回合與即時,電子遊戲中一場無法迴避的“口水戰”
即時與回合,連續與分段,彰顯了人們對於遊戲中時間概念的態度。
沒有人知道回合制遊戲具體是什麼時候出現的了。
即便開啟歷史文獻,書上也只會有草草記下一筆:“大約在公元前3100年的埃及第一王朝的歷史文物裡,人們第一次發現了棋盤遊戲,它的名字叫‘Senet’”。
惜字如金的古代歷史典籍,大多是王權、戰爭還有眾神等巨集大事物的主場。遊戲這樣的社會閒物,無論如何也配不上什麼值得多加描述的待遇,只留下了些壁畫和實物供人猜測。
同樣是在公元前的中國古墓中,一種名為“六博棋”的桌面遊戲被考古學家發現,它始於夏商之交,盛於秦漢年間,在其最興盛的時候,還有專門的書籍詳解其玩法。
這款相傳起源於夏末的桌面遊戲供兩人遊玩,遊玩者每人擁有六枚棋子,五個棋子代表兵卒,而剩下一枚棋子為“王”。雙方輪流擲出骰子,決定棋子沿著棋盤的刻度步數——這應該是中國古代最原始的回合制遊戲了。
在東漢末年,六博棋逐漸衰亡。有一種說法認為,六博棋的衰亡與另一種桌面遊戲圍棋“弈”的逐漸成熟有著密不可分的關係,而六博棋本身運氣成分太重,在愈發嚴謹的圍棋面前自然失去了空間。
伴隨著時間的推移,“博弈”二字中的“弈”逐漸成長壯大,而“博”則逐漸消亡和變型。也有人提出,如今的中國象棋便是從“六博”轉換而來。
在《漢書》中,還記載了因為遊戲引發的“暴力事件”一樁:當時還未繼承皇位的漢景帝劉啟因為六博棋的規則引發爭執,用六博棋盤砸死了吳王劉濞的兒子,此事令吳王大為不滿對劉啟心生怨恨,併為後來著名的“七國之亂”埋下了伏筆。
無論中外,回合制遊戲都是一種古老的形式,它見證了文明的興起與王朝的更替,從尋常百姓人家走進了帝王將相府中。
相傳同樣是漢代,“葉子戲”的雛形開始出現,這種當時仍用骰子進行遊玩的回合製紙牌遊戲也成了後來撲克的雛形。而這種遊戲正式登場,還要到唐朝,唐代筆記小說集《杜陽雜編》記載了唐朝公主與他人“打牌”的內容,此書雖然行文“頗荒誕”,但目前仍是世界上最早提及類撲克玩法的典籍之一。
在那個時候,人們怎麼也不會想到,幾千年後,會在這些簡單回合制遊戲的基礎上建設起一個千億美元級別的產業,並在用不用回合制這種奇怪的問題,與自己根本見不到面的人吵得不可開交。
二
在電子遊戲出現前,回合制是一種理所應當的形式。
各地的人們希望利用回合制的特點,進行並不需要面對面的遠距離遊戲。郵遞遊戲應運而生,其中最早實踐的依然是古老的國際象棋。
這種遊戲使用了傳統的書信、傳真以及後來的電子郵件,雙方通過輪流郵寄一張填滿遊戲步數的表單來進行遊戲。除去寄送的時間外,雙方可以就每一步的決策思考三天到六天不等(不包含郵寄時間)。在決策期間,玩家可以自行翻閱輔助書籍和資料。
對於很多參與者來說,這樣寬鬆的時間間隔可以同時參與多場的棋局中,而壞處,要想打完一局棋,則需要花幾個月到幾年的時間,至於具體要多出多少時間,則完全取決於參與者之間的地域距離和思考時間。
科學技術的進步,也並沒有愛好者們放棄這種形式,只不過將傳統郵件變成了電子郵件,而在對局中,“每個回合”的間隔從一個星期縮短了幾個小時。
這樣的故事,已經綿延了百年,直到今天。
對於19世紀從棋盤遊戲衍生而來的美國桌面遊戲來說,這是一個新奇的形式,有人便催生出了在此基礎上製作形式更加複雜的郵件遊戲的念頭。
1961年,美國物理學教授約翰·博德曼沉迷當時火熱的桌面棋盤遊戲《強權外交》,因為這款經典的桌遊當時單局遊戲時間過長,很難找到合適的人和時間聚在一起開一局。
於是,他乾脆在這款遊戲的基礎上組建起了世界上第一個商業郵遞遊戲模式,博德曼成為了一名專業的“遊戲管理員”,專門接受來自四面八方玩家的回合郵件,並進行集中判斷,並將本回合的結果釋出在雜誌上供使用者查閱——當然,整個過程“使用者”們是要花錢的。
這種古老的人力形式很快就有了競爭者,專業的商業運營公司提供專門的伺服器處理玩家們發來的回合表。這種回合表裡必須按照一定格式進行填寫程式碼和資訊,只有這樣才能被當時的計算機進行處理。
曾由PSR出品的《龍與地下城》郵件遊戲版本
有些遊戲每隔兩週為一個“回合”,並在回合結束後向使用者郵寄結果郵件。有的時候,公司還會向玩家提供同一局裡其他玩家的郵寄地址,因為玩家之間要通過郵件進行“談判”。
20世紀80年代是郵遞遊戲的巔峰時期,在其最繁盛的時期,專門用來發布結果和資訊的郵件遊戲雜誌都有好幾家,隨後電子郵件的普及更是極大地提升了郵遞遊戲的效率。
但好景不長,20世紀70年代開始的商業電子遊戲浪潮一浪高過一浪,終於在90年代網路遊戲的崛起將郵遞遊戲徹底擠出了歷史舞臺——如今,我們仍然能在極少數電子遊戲不起眼的角落裡看到這種模式的身影,比如說《奇蹟時代3》仍然具有電子郵件聯機功能。
如今司空見慣的多人遊戲邏輯,其實早在還沒有電腦普及的時代,就已經有人用最原始的方式將其實現。
《死亡擱淺》中的非同步聯機便是這種形式的衍生版本
郵遞遊戲在新的時代也有少許發展的空間,其精神繼承者也有了全新的名稱“非同步多人遊戲”,當然也不再拘泥於回合制。
不過,這都是後話了。
三
伴隨著世界上第一款電子遊戲SpaceWar在PDP-1計算機上的成功執行,人們終於可以通過擺脫現實世界的束縛,創造即時制遊戲也變得可能起來。
如何讓玩家在遊戲的時間流逝中感到公平和舒適,成了一門電子遊戲在接下來半個世紀裡需要單獨研究的學問——在這個過程中,綿延了千年的回合制將面臨著輪番衝擊。
VGL音樂會LOGO上那個帶著耳機的傢伙就是來自《太空侵略者》
20世紀70年代,因為硬體能力和容量限制,電子遊戲能做的並不多,要麼是單純考驗操作的即時遊戲,諸如由南夢宮開發的街機遊戲《太空侵略者》(其家用機後續版本就是著名的FC遊戲《小蜜蜂》),要麼是一款完全由文字和命令列堆疊起來的角色扮演遊戲,比如在大型機上運作的《巨洞冒險》——這款遊戲也是Roguelike類遊戲鼻祖Rogue的文字遊戲原型。
前者是即時制,但幾乎沒有什麼操作之外的內容;而後者和當時盛行的桌面遊戲本質上沒有什麼區別,仍然需要回合制式一步一步進行決策,只不過機器作為“遊戲管理員”的反饋時間是瞬時的。
從那時開始,回合制和即時制的支持者之間的戰爭就已經打響。
支援回合制的人們認為,在回合制中,玩家可以擁有充足的思考和決策時間,遊戲開發者也可以利用回合制加入結果更加明確的系統,比如早期角色扮演遊戲的通用五項“攻擊、魔法、道具、防守、逃跑”。
同時,他們覺得即時制會讓“決策”的地位大幅度下滑,變成了看誰“反應”更快,誰操作更強的遊戲。尤其在多單位操作中,這個弱勢展現的更加明顯。
而即時制的支持者們,則認為回合制人為的將時間割裂,並不符合人類對於時間的認知,缺乏沉浸感和連貫感,況且在實時遊戲中,進行快速決策本身就是一種合理的挑戰。在多人遊戲模式下,回合制導致玩家互相等待更是讓人難以忍受。
二者的“信徒”間衝突由來已久,早到街機的時代,他們就開始試圖徹底否定對方的存在意義。但作為審視全域性的遊戲開發者們,則想的更加長遠,比如,如何兼顧二者的優點而抹平缺點?
在上世紀八十年代,電子角色扮演遊戲在龍與地下城體系的基礎上在全世界範圍內開始成型,無論是歐美還是日本角色扮演遊戲,都自然而然地在最開始使用了最傳統的回合制戰鬥模式。
這麼做的理由也很簡單,因為桌面遊戲也是這麼做的。
但改變已經悄悄出現,在1981年推出的《Utopia》中,如果玩家沒有在自己的回合及時進行操作,則會在回合倒數計時結束以後自動跳過本方回合。如今,《Utopia》也被認為是世界是第一款含有即時策略要素和城市建設要素的電子遊戲。
凝固的回合開始伴隨現實時間“流淌”起來,在接下來的二十年裡,一部分回合制遊戲在豐富自身的同時,努力“無限逼近”平滑的即時世界。
四
在《Utopia》發售的三年後的1984年,日本遊戲廠商Falcom根據南夢宮此前在街機遊戲《迷宮塔》上的嘗試,基於PC-88平臺開發了《屠龍劍》,它也成為了動作角色扮演遊戲在日本早期的嘗試作。在這款遊戲中,玩家完全擺脫了回合制的束縛,可以自由地移動和戰鬥。
《塞爾達傳說》系列的分類一直在AAVG和ARPG之間“左右橫跳”
沒過多久,任天堂推出了著名的《塞爾達傳說》初代,後者也成為了最有影響力的動作角色扮演遊戲的範本案例。幾年時間裡,Falcom又趁熱打鐵推出瞭如今名氣更大的動作角色扮演遊戲《伊蘇》系列。
Falcom早期的經歷只是一個縮影,當時遊戲開發者在不同玩法糅合的嘗試上有著今天難以想象的效率,一個又一個全新的遊戲型別被創造出來。
正當Falcom憑藉著動作角色扮演遊戲開始嶄露頭角的時候,另外一家因日式角色扮演遊戲而聞名的Square接連推出了三部《最終幻想》,與直接開發動作角色扮演遊戲的Falcom不同,Square反其道而行之,開始著手改造回合制,讓回合制遊戲看起來更加有即時性的樂趣。
1991年,《最終幻想4》帶著它的招牌系統即時戰鬥系統(ATB)閃亮登場了。
這套由日本設計師伊藤裕之打造的ATB系統,在傳統回合制的基礎上加入了行動條系統,這是一個會即時回覆的槽,會根據角色的速度高低決定行動條回覆速度,只有行動條回覆到定值角色才能進行諸如“攻擊”的動作。
在ATB即時模式下,行動條會打破回合制的時間禁錮,不分敵我回合的回覆,展現出其“即時”性的一面。
《最終幻想7》 重製版也一定程度迴歸了傳統ATB
在《最終幻想15》發售前,一直環繞在《最終幻想》系列周圍的除了水晶、陸行鳥之外,便是ATB戰鬥系統以及其衍生出更加自由的版本。在後續作品中,Square甚至還曾加入了可以在戰鬥中即時移動躲避攻擊的設定。
從今天的眼光來看,這已經並不像一般人們對回合制的理解了。
出於商業上“賣的更多”的考慮,回合制遊戲的即時化似乎是一種大勢所趨,即便是如日中天的角色扮演遊戲,也只能靠追逐主流玩家的需求才能保住自己的地位。
《命令與征服》 系列見證了一個類別的崛起和衰亡
20世紀90年代初,在大洋的另一頭,即時策略遊戲登堂入室,在主流市場上奪得了一席之地,成為了新的寵兒,無不在彰顯著即時制的大好前景。
即時制遊戲的大量出現,對於有些手頭已經做了一半回合制遊戲的製作人來說,可能就沒那麼輕鬆了。《輻射》IP的創造者Tim Cain就曾在GDC上分享了他在開發《輻射》初代時,遇到這樣的倒黴故事。
忙於開發《輻射》的他撞上了一個角色扮演界的“怪物”,那是當時北方暴雪推出的《暗黑破壞神》,這是一款純粹的即時角色扮演遊戲。
《暗黑破壞神》的影響力同樣巨大
Tim很快因為“產品方向”問題被市場部門請去多次開會,因為他們希望《輻射》能跟上同行的步伐使用即時制,而那時候《輻射》的初代已經開發了兩年多,他顯然不希望開發半路更改遊戲型別。
當然,這些會議最終的結果大家都能看得到,那就是《輻射》堅持了自我,除了大地圖以外戰鬥仍然是一個傳統的回合制。
《博德之門》已然成為了一個標準
但Tim沒有想到,在《輻射》發售的三個月後,歐美版“回合制即時化方案”的角色扮演遊戲《博德之門》閃亮登場。這款扛鼎之作將起源自1991年的“實時暫停系統”發揚光大,併成為了接下來十餘年,西洋傳統角色遊戲給人留下的“標準印象”。
《博德之門》的“實時暫停系統”乍一看比《最終幻想》的“即時戰鬥系統”還要正常一些,在進入戰鬥之後,玩家可以暫停遊戲調整隊伍成員裡的行為,比如說攻擊和移動——那麼回合制體現在哪?
傳承了龍與地下城正統的《博德之門》當然不會丟掉桌面遊戲的基本法則,在遊戲時間流逝的情況下,現實世界的6秒為一“輪”,現實世界的60秒為一個“回合”,角色使用的法術和能力都會受到“輪”和“回合”的限制。
雖然日本和歐美角色扮演對於角色扮演的理解並不盡相同,但在即時化的方向上卻交出了一份相近的答卷。
五
傳統角色扮演遊戲最不適合即時制的地方,那就是前文提到過的“多單位”操作。越即時化,多單位場景下給玩家制造的操作壓力也就越大,追求微操的即時策略遊戲姑且還能成為電競專案,而角色扮演同時操作多個小隊成員,在不暫停的情況下進行高頻率決策則顯得要求過高了。
其實用手柄玩《龍騰世紀:審判》總有一種奇怪的感覺
無論是《最終幻想12》還是傳承自《博德之門》系列的《龍騰世紀:起源》,它們都在原有戰鬥系統的基礎上加入了大量AI的輔助,主要還是為了幫助玩家在實時決策層面上“減負”。
這是一個看起來很美好的方案,但問題是,AI的能力是有上限的。
一方面,沒經歷過蠻荒年代的新生代玩家,會覺得即時的“皮”搭配上回合的“核”怎麼玩都有種難以言表的奇妙感覺。另一方面,傳統角色扮演遊戲的地位整體上在進入21世紀後,伴隨著遊戲產業的格局變化地位每況愈下。
在歐美,像《暗黑破壞神》、《上古卷軸》、《無主之地》這樣放棄小隊策略而強化個人即時戰鬥的角色扮演遊戲則更受主流歡迎。尤其是在《上古卷軸5》之後,大型角色扮演遊戲進一步變得稀少,除了《龍騰世紀:審判》以外,大部分一線角色扮演遊戲都在單角色的基礎上進行開發。
《巫師3:狂獵》和《輻射4》作為2015年年度角色扮演遊戲獎項的直接競爭對手,控制隊友的決策都不再是它們戰鬥系統的核心,在戰鬥中也只有在開啟VAST系統選擇部位射擊的時間暫停(輻射),以及選擇不同法印的時候進入時間緩速模式(巫師)這樣的設定才能殘留著“決策”的樂趣。
不過在日本,除去《最終幻想》這種長期定位國際路線IP作品,還是有很多角色扮演遊戲將“強化決策”的思維貫徹到底。
其中有一支在國內通常被稱為SRPG或SLG,這類遊戲保留了小隊作戰還還原了棋盤格局的風貌,最著名的系列莫過於《火焰之紋章》和《超級機器人大戰系列》系列。
“前線任務”系列的最新作《Left Alive》也在即時化後“暴死”
SRPG和策略遊戲高度結合,進一步深挖策略的本質,基於傳統的回合制開發出了許多衍生的特色系統,例如《前線任務3》裡對歐美遊戲產生巨大影響力的AP點機制和機體部位破壞效果。
在那個日式角色扮演遊戲的盛產期,火力全開的Square也做過諸如“前線任務”系列這樣新冷戰題材的SRPG,當時仍貴為家用機第一方的世嘉旗下也有戀愛養成向的老“櫻花大戰”系列。
而後,市場萎縮對於角色扮演來說是整體性的,即便在XBOX 360時期微軟都曾大力支援過一批新的日式角色扮演遊戲IP,也沒有阻止日式角色扮演遊戲的持續萎靡。
在《黑暗之魂》的基礎上,《仁王》系列就更像一個動作角色扮演遊戲了
近年來,反倒是動作角色扮演遊戲“魂”類異軍突起火爆全球,它進一步弱化角色扮演和數值關係,利用優秀的關卡設計和挑戰性極強的敵人作為特色,為動作角色扮演遊戲又開創了一個全新的流派。
相比之下,曾經追隨即時化的回合制玩法並沒有這樣的待遇了,競爭不過動作角色扮演遊戲的它們又經常因為“決策性不夠”被傳統回合制玩家所不屑——畢竟,“全都要”的策略可能結果是“全都沒有”。
六
在2019年末到2020年開春的這幾個月間,我們接連看到了四部遊戲界的“老瓶新酒”:《新 櫻花大戰》、《如龍7》、《博德之門3》和《最終幻想7 重製版》。非常有意思的是,除了時隔多年重啟轉型成為動作角色扮演遊戲的《新 櫻花大戰》,剩下三部都不約而同地選擇了更加傳統的形式。
ATB依然存在於《最終幻想7 重製版》中
尤其是《博德之門 3》和《最終幻想7 重製版》,這兩部作品的前作皆為即時化回合制遊戲——一個採用了“實時暫停系統”,而另一個採用了“即時戰鬥系統”,但它們的全新開發者們選擇了完全不同的道路。
《博德之門3》的開發者拉瑞安工作室放棄了由Bioware發揚光大的“實時暫停系統”,而《最終幻想7 重製版》的開發者Square Enix選擇繼續在“即時戰鬥系統”上前進。
作為兩款均有著巨大歷史包袱的遊戲,一進一退,都引來了不少戰鬥系統上頗多爭議。
迴歸回合制的《博德之門3》
《博德之門3》迴歸了回合制,其製作成員認為“實時暫停系統”帶來了混亂的言論,引發了一場玩家群體之間的論戰。就和過去幾十年發生過的每一場都一樣,回合制和即時制的孰優孰劣問題又一次被老調重彈。
而《最終幻想7 重製版》的堅持也引起了許多新玩家一些小小的疑惑,更加動作化的表象很容易讓人將其當成一款完全自由的動作遊戲,但實際上手卻發現完全不是這麼回事。
是回到原點繼續相對傳統的回合制,還是繼續即時化,尋找一個兩邊都會滿意當然也有可能兩邊都不會滿意的中間系統,還是乾脆直接扔掉回合制擁抱即時制?
在過去的很長一段時間裡,許多人都會覺得,這種問題已經失去了意義,電子遊戲將會逐漸抹除千百年來傳統棋盤遊戲留下的痕跡,回合制也將只能服務於鍾情於策略的一小部分玩家。
《神界:原罪2》的成功說明回合制並不完全沒有市場
然而在這個對於新玩家來說老IP也是新IP,老玩法也是新玩法的新形勢下,它依然有討論的價值。畢竟,我們在最近幾年也看到了《火焰紋章:風花雪月》、《神界:原罪2》這些純回合制遊戲的大獲成功。
回合制並不陳舊,而即時制也並不完美。
作者:Deky
來源:灰機Game
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nEGH4boxy5ku3rvaXhaxgg
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