既保留了傳統回合制玩家對的基本認知,也儘可能加入了新的玩法元素,照顧到了新一代對回合制有不同期待的玩家。

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遊戲實際畫面展示

在這裡顛覆一些,還是稍微保守一點?這是《夢想新大陸》專案組日常工作中一直要面對的抉擇。但團隊並未因此急躁,始終秉持著“慢慢來”的原則,反覆磨著每一個設計細節。

【無數次推翻重建,只為了磨出一個更好的回合制】

“反覆”其實也是橫亙在《夢想新大陸》整體研發進度上的一大障礙。

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遊戲實際畫面展示

這不單純是前面談到的,玩法方案上的糾結取捨。還有很多困難,來自那些開發組在立項之初就給自己加碼的難題,這讓他們相當於選擇了一條几乎最難走的回合研製發路線。比如堅持要原創IP、不做仙俠,帶來的取材“困境”。選擇用虛幻引擎,伴隨著一系列優化挑戰等等。

回合制產品裡,市面上基本沒有非仙俠類題材,相關的文字撰寫缺少參考,這就意味著世界觀設定等需要反覆推敲。《夢想新大陸》早期版本的背景故事、門派介紹,一度過於熱血武俠風。反覆修改了幾個版本後才達到理想的程度。

類似的困難也出現在UE4的引擎調教、美術設計上。

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遊戲實際畫面展示

“實在是太難了。”講到硬體適配,孫義翔比談其他難點的時候都要更激動一些。“不是說沒想到用UE4做回合有這些困難。但是,實現高畫質就意味著發熱、費電,把功耗降下來效果就很難看,都想做就得告別低端機。這幾乎是個不可能三角。”

用UE4很難的另一點在於,決定用UE4,也讓開發團隊“心氣兒提上來了”,想要去突破更多上限。技術上更多的可能性起到了反哺策劃的作用。

有了更逼真的天氣效果,就不該只是展示出來,而是要試著把它和遊戲性聯動起來。

能夠做出效果更好的海底,也不應該只當成一個場景,而是藉此把坐騎拆分成了天空、陸地和海洋三系,並且設定了需要海里騎乘坐騎,分成上下層的戰鬥。

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在海底,角色移動的方式會變成游泳

像這樣的額外投入,貫穿整個研發歷程。再加上一些玩法系統不時也會有推翻重來的情況,有時候內部隔一段時間就會大量內容需要返工。

“沒什麼好的辦法,只能是一遍遍地磨。磨到滿意為止。”孫義翔說。

【初見成效】

“我們團隊成員都是十幾年、二十幾年的回合制玩家,如果是自己不滿意的產品,絕對不會拿出來給玩家。”

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遊戲實際畫面展示

今年CJ上,孫義翔接受群訪時也向外界表達過態度,這聽起來可能會有一點公關辭令,但結合團隊的數次推翻重建來看,他顯然沒有在這件事上說空話。團隊堅持了下來,明確了顛覆與保守之間的界限,摸清了UE做回合制的流程。

孫義翔表示,除了堅持做回合品類的熱情,用實際產品回饋一直陪伴他們的回合制玩家,也是團隊一直以來的一大動力。

歷經多次打破重建、內部調整,也經歷了兩次玩家測試之後,團隊“逆流而上”的選擇得到了積極的反饋。產品正朝著樂觀的方向發展。

TapTap的留言當中,能看到不止一個玩家稱讚專案組“有勇氣”,“在2020年敢做一款回合制手遊”。

的確,瀏覽應用商店的榜單,下載榜、暢銷榜都還是幾年前的那些老面孔,提起回合制,大家最先想到的也是這些熟悉的圖示、遊戲名。

而這樣的背景下,《夢想新大陸》的團隊提出了一些不太一樣的理念,選擇了一個看上去與市場潮流相反的方向立項研發,表示要用UE4做一款不一樣的產品,還要從零開始自建IP。不得不說,這都是很大膽的決定。

就像我在前面提到的那樣,這其中每一個決定,都給專案新增了額外的難度係數,也增加了一層風險。如今經過多次推翻、改版的遊戲終於開測了。此次測試參與的玩家規模上萬,TapTap評分9.1分。從現階段的表現來看,《夢想新大陸》團隊“逆流而上”的選擇得到了玩家的認可。

對於回合制手遊,這個許久沒有明顯變化的品類來說,這是一個讓人樂觀的開端。有人不滿足於現狀,想要去做顛覆性的嘗試,對品類發展來說顯然是正向的推動。帶著這種目標產出的遊戲,也有機會成為帶領品類升級的先行者。

作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3Tq7DGKw6Xn4RhubqfXfmg

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