老一輩開發者,與 23 歲網遊的「中年危機」

遊資網發表於2020-01-09
使用者創造內容是否取之不盡?
提到最古老的 MMORPG,人們通常會搬出《網路創世紀》和《子午線59》的名字。但如果去翻閱吉尼斯世界紀錄,一款名為《菲卡蒂亞》(Furcadia)的作品,卻赫然在“運營時長”的類別中拔得頭籌。

1990 年的春天,Origin Systems 的辦公室裡人聲嘈雜,幾臺老舊的 Apple II 和 C64 電腦咔咔作響,員工們正為了 《創世紀6》的上市準備而忙得不可開交。但在這兒工作了 5 年的大衛(David Shapiro)卻有些懈怠,他早已對那些“砍來砍去”的 DND 遊戲感到厭倦。

在他看來,當戰鬥元素融入到玩法中時,這些內容便很容易成為主導,有時會導致作者想表達的東西“本末倒置”。回顧早期 MUD 的角色扮演設計,大衛認為遊戲的情感表達,基於一項更重要的東西 —— 使用者創造內容。

沒過多久,他就向上司遞交辭呈,然後窩在自己的小房間裡,和幾位好友創造了《菲卡蒂亞》的世界。與著重描述戰鬥和暴力的內容不同,這部作品專注於社會關係和社群的建設,並極力倡導玩家通過系統工具,創造屬於自己的遊戲地圖。

有趣的是,自 1996 年以來,它的形態和玩法幾乎沒有任何變化。但 20 年多後的今天,從白淨少年變得鬍子拉碴的大衛,突然意識到《菲卡蒂亞》也和自己一樣,迎來了一場不可迴避的“中年危機”。

老一輩開發者,與 23 歲網遊的「中年危機」
2009 年時,大衛在 Anthrocon 大會上推廣《菲卡蒂亞》

中年人的歸宿

如同 80 年代的迪士尼動畫,《菲卡蒂亞》的年代感,從進入遊戲的那一刻就撲面而來。伴隨著奇怪的動物叫聲,一條頭頂著紫色鬃毛的綠龍向你發出問候,鮮豔的顏色擠滿了 640*480 的登陸視窗。緊接著,你的角色和引導 NPC 坐在紫色的花朵上順流而下,河道盡頭是幾縷彩虹,一切都充滿了童話感。

很難想象,在這麼一款風格低齡的遊戲中,主力玩家卻是三、四十歲的中年人。

Majas 正是其中之一,11 歲那年,他在搜尋 Giga Pets (類似於拓麻歌子)時陰差陽錯間成了《菲卡蒂亞》的玩家。後來又作為業餘美術,給遊戲社群免費繪製素材,到現在已經過去了 18 個年頭。儘管 Majas 不是全職開發人員,但他對這款遊戲的感情毋庸置疑:“就像是網際網路上的另一個家。”

從最直觀的體驗來看,《菲卡蒂亞》是一個大型聊天室,或者說是一個模擬的“社會”。地圖中遍佈著玩家和 NPC 的 Avatar 形象,類似於傳統的 45° 俯視角遊戲,你可以控制角色移動,與物品、住房或是各式各樣的環境互動。不過,雖然看似平平無奇,但它卻有著相當深度的角色扮演玩法和社群氛圍。

由於非常鼓勵使用者生成內容,單是一個頭像的設定都有很多講究。比如,玩家可以編輯一段屬於自己的書面描述,有人會在文字框內植入跳轉到第三方網站的連結,從而擴充人物設定。而角色的頭像也不僅限於遊戲裡的預設設定,人們甚至能夠自繪畫素畫,作為一種獨特的標籤呈現出來。

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“孤獨的戰士,無處可去……”玩家的個人描述相當豐富(2007 年時的版本)

除了遊戲本體的內容外,美術編輯器、地圖建立程式,皮膚編輯器也全權開放。這些免費工具可以構造出被稱為“夢境”(Dream)的虛擬空間,與朋友聚會,設定角色扮演的場景,或是建立一個多人任務。涉及的素材包括人物皮膚、物品、特效、燈光、音樂、牆壁和地板等環境,以滿足各種各樣的用途。

更絕的是,大衛居然還編寫了一套名為“Dragon Speak”的自定義指令碼語言,用來增加夢境的互動性。不妨將其類比為《我的世界》中的紅石電路,從製作簡單的“自動門”,到構思複雜的“國際象棋”,都可以通過指令碼語言來完成。某種程度上,只要玩家有能力,基於機器人的高階互動也是被官方默許的。


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創造一個夢境

開創性的設定,使得《菲卡蒂亞》的世界並不單調,許多圍繞著奇幻情節的主題夢境應運而生。流行文化,以及當下火熱的電影和電視元素被引入其中,你可以扮演旅店老闆,或是揹著包裹的行腳商。還有玩家不滿足於遊戲本身的表現形式,將相關的同人小說上傳到 Deviantarts 與人們分享。

一個奇特的現象的是,本作最初的受眾確實呈低齡化,用大衛的話來說,他非常喜歡索尼克和兔八哥,因此才塑造了可愛的類人動物。

但跨越了 23 年後,隨著使用者年齡的增長,人們開始自發組建帶有 18 禁內容的夢境,再加上歐美有所謂的“Furry Feitsh”文化,在一個名為“毛絨之夜”(Furrabian Nights)的區域中,的確存在著更加限制級的角色扮演,這為遊戲帶來了新的人氣和收入,同樣是《菲卡蒂亞》能夠持續運營的原因之一。

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“毛絨之夜”的活動區域

新穎的體裁,成年人的創造力,以及零零散散的付費增值服務,使得該作獲取了足以存活的微量收益。到了 2008 年時,《菲卡蒂亞》的使用者數量一度達到頂峰,約有 7.5 萬名活躍使用者。官方也會時不時的推廣大型志願者專案,歡迎那些經驗豐富的老玩家幫助社群稽核,處理遊戲內的技術問題,一片欣欣向榮。


中年人的困境

但 2008 年可以說是 MMORPG 盛極轉衰的分水嶺,《永恆之塔》《指環王OL》等素質不錯的網遊脫穎而出,《魔獸世界》也迎來了“巫妖王之怒”的大版本更新。但自此之後的 10 年內,玩家對於這一品類的興趣卻越來越低。到了 2016 年時,《菲卡蒂亞》的活躍玩家大約只剩下了 1.5 萬人。

在最近的一項調查中,社群的管理團隊成員 Fox 表示:

“可能有 600 名玩家線上,但這個數字還夾雜著機器人和多開的玩家,這意味著線上玩家數低於 300 人,甚至還要更少。而在 Kickstarter 的活動開始之前,線上玩家數的平均值是 2000 人,如果考慮上述相同的問題,實際應該視為 1000 人左右。”
Fox 所說的“活動”,其實是 2012 年時大衛在 Kickstarter 上發起的一場眾籌,目的是將《菲卡蒂亞》的畫面進行重製,從 8 位轉變為 32 位,並改進 UI 和客戶端等諸多問題,讓它變得更現代化,新版本也因此得名為“第二夢”。

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“第二夢”的場景設計

本來眾籌的最低限度是 5.5 萬美元,沒想到居然籌集了 10.6 萬美元,再加上官方渠道的投資和打賞,這筆資金的最後額度超過了 25 萬美元,說多不多,說少不少。

對於這次募資,很多人都抱有相當大的期待。《菲卡蒂亞》能夠存活至今主要取決於兩個因素,財務可持續性和玩家興趣。開發團隊的大部分資金來自玩家訂閱和直接捐贈,有點類似於當代的免費遊戲模式。“鯨魚玩家”會想方設法拿到獨有的畫素形象,購買情人節玫瑰、雪球之類的飾品道具 —— 這些都是以真金白銀為代價的。

但直到 2013 年,本作的客戶端仍然是 1996 年時的老規格,官方又過於依賴使用者生成內容,而忽略了自己也需要在內容上進行投資,從而產生了矛盾,不斷流失的使用者也意味著遊戲必須做出改變。

然而,“第二夢”本該是延續作品生命的一次自救,沒想到卻激發了玩家的反抗情緒。雖然從 8 位到 32 位的影象進化為人稱道,但另一方面,一些系統功能的缺失也受到了指責。比如,就連基礎的角色編輯都不能依靠程式內的功能完成,你得跑去使用官方提供的管理系統:一套操作非常複雜的網頁編輯器。

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《菲卡蒂亞》的角色形象需要通過網頁編輯

社交媒體上不乏質疑的聲音,那 25 萬美元到底用在了什麼地方?

引入眾籌後並沒有人事上的變動,幕後的一名程式設計師還是個大學生。社群中也充滿了志願者,往往會免費供應內容。在人們眼中,《菲卡蒂亞》的很多資源都是“白嫖”而來的。一張新地圖、一些新的角色形象、一些新道具、電子郵件連結賬戶、更安全的登入協議,這些變動看起來微乎其微,有人認為不應當把自己的薪水和信念投入其中。

甚至連玩家內部也發生了分歧,有著 10 多年遊玩經驗的鐵桿粉絲,反而不太希望遊戲就此向更現代的作品靠攏,他們害怕失去原有的韻味,一時之間吵得不可開交。

中年人的執拗

若是站在《菲卡蒂亞》官方的角度,真實的情況與玩家猜測相去甚遠。執行製作人艾莫瑞德(Emerald Kaiten)曾經坦言到:“如果不進行現代化,我們就無法生存,事情就是這樣。”

雖然憑藉著 Kickstarter 活動籌集了一筆還算可觀的資金,但升級已有數十年曆史的網路遊戲並不容易,新成員恐怕還要面對一大堆從未見過的古老程式碼。就拿伺服器最初的設計來說,賬號需要通過明文密碼登入,背後牽扯到不安全的 INI 檔案,光是升級硬體就可能導致玩家角色丟失。

革新影象也不是加幾個顏色就完事,為了保證解析度從 640*480 升級到 1280*960 時,畫素不被拉伸,導致畫面變糊,他們的方案是重繪一些元素,使其變成原先的兩倍大。而《菲卡蒂亞》背後的全職員工算來算去就只有 10 來人,他們很難去滿足玩家們的“豐滿期望”。

老一輩開發者,與 23 歲網遊的「中年危機」

23 年來,一路陪伴著遊戲成長的大衛對此感到相當無奈:

“有人說,希望哪天能來《菲卡蒂亞》的工作室 Dragon’s Eye 看看。但他們沒有意識到,Dragon’s Eye 更廣為人知的名稱是「我的家」……

我們是獨立開發者,而不是 3A 遊戲的開發者,這一直都是事實。《菲卡蒂亞》最初是由兩個人在一年內完成的,預算為 5 萬美元,3A 級別的 MMORPG 沒個上百、上千萬是不可能做出來的。玩家們有時會把我們的遊戲和 3A 遊戲相比,這是一件令人高興的事情。但其實同等條件下,我們花 25 萬美元做了比 3A 專案更多的事情。”

考慮到一名開發人員的月薪是 1 萬美元,再加上裝置和軟體的開銷,如果“第二夢”的背後是個 10 人團隊,Kickstarter 所獲的全部資金也只能維持幾個月時間,而他們卻持續開發了兩年半。

開放的社群,以及製作工具的遊戲化,使得在長久的發展中,製作者與使用者形成了一種平等關係。官方人員不再是高牆背後的控制者,甚至在遊戲裡都能看到他們的虛擬形象:大衛就時常被玩家尊稱為 Dr.Cat,而服務端程式碼的編寫者是一條狐狸。

老一輩開發者,與 23 歲網遊的「中年危機」

人們從遊戲中習得的知識和技巧,最終還是會反饋迴游戲,他們的成長有目共睹。相比之下,沒那麼完美的“第二夢”,很容易被視為懶惰、不思進取,長期依賴使用者生成內容的結果。

不過,無論“第二夢”是否讓人滿意,無論這款已入中年的遊戲會走向何方,它早已是那些小眾的、老一輩“極客玩家”的最終之所,他們幾乎別無選擇。而在外人眼中,圍繞著《菲卡蒂亞》的爭論,只不過是古老的遺蹟中,石子掉落時的響聲罷了。

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參考資料:
Dreaming on the Untamed Net: The Rise and Decline of Furcadia
Twenty Years Later, A Furry MMO Fights To Stay Alive

作者;箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1068647.jhtml

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