深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

遊資網發表於2021-03-22
深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

一年之內,青瓷用兩款頗為特立獨行的獨立向作品,重新整理了人們對商業遊戲的認知。

去年6月,《最強蝸牛》上線首日便取得iOS暢銷第四的好成績,並一度挺進暢銷第二。青瓷也成為繼鷹角後,又一家只憑一款產品就挺進了App Annie月度公司收入榜前十的廠商。

深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

今年3月,《提燈與地下城》正式上線,當天即奪得暢銷第六的好成績(後續最高第四),並在接下來近半個月穩住暢銷前十的位置。

深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

去年,手遊那點事和青瓷的市場總監Cat聊了聊《最強蝸牛》;不久前,我們採訪過青瓷旗下吉事屋工作室《提燈與地下城》的製作人“前臺甲”,和她探討了遊戲的研發心得。

而這次,我們有幸再次邀請到Cat,結合這兩款遊戲,談談青瓷的產品理念,以及在立項研發、發行運營和營銷推廣上的一些經驗與技巧。

一、提燈:“很多看起來小眾的遊戲品類都有很大的市場潛力,只是沒有被髮掘出來。”

Q :先聊聊《提燈與地下城》吧,你們最初看中它的原因是什麼?

我們發現提燈團隊和我們的目標比較一致。我們都認為一款遊戲能夠被人喜歡,主要還是因為它有趣好玩。它的使用者圈層跟品類雖然有一定關係,但可能並沒有想象中那麼大,很多看起來所謂的小眾品類,其實是有很大的市場潛力,只是還沒有被髮掘出來。

Q :遊戲目前的成績符合你們預期嗎?

各項資料都會比我們預期好一些,但也差不太多,我們對整款遊戲的預期做得比較充足。

Q :註冊使用者量現在有多少了?

上線第一天(凌晨1點開服),到晚上12點的時候新增使用者已經100萬了,後面幾天很快突破了200萬,目前是接近400萬的新增。

深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

Q :拋開成績的話,你們會怎麼看待這款遊戲的表現?

雖然之前由於團隊規模小,存在一些小小的遺憾,比如劇情、玩法還有遊戲內大大小小細節的打磨,導致不少玩家吐槽遊戲過肝、隨機要素不足等等。不過,對於團隊來說,也累積了彌足珍貴的經驗,有了那麼多人的喜愛,很多遺憾也都能在之後的更新中,慢慢補充進去。提燈是我們打算長期運營的產品,上線只是一個開始。

Q :關於團隊規模的問題,你們接下來打算怎麼解決?

我們一直在幫助團隊持續招人,而且是非常重要的一件事情。

二、產品:“我們希望能夠和開發團隊進行長期且深度的合作。”

Q :在《提燈與地下城》研發過程中,你們參與了哪些方面的內容?

從遊戲雛形開始,包括產品層面到運營層面,我們一直都和研發團隊保持積極的溝通。

在研發中後期,我們的一些程式、美術和策劃也都有參與進去,協助提升產能,保證遊戲能順利上線。

Q :具體來說你們是怎麼做的?

我們是從產品原型開始,研發和運營已經在緊密配合,互相促進了。比如在早期的時候,我們會依靠幾十萬的核心使用者群去調優測試;中後期的市場目標以及運營節奏、打法等等,都是通過不斷的溝通配合確定下來的。

Q :你們的每一款產品都必須經過核心使用者群的驗證嗎?

測試是一定會的,只是具體測試的方法,會根據產品的使用者屬性進行調整。

Q :你們的遊戲會給人一種特立獨行的感覺,這是你們立項的標準嗎?除此之外,你們還會考慮哪些方面?

我們會比較在意一款產品是否有它獨特的調性,能夠讓玩家感受到產品本身所具備的鮮明氣質,從而為他們帶來明顯區別於市面上其他遊戲所帶來的新奇體驗。

Q :那你們現在是怎麼立項的?

因為每一位製作人,每一個研發團隊都有屬於他們的獨特表達,只要他們有好的想法好的創意,並且能實現出他們想要的東西,都是沒有什麼問題的。所以我們研發團隊的創作空間還是蠻大的。

Q :品類和規模方面會有限制嗎?畢竟是跟風險相關。

我們認為任何已經成熟的品類都有很大的市場潛力,所以品類和規模這塊兒,並不會有特別的限制,主要還是看團隊的目標。

Q :你們目前的規模有多大?研發團隊的佔比是多少?

目前差不多有300多人,研發團隊和運營團隊大概五五開,研發會多一點點。

Q :研發團隊是怎麼劃分的?

不同的開發團隊有不同的規模,從五六人的,到五六十人的都有。

Q :在研專案有多少款?

自研的目前有3款,目前開發進度比較快的有《愚公移山》團隊和《無盡大冒險》團隊做的兩款新品。

Q :除了自研,代理髮行方面會有哪些新品嗎?

代理髮行也有好幾款,比如《刃心2》、《阿瑞斯病毒》續作,也都在緊鑼密鼓的開發當中。

深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要
(阿瑞斯病毒)

Q :你們會更偏向於尋找一些非常早期的產品和團隊嗎?

不是的。我們主要還是看雙方是否有共同的目標,以及是否能夠進行長期且深度的合作。當然,遊戲的趣味性和獨特性也很重要。

三、發行:“我們不會拘泥於傳統手遊通用的發行策略,也不會按部就班。”

Q :關於《提燈與地下城》,你們定位的是哪些使用者群體?

最開始我們目標使用者是喜歡肉鴿、刷刷刷、以及寵物養成的那些玩家,現在我們更希望所有玩家都能成為我們的使用者,至少來試一試。

Q :但我們看到《提燈與地下城》的推廣強度其實不如之前的《最強蝸牛》。

蝸牛和提燈的產品屬性是有明顯的差異的,所以兩者之間只是打法有所不同。

蝸牛的風格決定我們的素材很多是動畫、電影這種東西,希望可以吸引到除了遊戲玩家之外的泛娛樂使用者;提燈的話,我們則是針對它的核心使用者群,進行了一波包場。

Q :那往後你們打算怎麼讓它觸達更廣泛的使用者?

提燈雖然有非常明確的核心使用者群,但是相比其他同型別遊戲來說,上手非常容易並且玩家的學習成本很低,所以從產品層面它是有能觸達更廣泛使用者的潛力的。往後,我們會放大這一點,通過素材和營銷事件,讓更多不瞭解或者曾經對這種型別的遊戲望而卻步的玩家加入進來。

深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

Q :回過頭看,《最強蝸牛》近一年在暢銷榜很穩定,你們是怎麼做到的?

我認為大概可以分為三個部分。

第一是服務好現有的活躍使用者,從服務和情感層面和他們建立起連線。比方說讓每個玩家都能找到人工客服,專為他們去創作一些優質的內容。

第二是通過一些營銷節點的創意素材,不斷地去製造一些熱度、破圈的內容。其實也就是讓更多泛使用者能注意到我們。

第三是做好老玩家的迴流,從版本上要確保老玩家能夠有充分的理由迴歸。

Q :兩款遊戲下來,你們在發行上有沒有建立起一些通用的方法論?

我們不會拘泥於傳統手遊比較通用的發行策略,也不會按部就班。

我們不會因為這次的方法挺好的,就直接複製下來,去推廣下一款產品,而還是會對不同產品做定製化的發行策略。《最強蝸牛》和《提燈與地下城》都是如此。

四、理念:“獨立遊戲也好,商業遊戲也罷,有趣好玩才是最重要的。”

Q :你們會怎麼定義青瓷的品牌文化?

青瓷的品牌文化簡單的說就是“創造與眾不同”,從產品、運營、服務、營銷等多個維度發揮創造力,給使用者帶來與眾不同的體驗。

當然,我們路子走的也相對比較狂野,無論是遊戲創作還是營銷宣發,內容和創意是我們的核心競爭力。大家的思維往往都是先發散,再聚合,儘量去把天馬行空的方案落地。所以,我們也經常會用出一些正常從業人員無法理解的方案,雖然不是每一個方案都大獲成功,但是目前總體來看,效果還不錯。

Q :在《最強蝸牛》之前,你們在玩家裡有著很好的口碑,但之後卻開始出現下滑。你會怎麼看待這種變化的?

雖然我們打了很實誠的廣告,說遊戲很氪金,但因為裡面的梗太多了,再加上畫風本來就比較搞笑,跟市面上的氪金遊戲不太一樣。所以玩家會帶著一種玩獨立遊戲的預期進來,而進來後一看到要付費,就會造成預期上的偏差。

但從本質上來講,我們還是會明確地堅持自己商業遊戲的定位,因為免費不一定就不是好遊戲,只要能為玩家提供物有所值的內容,包括梗也好,內容也好,品質、量級都是在一定水平上,那就是值得花錢的東西。

深耕9年打造一支300人團隊,專訪青瓷:做遊戲,有趣好玩最重要

Q :做商業遊戲,是你們從始至終的目標嗎?

不是的。後續我們還是會推出像《阿瑞斯病毒》這樣比較偏獨立性質的專案的。

其實一款遊戲,它是商業遊戲還是獨立遊戲,並不重要,我們更關注的是,遊戲是否有趣,是否好玩。並且,我們會在面對玩家的時候,保持真誠。氪金就是氪金,小團隊就是小團隊,我們都會明確地說出來,儘量避免預期偏差。

另外,我們不會把自己限定在某一個賽道上,我們希望的是,能夠充分挖掘每一款遊戲的潛力,一步一步突破圈層,讓更多玩家感受到他們曾經沒有感受過的樂趣,形成良性的迴圈。

所以,獨立遊戲也好,商業遊戲也罷,我們始終堅信,有趣好玩才是最重要的。

Q :兩款遊戲下來,你們對商業遊戲的理解是否上升到了一個新的層次?

可以這樣說。

我覺得商業化應該是所有遊戲公司都有的目標。只是有的公司目前給人的感知不是特別強,可能它還處於起步階段。同時,商業化也不僅是能不能賺錢的考核標準,更是一家公司、一支團隊整體能力的表現。


來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rloR3v-AjYxFzmIi3JfxgA

相關文章