口碑換成績?《小小軍團2》的傳承與迷失
對於發行商英雄互娛而言,這款遊戲有望成為《戰雙帕彌什》後又一款寫進財報的產品。2019年度其實現營業收入13.75億元,較上年同期增長15.29%,主要原因是第四季度《戰雙帕彌什》上線,遊戲市場表現良好,造成整體營收較上年穩中有升。
但對把創新作為目標的研發商盛維網路來說,成績的獲得如果是以口碑雪崩為代價,也是難以承受的。
TapTap評分4.8,美術風格改變建模的拉跨、過度模仿《劍與遠征》的評論、對創新精神的質疑也讓研發團隊慌了神。
1代的劃線玩法+借鑑的系統
遊戲對外宣傳賣點為兵種相剋,加上策略向內容。《小小軍團2》中保留了1代玩法最大的特色,劃線戰鬥。即戰前佈置中玩家可手動設定部隊行進路線,在站位的基礎外,手動實現兵種相剋,例如騎兵繞過步兵切後排弓兵,槍兵阻擋騎兵等。
遊戲另一大保留特色則是軍團戰隊,相較其他卡牌5-6人上陣,小小軍團2中保留了15人對戰的設定,符合其軍團之名。如果數值把控有度,小小軍團2是有足夠的策略深度和潛力的。
然而最讓玩家詬病的則是功能系統設定過度模仿,城堡介面內”冒險板”“共鳴廣場”“紀念碑”等設定作用照搬《劍與遠征》。在模仿物件大火的當下,抄襲的半成品成了不少玩家貼在《小小軍團2》頭上的標籤。
另一個槽點則是遊戲落後於時代的美術品質。小小軍團1中Q版歐美2D畫風受到不少玩家的喜愛,然而2代中採用高重複度、拉跨的3D建模讓遊戲在美術獨特性上的優勢蕩然無存。
曾經的創新先鋒
以前的Triniti是有資格高舉創新大旗的。雖名聲不顯,但Triniti很早就進入了手遊領域。據媒體報導,2009年的時候,Triniti一度佔到了蘋果1%下載量,2010年開始就靠做海外市場盈利至今。截至2016年,Triniti一共開發的170餘款遊戲中,就有168款都被蘋果推薦過。
2013-2016尚可的成績
2013年,《小小軍團》問世,其新奇的玩法(當時策略類非同步對抗的產品可沒幾個),親民的畫風、不逼氪的設計也讓Triniti收穫了一大批忠實粉絲。2013-2016年,《小小軍團》口碑和收入雙豐收,同時也助力Triniti於2014年正式成立了上海盛維網路網路科技有限公司。
2012-2013年Triniti還推出了多款迷你英雄打頭的產品,涵蓋ARPG、TPS等超越當時時代的品類。其中TPS手遊《迷你英雄:無限》被玩家津津樂道,雖然現在看來遊戲可能與守望先鋒玩法有些類似,但實際出現比OW早了4年多。
此外,RTS也是Triniti的目標品類。2016年,Triniti推了款二戰寫實風的RTS《Armored Corps》,反響平平。不過這並沒讓Triniti退縮,於是有了後來2019年交由英雄互娛發行的《戰爭與命令》,不過由於BUG太多,市場表現不佳。
為了更好扮演研發商的角色,Triniti更多與各方發行商合作。例如《小小軍團》與胡萊遊戲,《迷你英雄:無限》的續作(未上)《迷你英雄:超越無限》給了心動,《戰爭與命令》、《小小軍團2》則是與英雄互娛合作。
承載粉絲期盼與公司期望的《小小軍團2》給Triniti破了盆冷水,雖然首日收入不錯,但洶湧而來的負面評論,對於立志於創新的研發公司而言,抄襲的標籤無疑是最大的打擊。
問題不僅僅是模仿
2016年,Triniti CEO 施瑋亮在接受媒體採訪談《Armored Corps》這款被他稱之為“別人不敢做”的創新產品時表示,“當所有遊戲都是VIP1、VIP2時,《Armored Corps》並沒有這樣的設定,還能給使用者提供比較高的遊戲品質以及可玩性時,使用者將會對此產生青睞。”
四年後的《小小軍團2》中出現了喜聞樂見的VIP系統,就和它的競品《劍與遠征》一樣。
施瑋亮曾表示,“出於對遊戲性的尊重,我們也沒有辦法完全順著客戶的要求來架構數值體系,使得高付費玩家永遠絕對凌駕於其他玩家之上。我們鼓勵的是適度動腦思考,即使是那些大R也一樣,他們也許付了最多的錢,享受超越一般玩家的爽快感,但不能成為遊戲意識形態的主流。”Triniti也在掙扎於不逼氪、良心的立身理念,將遊戲中十連設定為紫卡保底,來降低一部分養成成本。
除了系統設計的過度模仿,Triniti更多迷失在玩法之外的不思進取,這也是此次讓粉絲玩家憤怒的重要原因,例如美術品質的退化。
Triniti的發家是手遊發展早期高於市場的美術品質和創新玩法,“迷你”(小)是貫穿Triniti產品風格的理念,無論是2D還是3D產品,Triniti絕大多數的產品都是走偏卡通、全年齡、輕鬆路線。這種風格沒什麼問題,但時代在前進,Triniti產品的美術品質不進則退。
2013年《迷你英雄2》
對比其2013年推出的《迷你英雄》系列RPG和現在的《戰爭與命令》、《小小軍團2》(包括還在測的《迷你英雄:超越無限》),這7年的時間跨度下,其精細度居然沒有什麼提升。在當時看來驚豔的設計,到現在就是落後不堪,這點在3D建模上尤為明顯。
在與玩家的互動中,開發團隊也意識到了這個問題,但無法在短期內解決。
即便通過學習套用成熟的系統,短期市場表現不錯,但美術與創新玩法兩大法寶都失效,導致此前口碑積累的粉絲流失,這才是讓Triniti真正頭疼的問題。
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QbyR55Ux8Nlg_HhyClgdrQ
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