成本幾十萬“博”上千萬月流水,放置品類成為中小團隊的“香饃饃”
在此之後,心動網路發行的《不休的烏拉拉》、莉莉絲旗下的《劍與遠征》等放置產品均得到了市場的驗證,成為了遊戲行業的明星產品。
久而久之,放置品類的整個市場盤子隨著不斷擴大,影響力亦涵蓋了越來越多的使用者群。受此影響,遊戲陀螺從眾多團隊口中瞭解到,這兩年大多中小團隊在往這個方向靠攏。
當前手遊市場的格局就是,哪裡有使用者,哪裡就有利潤空間,而放置品類所存有的藍海也正是遊戲廠商所瞄準的目標。
更為重要的是,目前放置品類遠未達到市場飽和點。
從業十年的老馬告訴遊戲陀螺,“放置玩家是存有一定需求的,比如玩家體驗《王者榮耀》、《和平精英》等遊戲,他能明確知道自己需要多長時間就能玩完一局。然後在預期範圍內收穫自己的樂趣。”
“但現在多數放置品類產品是在此前中重度產品的基礎上加了一些放置屬性,在放置內容的呈現上還不是特別完善。玩家的反饋也多是覺得遊戲內容過於深度,每天需要花費幾個小時清理任務。這種‘勞累感’,讓許多玩家在遊玩一定時間後退遊了。”
在遊戲陀螺看來,玩家肯下載遊玩放置遊戲,首先就是放置品類的受眾群體,但由於內容不符合玩家標準,導致退遊。這說明該產品並沒有得到玩家認可,但使用者卻存有體驗放置產品的需求,或許下一款放置產品就能獲得該使用者的下載和留存,而這也是目前中小團隊入駐放置品類的重要原因。
內容碎片化、數值、玩法,是放置玩家最關注的三個要素
在遊戲陀螺與眾多研發放置品類產品的製作人聊下來的內容來看,他們一致認為,碎片化內容、數值、玩法是放置玩法最關注的幾個點。
《無限英雄》聯合創始人韋巍告訴遊戲陀螺,“現在體驗放置品類的使用者多以上班族為主,他們注重的點在於遊戲內容碎片化,有時間就點一下。”
在這一方面,老馬與遊戲陀螺分享了他們的經驗,“現在有很多遊戲都有輔助外掛,類似模擬客戶端操作的工具,幫玩家自動爬塔、推圖。普通放置遊戲只能加速2倍左右,而輔助工具則能加速15倍,玩家對這一方面的需求較為強烈。玩家有這個輔助工具後,當其打不過一定關卡時,就會一直在那打,從而提升戰力。”
“這個功能,我們會加入到遊戲之中,如果全部功能開啟以後,玩家每天按3次啟動遊戲來計算,每次也就10分鐘遊戲時長,就可以把這一天的任務都完成了。這個每天縮短線上時間的想法,是為了讓玩家縮短重複內容的時間,把時間用在養成和策略玩法上。如此一來,能有效降低玩家對遊戲的煩膩感,從而提升留存。”
中小團隊在資金和人才上與大廠相比並無優勢,因此不管是放置類廠商,或是獨立遊戲、休閒遊戲廠商,都更傾向於用創意取勝。
以《想不想修真》為例,其對外負責人陳國良告訴遊戲陀螺,他們做了一些“反市場”式操作,“我們的優勢是逆反了整個打法,近年來大部分的遊戲都喜歡讓玩家快速上手、快速充錢,充完三五天,然後就棄掉這個遊戲。”
“但我們不一樣,我們的玩家走出新手村需要15天的時間。這固然會導致一些使用者的流失,但沉澱下來的都是忠實使用者,有助於遊戲生態的搭建。所以即使《想不想修真》在運營三年後,依然保持穩定的成績,這其中也有這個因素的存在。”
《交叉次元》製作人田建錁的做法則是在其中加入主機遊戲的一些彩蛋內容,“我們遊戲的世界觀就是電子遊戲世界的人物從遊戲世界跑出來了,比如加入惡魔城、勇者鬥惡龍等遊戲的一些彩蛋在裡面。甚至,我們還把《女神異聞錄》的塔羅牌系統都加進去了。整的一套下來,使得遊戲內容顯得比較飽滿、豐富。”
另外,老馬說到,在放置遊戲中,加入PVP內容,也能有效提高玩家留存。“現在放置產品,在前期每天大概會有一兩個功能的開放,到五六天的時候些玩法都已經放開了,這時,玩家對整個遊戲有了理解以後,只剩下縱向的成長,寬度就相對較少。”
“因此,在伺服器開放第七天的時候,加入匹配對戰這種PVP內容,能有效提高玩家遊玩的樂趣。比如培養不同的陣容,繼而與對手進行博弈,放置品類的後續內容基本是圍繞這塊進行。就我們產品來看,第一個版本內容深度能讓玩家體驗半年左右,在此之後的內容迭代,能讓整個產品的生命週期提高到一年半到兩年。”
“具體到留存方面,現在比較好的放置產品,七日留存大概在20%左右,往後面會越來越低,這是很難去改變的。而PVP內容的加入,則能有效提高玩家的留存概率。”
成本幾十萬,流水卻能達到2000萬
當我們問及開發者為何入駐放置品類時,除了市場趨勢所向,熟悉放置品類的研發流程是他們所看重的一環。如今市場上放置品類在付費點設計上是以抽卡為主流趨勢,其中原因在於這批團隊過去多是以研發卡牌產品為主,在研發流程上較為熟悉,可以順利開展專案。
老馬說道,“我們團隊的基因多以數值向為主,而MMO、SLG這類遊戲,成本過高沒有辦法去做,剩下的話可能就是ARPG或者是卡牌比較合適的。現在放置品類類似於《少年三國志》這類初代純卡牌產品,沒有很多的人物形象,團隊的基因也更適合往這個品類擴充。”
另一方面,為團隊資金流做考慮也是中小團隊考量的目的之一。
老馬與遊戲陀螺說道,“當時立項的時候,第一個還是考慮的成本,然後從成本考慮,卡牌的成本相對較低,同時加上放置這一要素,也是市場趨勢所向。
田建錁說法也向我們佐證了這個觀點。其團隊在廈門,包括他們團隊在內,多個創業團隊都投身在放置品類。“沒錢,還是要考慮活下去的問題。小團隊需要更快的變現,放置類比較適合小團隊操作,好做商業化,而且不像二次元或其他遊戲需要投入很多。”
在放置品類中,對於美術的品質,研發者將其劃分為兩個板塊,一類是《不休的烏拉拉》、《劍與遠征》這種高成本、高畫面表現力的頭部產品,在美術上投入高資源,能拔高產品的流水上限。
另一類是文字類放置,這類產品更注重數值上的策劃,美術所佔據的比例以及對玩家的吸引力相對較少。如果不計較美術品質,做出一款放置產品,在老馬的估算中,幾十萬就能研發一款放置手遊。而如果要把美術品質提上去,這個成本就無上限了,但流水上限也會相應有所提升。
老馬參考了一些市場上較為流行的文字類放置產品,其月流水甚至能達到2000萬的量級,這些產品的美術成本也並不是達到一個不能接受的程度。
當然,也有一些產品是在美術方面,做到差異化的內容,比如《最強蝸牛》這種,用市面上較為少見的美術去吸引玩家眼球。而這類美術,成為也並不高,同時也有一定的吸引力。
希望以小博大,這是做放置品類中小團隊普遍存在的心態,尤其是在同類產品取得成功,為其指引方向後,中小團隊認為這其中仍存有較大的利潤空間。
另一方面,放置品類的成本以及導量效果也是促使中小團隊入駐的原因之一。
韋巍與遊戲陀螺說道,“我們之前一天導兩三千個使用者,包括抖音、TapTap的次留都是在40%左右,付費率能達到10%,付費ARPU的話是在60左右,整個週期下來,單TapTap一家渠道就能做到月流水200萬。”
“現在我們每個月花費三五十萬這樣的成本去買量,能做到控制單個使用者20塊錢的成本。然後等下一個版本上線,我們會跟渠道那邊以賬期的模式先讓他們幫忙投上千萬的買量成本。渠道敢於給我們這麼大量級的賬期,很大原因就是知道我們的營收能力,能在2個月內就補上這個量。”
活下去,是中小團隊的第一目標
資金,是擺在中小團隊的頭號問題。眾多中小團隊開發者與遊戲陀螺說道,他們都希望能在放置品類中創造資金流,首先就是養活團隊,再考慮下一步該怎麼走。
在此階段,大多數中小團隊自身都沒有足夠的資金支撐,在研發階段就需要找資本或發行介入。而這也導致,產品是以資本或者發行導向,當兩者進行介入之後,產品的設計和定位會和之前有區別,改動比較大,從而產生比較大的失敗率。
遊戲陀螺瞭解到,在某款放置產品交由發行之後,由於改動影響了遊戲本身,導致上線之後玩家評論以及留存都處不佳的狀態。此後,研發團隊就摒棄發行,自研自發,最終做到月流幾百萬的成績。
當然,發行導向也並非一件壞事,比如田建錁旗下的《交叉次元》,在交由發行之後,將產品從單機產品轉為網遊向產品,“我們的發行會看到我們在設計上存在的缺陷,然後根據他們的想法進行改動,而且我覺得這個想法是對的,所以儘量配合他們做。”
與此同時,田建錁說道,“如果真的有自己的情懷甚至想拼一拼的話,我覺得還是要做自己的東西。即使最終驗證自己是錯的,至少已經嘗試了。如果真的活不下去的話,該委曲求全還是需要的,活下去之後再想搞新的東西,慢慢來。”
基於這種情況,陳國良認為,中小團隊如果不想面臨發行、資本導向,那麼在入駐遊戲行業之前,就需要做好三個點:“第一,一定要有現金儲備,讓自己能夠熬1-2年,這樣不至於被資本綁架,也能堅持自己最初的想法,我見過早早就被投資人綁架的團隊,最後遊戲沒做出來,投資也斷了。第二,不要做太火的品類和題材。第三,要做自己擅長的東西。當然,完完全全百分百成功的路子是沒有的,只能說盡可能往成功的方向靠攏。”
“不過,如今市場是精品導向,產品會越來越重要”,陳國良表示,“市場已經走向正規化了,就需要你創新,去做一些好的內容,才有出路。”
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/c5kSL84XwMlEjFsVb4TyVQ
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