即時戰術遊戲的開拓與傳承,《盟軍敢死隊》到《賞金奇兵》

破槍瘦馬發表於2020-06-17
《盟軍敢死隊》這一名號和其他的經典遊戲系列一樣,大多數玩家聽說過,見過,但還沒等到自己上手體驗,它就默默沉在了河底,只有那些見證過當年颯爽英姿的人們還在不時念叨,或者,繼承前人的意志重現輝煌。

即時戰術遊戲的開拓與傳承,《盟軍敢死隊》到《賞金奇兵》

上世紀六十年代,美國ABC電視臺推出一部名為《加里森敢死隊》的連續劇,劇集講述了二戰時期,美軍中尉加里森在監獄裡挑選了一批亡命之徒組成敢死隊,潛入敵軍腹地執行任務的故事。

雖然僅播出一季就因收視率不佳被砍,但劇中敢死隊員各個身懷絕技,與敵軍周旋之間尋求一線生機的緊張刺激也為一代觀眾留下深刻記憶。

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時鐘撥動到30多年後的1998年,主打潛行的即時戰術遊戲《盟軍敢死隊:深入敵後》發售,遊戲中玩家指揮六名隊員, 發揮各自技能,完成任務。雖然遊戲靈感與美劇《加里森敢死隊》並沒有直接聯絡,不過兩款作品先後引進國內,名稱和劇情上的相似多少讓人浮想聯翩。

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《盟軍敢死隊:深入敵後》是名不見經傳的Pyro Studios的第一部作品,這款開創性的遊戲初登場六個月,就名列當年歐洲PC遊戲軟體銷售排行榜第二名,全球PC遊戲軟體銷售榜第三名,這大大出乎工作室的意料。

創始人兼主策劃的貢薩洛·蘇亞雷斯曾坦言,《盟軍敢死隊》系列是一個原創遊戲,打算將其設計成一個玩家可以利用有限資源,通過直覺來解決問題的戰略遊戲。由於新開創的玩法頗具難度,受眾不確定,這家新成立工作室並沒有對遊戲銷量抱有很高期望。不過市場認可了他們。

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與同時期其他主流即時戰略遊戲相比,《盟軍敢死隊》最大特點在於遊戲並沒有大規模衝突作戰,敵人會隨著時間流逝執行自己的任務,玩家則需要抓準時機在一小塊區域執行嚴密隊伍戰術配合,巧妙避開所有耳目,或是神不知鬼不覺地解決掉一切可能阻礙。

儘管《盟軍敢死隊》限制了隊伍規模,但是有限的給予更能激發玩家思考潛力,思索盤算每一步取勝技巧將帶來獨一無二的通關快感,不過也因此,遊戲難度勸退了很多輕度玩家。好在親手實現只存在影像中的暗殺、破環、情報工作等內容著實吸引人,俘獲了不少和平時期玩家的心,系列外傳及續作更將這一系列特點發揮得淋漓盡致。

然而竭澤而漁的控股母公司Edios卻急於IP變現,導致希望仔細打磨遊戲的主策與核心成員在《盟軍敢死隊2:勇往直前》推出之後就匆匆離開,加速了系列消逝。

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一款成功的遊戲影響的不僅是那個時代的玩家,其中精華玩法也會被同行學習。在《盟軍敢死隊》爆火之後,也有幾家工作室緊隨其腳步推出即時策略遊戲,國內就曾有工作室製作出《1937特種兵》,展現了抗日時期的敵後戰場故事,突出宣傳“民族激情”。

然而由於對《盟軍敢死隊》的“學習到位”,從劇情影片到道具設計處處透露著“借鑑”元素,最後又由於數量龐大的bug,遊戲體驗極差導致反響慘淡。

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相較於《1937特種兵》的黯淡退場,另一款致敬之作《賞金奇兵:西部通緝令》表現好的多,一度被愛好者們稱為“西部版盟軍敢死隊”。

遊戲將故事背景放在了生死看淡,不服就乾的狂野西部,充滿了左輪、獵槍、雷管等元素與風靡一時的西部劇本,讓玩家體驗了一回截然不同的即時戰術遊戲。由於背景原因,《賞金奇兵》鼓勵玩家潛行,但觸發警報並不會立刻變成死局,探索地圖收集資源甚至有能力正面硬剛敵人。

與《盟軍敢死隊》相比,《賞金奇兵》的這一設計給予了玩家更多戰術選擇空間,更多的玩法體驗。

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2006年推出的《賞金奇兵2:庫珀的復仇》是該系列的第二作。這款遊戲不僅將場景人物全面3D化,還首次將越肩視角加入即時戰術遊戲當中。

然而技術的迭代並不能彌補遊戲性的缺失,關卡設計水平嚴重下滑,甚至敵人策略、角色配音、系統優化等方面都不盡如人意,或許是由於工作室Spellhound對新技術的不熟練,遊戲最終表現很差。其後推出的名為《赫多蘭朵》的資料片,遊戲系統並沒有大幅進步,遊戲難度卻乘上了發展的新幹線,遊戲口碑再一次於玩家群體中炸裂,甚至評測媒體GameSpot為其打下4.5分的差評。兩大經典系列的失敗最終導致主打潛行的即時戰術遊戲就此沉寂。

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然而遊戲界的流行趨勢一直是一種迴圈,2016年突然亮相的《影子戰術:將軍之刃》將即時戰術遊戲重新帶回了大眾視野。

本作設定在日本戰國時期,德川家康取勝建立幕府,為了保護自己的權勢不受影響,僱傭了專門從事暗殺、破壞、情報工作的人才挫敗暗流湧動的反叛勢力。從故事梗概上就能看出本作和最初的潛行即時戰術遊戲極其相似

。遊戲中玩家將化身五名各具特色的角色,忍者隼人精通暗殺之術,會使用飛鏢遠距離擊殺敵人;流浪兒友希則掌握佈置陷阱的方法,可以進行誘殺;武士穆嚴有以一敵眾的強大能力,可以快速消滅聚眾敵人;善於隱藏自己的藝妓愛子則可以偽裝成敵人的樣子進行干擾;狙擊手卓真具備獨一無二的狙殺能力,還有狸貓幫手吸引敵人,各自分工將玩家可以採用的戰術安排幾乎全面覆蓋。

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儘管五名角色都有強力技能,但在型別豐富,數量眾多的敵人面前,五人協力也無法正面對抗。遊戲每個關卡都是一個沙盒,且關卡中敵人有自己的活動規律,掌握規律,發現破綻,利用角色技能擴大缺口,最後逐個解決才是玩家破關的正確方法,也幾乎是唯一方法。

與《盟軍敢死隊》時代每個操作都在實時進行不同,《影子戰術:將軍之刃》帶來“影子模式”,將戰術安排遊戲性再上一層樓。“影子模式”是一種行動規劃模式,觸發後遊戲進入暫停狀態,玩家可以分別計劃每個角色的行為,然後讓角色同步開始行動。

這一模式讓這類遊戲不再是手速和時間的比拼,而是讓玩家可以同步細化每個角色的技能運用,讓更多遊戲戰術成為可能。

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《影子戰術:將軍之刃》的故事層面也有充足打磨,每個角色都有自己內心的矛盾與選擇,他們之間的羈絆,每個關卡背後的陰謀等等都讓向玩家講述了一個不平凡的和風故事。

遊戲中,流浪兒友希登場就成功利用陷阱解決了巡邏敵人,然後趁著忍者隼人檢查屍體時,趁機竄到身後威脅,然而卻沒想到被隼人突然反制,但是她卻毫不畏懼,反而再聲音中透露著崇拜,稱隼人“師傅”。

之後兩人合力殺敵,友希沒有隼人那樣的力氣,但自己依舊賣力執著的將屍體託向草叢掩蓋起來。初見友希,勇敢倔強的性格就完完全全彰顯了出來。

即時戰術遊戲的開拓與傳承,《盟軍敢死隊》到《賞金奇兵》

在通過《影子戰術:將軍之刃》將主打潛行的即時戰術遊戲重新帶回玩家視野之後,製作商Mimimi Games又投入4年,潛心開發《賞金奇兵》系列最新作《賞金奇兵3》。

這次遊戲將聚焦在狂野西部的一群亡命之徒,有天生領袖神槍手庫珀,大力士赫克託,賞金獵人麥考伊,偽裝殺手凱特與神祕女巫伊莎貝爾。五個人開始各自心懷鬼胎,而玩家就要指揮這麼一幫人互幫互助,在亂世之中組建自己的幫派。

Mimimi Games已經通過《影子戰術》證明了他們講故事的能力,再加上融合“影子模式”這一充滿樂趣與研究價值的玩法而誕生的“決鬥模式”,想必在最新的《賞金奇兵3》中能夠為各位玩家帶來更俱魅力的西部世界。


作者:破槍瘦馬
來源:杉果遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XZBf_tsu3oaVcFS2oeapbQ



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