血源——老遊戲精神的傳承者和開拓者
眾所周知,我以前喜歡的遊戲風格,往往都是SON OF BIT*H,哦不,是SUN AND BEACH,陽光沙灘型。像生化危機、寂靜嶺這類比較陰暗、恐怖的,我就很少玩。
但接觸了血源之後,我對陰暗恐怖風大為改觀了,因為這遊戲把這種風格上升到了藝術的級別。
遊戲的畫風我覺得可以說是惡魔城和暗黑破壞神的結合體。歐洲哥特風的建築、服飾,時不時都能看到的一輪圓月,還有機械感十足的升降機、巨型齒輪,都像極了月下夜想曲。而隨處可見的慘烈屍體、恐怖噁心的怪設風格、光線暗淡的冒險環境,則與暗黑2有那麼幾分神似。
更重要的是,遊戲營造出的危機四伏的環境,與場景畫面的匹配程度達到了天衣無縫的境界。遊戲裡的這個世界所營造出的代入感、沉浸感,實在是我玩過的其他遊戲難以企及、難以媲美的。
(據說這些都是死掉的主角……真是細思極恐)
(還剩一個沒死透的,拼命想爬出鐵門外。我給了他慈悲,得到五個血瓶。於是我每次過來都會送他一程……)
遊戲的音樂,個人感覺比較偏美式,基本沒有普通JRPG那樣唯美、抒情或熱血澎湃的BGM。音樂對血源來說,應該只是個配角。而遊戲裡的音效,實在是太出色了。在一片寂靜的環境中,一個瓶子的掉落都會讓我起一身雞皮疙瘩。有時候偶爾來上一段空靈而神祕的短節奏曲調,則會讓我的心一下子抽起來。音效和環境、氛圍的結合,做得太到位、大巧妙了。
(美麗又讓人不安的天空,時不時還能聽到一首空靈、神祕而又略帶恐怖的短旋律,彷彿是神在歌唱)
這文的重頭戲,自然還是要談談遊戲的玩法和系統。
我覺得,在血源的身上,我看到了很多老遊戲曾經的優良傳統和作風。
1、存檔機制和死亡懲罰
魂系列的存檔機制都是系統自動存檔,你每進行了一個動作,系統就幫你存好檔了。所以沒有任何“悔棋”的空間。我黑魂1為什麼會掰盤,就是因為誤殺了兩個NPC,導致買不到解咒藥了……這樣的存檔機制,和巫術1如出一轍。你沒辦法通過SL大法來控制概率,沒辦法通過不斷的悔棋來彌補過失。
我一直對塞爾達荒野之息可隨時存檔的設定頗有微詞,因為我見到了一群數量眾多的小怪,或者見到了一隻強大的精英怪,完全都不會感到害怕,因為只要馬上存個檔,我就有無數次機會可以挑戰他們,而且就算死1000次,也沒任何懲罰。我從地區A前往地區B,完全不需要任何技巧性,只需要不斷SL,即可輕鬆達成目標。所以實在是難以感受到“旅途之艱辛”。回想我以前玩過的老牌塞爾達,每次存檔再讀檔之後,都會回到遙遠的固定地點(比如主角的家)。而荒野之息裡每次存檔再讀檔後,基本都能回到存檔時所在的地方。顯而易見,難度下降了不少。
老遊戲之所以難度普遍偏高,存檔的不易和死亡的懲罰是很重要的原因。老牌FF只有在大地圖上才能存檔,FF3長達2小時的最終迷宮根本就不能存檔(到了SFC時代,則增加了迷宮裡的存檔點)。DQ系列只有在國王面前或教堂裡才能存檔,萬一在野外死了,則會損失身上一半的金錢(當然可以經常把錢存銀行來儘可能減少損失),而且復活同伴也需要一大筆錢。正因如此,我才會體驗到“真正的冒險之旅”,而不是走馬觀花的無雙之旅。
其實法老控在90年代以後走的倒都是“親民化難度”。《舊遊戲時代》裡提到,伊蘇之所以一炮走紅,很大程度是因為難度上進行了妥協,與同時期PC上的ARPG相比實在是太人性化了。隨時都能存檔,野外站著就能回血,打BOSS失敗後馬上能接著再打一次,這樣就算敵人再強,遊戲難度也不可能和同期的ACT相提並論。1994年的英雄傳說3,每場雜兵戰輸了,也不會GAMEOVER,更不會像DQ那樣讓你花錢復活、再走一遍冤枉路,而是原地重新開打!一直到現在,法老控都是親民難度的執行者,軌跡系列裡如果BOSS戰輸掉了還會讓你降低難度重新挑戰,或者直接跳過……
而魂系列,包括血源,走的則是截然相反的道路。死了之後,身上的“經驗值”(血之迴響)就會掉落到地上,也可能會被某個怪物拾取。你必須從傳送點重新走到死亡處,冒著危險撿回經驗值。相信有很多朋友都經歷過一不小心連死兩次,痛失上萬點經驗值的經歷。這期間的驚心動魄,也是遊戲的魅力之一。
而每次BOSS戰失敗,你需要從傳送點再走一長段路,用跑酷的方式躲過重重雜兵,再次來到BOSS面前。這就很考驗人的心態了。FC上的ACT其實都是如此,每次重打BOSS都要再經歷一遍小怪的洗禮。在存檔點被發明前,FC時代的FF也是如此,BOSS戰不小心死了就要重走一遍迷宮。DQ系列至今都是如此(當然從DQ4之後,BOSS戰也不太可能會死了……)。
這麼做的意義是什麼呢?就是加大死亡懲罰,讓BOSS戰變得更加可怕。而且魂系列都是系統自動存檔,沒法SL,你在一場BOSS戰用浪費的各種道具、藥,就永遠沒有了,沒法像其他遊戲那樣讀個檔就要回來。這樣的BOSS戰,才會給玩家帶來真正的恐怖感和壓抑感。
不過血源也是有人性化的地方的,經常會提供一些近路,你認真探索了每個地區之後,每次前往BOSS地點的路上都能抄近路節省時間。BOSS戰也很講究技巧性,所謂難者不會、會者不難。掌握了各種技巧後,真正高難度的BOSS也只有DLC裡的孤兒了~
2、半開放地圖
血源既不是如今JRPG流行的線性一ben道,也不是WRPG流行的無原則開放世界。而更像8、90年代JRPG那種半開放的地圖模式。
我一直對沙箱WRPG那種一馬平川、想去哪兒都毫無阻力的地圖自由度頗有微詞。100%的自由度,難以讓我真正領略到自由的可貴。正如我一直說的——我推崇的自由,不是你想幹什麼都可以,想幹什麼都很容易,而是讓你有不止一個選擇,而每一種選擇有利也有弊。
在玩血源前期,面對第一個BOSS之前,我被兩隻擋路虎,哦不,擋路狼人給難住了。對於遊戲初期比菜鳥還菜的我,打肯定是打不過的,跑酷我也不怎麼在行,於是被狼人乾死了一次又一次。正當我絕望之際,在一次趕路的途中居然發現了另外一條隱藏道路。那條道路非常漫長,但一路上的危險可控,繞了這個遠路後,我就能跳過那兩隻可怕的狼人,直接來到BOSS面前。這,才是多路線地圖設計的魅力所在。而我後來才知道,那兩個狼人只需要4個火瓶就能KO。打法上的多樣性,也是自由的一種啊~就看你有沒有水平充分運用這個自由度了~
我一直渴望在遊戲裡被“扔進”一個陌生的,讓我絕望的新國度,憑我自己的運氣和實力逃回故鄉。而血源也完美地滿足了我的這一需求~
遊戲裡一共有4個墓碑(DLC則是第5個墓碑),每個墓碑都能傳送到一個世界裡。當我還在第一個墓碑世界的時候,無意中碰到了“布袋哥”,被他帶到了第三個墓碑的世界裡!那裡的敵人可強大了,都是“布袋哥”。我在裡面死了無數次,這難度一下子很難適應啊!但在不懈的努力下,我終於找到了傳送點,可以傳回原來的世界了。於是這個地方就成了我的練級聖地,我在不斷死亡的過程中,也在不斷積累著操作的經驗。一開始完全打不過的布袋哥,到後來逐漸有了4、50%的勝率,再後來有了7、80%的勝率,最後95%的情況下都能無傷獲勝。
想想很多早期傳統JRPG也一樣,拿到船之後,可以去的大陸有很多塊。我通常會去怪物最強的大陸碰運氣,賺更高的經驗值,直接買最強的裝備。血源裡,我則是在第三墓碑世界裡不斷挑戰布袋哥,三小時後,我等級暴漲,原來第一世界卡住我的BOSS,也就被我輕易解決了~另外遊戲前中期也能進入第四墓碑世界的某地,難度也是非常高,何時去挑戰它、走完它,也全憑你自己的興趣和勇氣~
血源裡每一次的探索,每一次的出征,目的都在於找到近路、找到機關、找到新的傳送點。每次探索的路上,敵人都非常強大,地圖上也是危機四伏,因此很難走非常遠的路(身懷上萬點的經驗值也不敢走太遠)。而只要能找到一個抄近路的機關,以方便下次的探索,就可以算大功告成了~整個遊戲地圖,就是這麼一點一點被艱難地走完了,所謂積跬步而致千里。不像老滾5、荒野之息、GTA5,一開始就能逛遍遊戲地圖上80%以上的地方,反而沒有腳踏實力的感覺。
血源裡這樣的感覺,無疑讓我想起了FC版的DQ3。拿到船後,我每一次的航行,都是路程有限的。海上敵人很強,我身上的道具非常少,所以只能一點一點地慢慢推進。而當我找到一個新城鎮,則會萬分激動,不僅僅是因為可以逛城鎮、買裝備,更因為我多了一個“出發地點”,多了一個“旅途中轉站”。我可以不用從上海出發前往舊金山了,而是可以從太平洋的中途島出發,節省一半里程,豈不妙哉?血源裡每次找到新的抄近路機關,找到新的傳送點,之所以會這麼興奮,正是因為它是一個非常重要的“中轉站”,可以讓我的新旅途更加省力,可以助我開拓更多的“新大陸”。可惜SFC版的DQ3,加入了“大布袋”這個道具,每次可以攜帶99個藥草,世界的探索完全可以一蹴而就了,我也就找不到興奮感了。
血源裡多如牛毛的隱藏地點也讓我非常著迷。記得我打完了本篇幾乎所有的主線BOSS,只剩最終BOSS了。這時歐兄提醒我還有其他的一些地點我尚未到達過。於是我上網尋找了一些線索,然後自行探索,居然真的發現了好多前所未見的地方!讓我真心感到血源的地圖設計怎麼如此巧妙,四通八達的路真是充滿了魅力。
相比之下,黑魂1裡重返北方不死院的那條路實在太隱晦了,我相信不看攻略的話99%的玩家都沒法發現。而血源裡的各種隱藏地點,大多數還是能通過自己的仔細探索來發現的,當然,你必須非常非常仔細。
總之,當我找到這些隱藏地點,打完裡面的諸多BOSS後,真有一種佔領了新大陸的成就感。
3、走N遍迷宮、自我提升的樂趣
我一直吹FC版DQ3,遊戲裡很多迷宮都要走N遍才能順利通過,可能第一遍半路掛掉了,第二遍半路彈盡糧絕了,第三遍才能真正到達出口。
但這個過程中,我能感受到自己的進步,感受到自己離成功越來越近。
第一,敵人的各種屬性我都逐漸摸透了,對付不同的怪物組合我都能使用最佳策略,將風險降到最低,將必要的MP消耗降到最低。
第二,路我都摸熟了,原來毫無方向感的迷宮,逐漸變得像自家後院一樣熟悉。
第三,前兩遍已經把寶箱都搜刮空了,第三遍也就不用繞路了,可以直奔目的地,節省不少路途上的消耗。
以上是FC版DQ3的迷宮探險給我帶來的樂趣,而在血源中,我再次體驗到了同樣的樂趣。
每一個區域,一開始給我的感覺都是近乎絕望的。時不時就會有強力的怪物把你打到殘血,時不時就會有可怕的陷阱讓你中招。你辛辛苦苦打完一隻精英怪,卻發現不遠處還有好幾只!所以,遊戲的過程中,總是不斷伴隨著死、死、死。但每次死亡之後,每次不幸損失幾千上萬點經驗之後,提升的並非是遊戲人物的等級、裝備,而是玩家自身的能力。你知道應該怎樣走位、怎樣引蛇出洞,怎樣安排殺敵的順序,知道每隻怪物的血量、危險程度、必殺技能。而且,你也不必每次探索地圖都把敵人都幹掉,這既耗時,風險又大。很多地方你只需要去過一次,拿完所有的寶物,就再也不需繞這冤枉路了。而且遊戲裡也能不斷發現近道、發現電梯。所以每段路的探險,隨著一次次的死亡,路變得越來越短,也越來越好走。而且很多時候,跑酷比殺敵更經濟、更實惠~
4、活用各種屬性、技巧的必要性
像DQ11、荒野之息,遊戲裡的系統確實挺豐富,但對付各種BOSS,你隨便用哪種打法都能打贏。荒野之息我經常能看到各種神操作、神玩法,但我自己卻沒有研究它們的動力,因為我用最常規的方法也能無雙……DQ11(其實也包括絕大多數的歷代DQ)裡有各種不同的負面狀態、魔法屬性,但我完全可以無視這些,大不了戰鬥多花一兩回合嘛。RPG裡這些豐富的系統,很多時候對我來說根本就是雞肋,就像騎士提到他玩機戰某作的時候,任何一種技能都能秒敵人,這些技能對他的意義可能僅限於觀賞了……DQH1、2裡的瞬防、瞬閃我也都沒使用過,因為我實在沒發現它們存在的必要……
而血源則與之截然相反,不巧用遊戲裡的各種系統精髓,很多BOSS打起來實在是相當困難。背刺、槍反,這些高層次的技術我一開始很少研究,但為了戰勝部分BOSS,我不得不強迫自己去練習。沒想到,一練就一發不可收拾了,完全就槍反上癮了,練熟之後戰鬥難度頓時下降不少。遊戲裡的很多負面狀態,也必須裝備相應抗性的防具才能順利過關。不由讓我想到以前玩暗黑2的時候,不斷用寶石堆火、冰、雷三防,成就感難以言喻。而如今很多時候,屬性防禦已經可以無視了,因為敵人完全沒有了威脅……
5、視野受限、沒有小地圖
以前2D遊戲,迷宮一般是沒小地圖的。對我來說這才是真正的迷宮。
而到了3D時代,一般都會加入小地圖,還有自動清黑霧的功能。這樣一來,你在迷宮裡永遠也不會迷路了,除非你是路痴中的路痴。
當然我也不反對很多JRPG加入小地圖,畢竟3D迷宮確實難以辨別方向。
但像老滾5裡的那些迷宮,我完全不用看場景畫面來走路了,一路上直接盯著小地圖的黑霧。清完黑霧,迷宮就走完了。黑霧成了我探索迷宮的唯一引導者……感覺這樣的體驗就有些本末倒置了。好端端的冒險之旅,就被小地圖給毀了。
魂系列的任何地方都沒有小地圖,你完全需要依靠各種標誌性景觀、建築來確定方向。而且有時候你被傳送到完全陌生的地方,路又遠遠不止一條,有些路又是環狀的,偶爾確實會迷失方向。但想當年,再複雜的迷宮,都難不倒迷戀遊戲的少年們。多走上幾遍,一切迷宮都會成為自家後院。在我看來這才是玩遊戲的初心。
而且魂系列的很多場景都相當昏暗。視野的侷限性,增加了探索的難度,同時也讓探索的樂趣倍增。只有不放過每一個角落、每一個細節,才能找到100%的寶物,才能找到某些隱藏的通道、捷徑。
而伊蘇8裡我很欣賞的一個迷宮,也是全程非常昏暗,需要打擊牆上的礦石才能得到一絲光芒。可能我喜歡的遊戲都有一個共性——能營造出強烈的冒險感。
我不由想到大學時和同學們在一個伸手不見五指的山洞裡探險,我們只能用手機微弱的光芒照明,頭可以隨時會撞到石頭,腳可能隨時會踩到水塘。我們團結一致,緊緊相依,靠著微弱的光芒(那時的手機可沒有手電筒功能!),最終安全地走出了山洞。我永遠不會忘記這次迷人的探險體驗。
6、基本沒有雞肋要素
現在遊戲動不動要花個上百小時才能通關。但血源本篇,我花了一週左右就打完了;DLC的內容,我五一長假肝了3、4天也全部完成了。遊戲的通關時間只有幾十小時,可能不到DQ11、P5、異度之刃2、閃軌4的一半,甚至三分之一。但正如我對那些老遊戲的感覺一樣——這短短几十小時,沒有任何注水內容,沒有任何雞肋要素,全都是緊張、刺激、快樂、興奮的體驗。
可能遊戲裡唯一的注水要素就是金盃迷宮了。但我不求白金,所以也無視了這部分刷刷刷的內容。
我個人的遊戲觀是——遊戲比時間多。所以我的時間很寶貴,我只希望體驗到遊戲的精華部分,不希望被注水要素耽誤時間、浪費生命。而血源,很好地滿足了我這一需求。
只不過,這遊戲對精神力的要求非常高。我長假肝了幾天後,身體實在吃不消了,如今每天都萎靡不振,哈欠連篇,渾身乏力,頭昏腦漲。看來不能連著玩魂系列這樣高強度的遊戲啊!
上面說了血源對FC、SFC上老遊戲精神的“傳承”。
下面再談談它的“開拓”。
我覺得魂系列比老遊戲更好玩、更優秀。因為它不僅是傳承者,更是開拓創新者。
遊戲裡種類繁多的兵器、符文、血寶石、投擲道具,都是FC上的ACT、ARPG所難以見到的。
舊時代的惡魔城、洛克人、馬里奧,雖然也有很多出色的關卡設計,但最重要的還是背版。像魔界村,不是背版高手基本不可能通關的。
而血源裡,戰鬥的方式非常靈活。首先你可以全程跑酷、逃課。而要打敵人的話,也存在數不勝數的策略、方法。
而魂系列裡最忌諱的,往往是以寡敵眾,陷入敵人包圍。而最提倡的,則是誘敵深入、佔據有利位置、逐個擊破。善於動腦,善用地形,保持耐心和理智,比起背版更為重要。策略用得好,全程可以無傷。無腦硬拼,可能馬上就會掛掉。我認為,這才是血源最吸引我的地方。
最後說下我個人的遊戲體驗。
我一般是事前不看攻略,但每走完一段,打完一個BOSS,會翻閱一下之前的攻略,看看自己漏了什麼,看看攻略作者有什麼比我更好的破敵之道,也算學習和提高吧。當然遊戲過程中也得到了歐兄等好友的幫助,為我解決了一些燃眉之急。
我全程都關注著自己的血之迴響,看到快要達到升級所需的值了,就暫停冒險,去那些“刷級聖地”賺到足夠的血之迴響來升級。同時裝備了兩個增加血之迴響獲得量和一個增加物品掉落量的符文。所以到了打DLC孤兒的時候,我已經有110級了,血瓶也囤了幾百個~雖然佔了等級的便宜,很多BOSS打得非常輕鬆,但我直到本篇快打完的時候,才發現原來可以裝備三個血寶石,而我一直都只裝備了第一個,所以之前一直都白白損失至少幾十點攻擊力。也算是彌補了我等級過高的無雙感。
遊戲本篇真正難住我的BOSS只有渴血獸,多虧了歐兄提供的方法才得以打贏。而本篇其他的BOSS,我都是1-5次以內就獲勝了,感覺不難。而DLC的BOSS,大多也不難,只有孤兒(海邊那個)和勞倫斯(渾身帶火的)比較難打,前者浪費了我至少3小時,後者也花了我半小時時間。勞倫斯是我唯一一個完全參照攻略的方法打贏的敵人(按照攻略方法,第二階段真的能無傷……)。而孤兒,攻略裡提供的方法我也不擅長啊!我還是靠最笨的辦法,用大風車和普通攻擊打贏的……
遊戲的地圖,我覺得最難的也是DLC最後的漁村地帶。但這樣的難度,在我看來確實也是血源的精髓所在。它難歸難,但你永遠都能感受到自己的提高,感受到裡目的地越來越近,很少讓我產生持續的挫敗感。比起浪費3小時反覆挑戰孤兒,我還是更懷念花3小時逐步探索漁村的體驗。這大概是我玩的那麼多遊戲裡印象最深刻的體驗了。與之類似的,大概還有PS4版伊蘇8裡的夜間冒險吧~
作者:飛龍哥哥
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2052189
相關文章
- 互聯星夢,聚會遊戲的開拓者遊戲
- 跨時代的傳承者:天美如何用遊戲重塑“敦煌印象”?遊戲
- 獨立遊戲精神在這裡傳承!2023 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始!遊戲
- 即時戰術遊戲的開拓與傳承,《盟軍敢死隊》到《賞金奇兵》遊戲
- 開拓者的財富Founders Fortune Mac(沙盒建造模擬遊戲)Mac遊戲
- 經典老遊戲,在獨立開發者手中復甦遊戲
- 傳播學者眼中的乙女遊戲遊戲
- 作為遊戲特效師、遊戲從業者以及生活裡的老威遊戲特效
- 冒險遊戲開拓者:正義之怒Pathfinder: Wrath of the Righteous中文原生+dlc遊戲
- App store 2019本土優秀遊戲提名:哪些是“新玩法的開拓者”?APP遊戲
- 鷹角網路李明瑞:開拓與傳承:在遊戲創作中尋找文化之美遊戲
- Macos冒險遊戲推薦:開拓者:正義之怒Pathfinder 中文原生版Mac遊戲
- 遊戲開發者自己評選出的最佳遊戲,和TGA差了多少?遊戲開發
- 開拓者、定居者和規劃師模式 - WardleyPedia模式
- 開發者談遊戲設計師和玩家消費者之間的鴻溝遊戲設計師
- 遊戲開發者都擅長“打自己的遊戲”嗎?遊戲開發
- B站上的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 活下來的 VR 遊戲開發者VR遊戲開發
- 傳中華文化 承遊戲之責——2019中國遊戲盛典成功召開遊戲
- 2020 OPPO開發者大會遊戲專場,多維度賦能遊戲開發者遊戲開發
- 開拓創新 or 求穩謀生,遊戲行業從業者究竟該如何選擇?遊戲行業
- 被Facebook開除的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 遊戲開發者的思考:什麼是遊戲設計的核心?遊戲開發遊戲設計
- 陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國遊戲開發
- 科技愛好者週刊(第 159 期):遊戲開發者的年薪遊戲開發
- 被指控“性侵”的遊戲開發者之死遊戲開發
- 歐美開發者眼中的三國遊戲遊戲
- 印度博弈遊戲開發者的一天遊戲開發
- 老一輩開發者,與 23 歲網遊的「中年危機」
- 抑鬱症與遊戲開發者遊戲開發
- 遊戲開發者熱議:生成式AI的潛力和風險遊戲開發AI
- “休閒小遊戲” 和 “二次元遊戲”,誰是開發者的心動款?遊戲二次元
- 遊戲開發者聯盟:調查發現59%開發者認為遊戲行業現狀糟糕遊戲開發行業
- 專業遊戲開發者眼中的《夢想世界》遊戲開發
- 把遊戲推向死亡的5項開發者原罪遊戲
- 熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境遊戲
- 開發者探討:獨立遊戲如何衡量和定義成功遊戲